Кіріспе

Динамикалық модельдеу, есептеу физикасында, әдетте үш өлшемде Ньютонның динамика заңдарына немесе оларға жуықталған нұсқаларына сәйкес еркін қозғалатын денелер жүйесін симуляциялау болып табылады. Динамикалық модельдеу компьютерлік анимацияда аниматорларға шынайы қозғалыс жасауға көмектесу үшін, өнеркәсіптік дизайн саласында (мысалы, қақтығыстарды сынаудың алғашқы кезеңінде модельдеу үшін) және бейне ойындарда қолданылады. Дене қозғалысы уақыт бойынша интеграциялау әдістері арқылы есептеледі.

Физика қозғалтқыштары

Компьютерлік ғылымда физикалық қозғалтқыш деп аталатын бағдарлама кеңістіктегі объектілердің мінез-құлқының моделін жасау үшін қолданылады. Бұл қозғалтқыштар түрлі физикалық әсерлерге көптеген денелердің қалай әрекет ететінін симуляциялауға мүмкіндік береді. Олар физика туралы ештеңе білмей, динамикалық симуляцияларды жасау үшін де пайдаланылады. Физикалық қозғалтқыштар бейне ойындар мен кино индустриясында кеңінен қолданылады, бірақ барлық физикалық қозғалтқыштар бірдей емес. Олар көбінесе нақты уақыт режимі мен жоғары дәлдікке бөлінеді, бірақ бұл жалғыз нұсқалар емес. Көптеген нақты уақыт физикалық қозғалтқыштар дәл болмайды және нақты әлемнің ең қарапайым жуықтауын ғана ұсынады, ал жоғары дәлдікті қозғалтқыштар күнделікті қолдану үшін тым баяу болады. Физикалық қозғалтқыштардың қалай құрылатынын түсіну үшін физиканың негізгі білімдері қажет. Физикалық қозғалтқыштар классикалық механикада сипатталған әлемнің нақты мінез-құлқына негізделген. Қозғалтқыштар әдетте қазіргі заманғы механиканы (қараңыз, салыстырмалылық теориясы және кванттық механика) ескермейді, өйткені көптеген визуализациялар салыстырмалы түрде баяу қозғалатын үлкен денелермен жұмыс істейді, бірақ ең күрделі қозғалтқыштар қазіргі заманғы және классикалық механика үшін де есептеулер жасайды. Динамикалық симуляцияларда қолданылатын модельдер осы симуляциялардың қаншалықты дәл болатынын анықтайды.

Бөлшектердің үлгісі

Физикалық қозғалтқыштарда қолданылатын алғашқы модель – бөлшектер деп аталатын, шекті массасы бар, өте кішкентай объектілердің қозғалысын басқарады. Бұл теңдеу Ньютонның екінші заңы (Ньютон заңдарын қараңыз) немесе күштің анықтамасы деп аталады және ол барлық қозғалысты анықтайтын негізгі қағида болып табылады:

Бұл теңдеу бізге бөлшектердің мінез-құлқысын толыққанды модельдеуге мүмкіндік береді, бірақ көптеген симуляциялар үшін бұл жеткіліксіз, себебі ол қатаң денелердің айналу қозғалысын ескермейді. Бұл физикалық қозғалтқышта қолданылатын ең қарапайым модель және ол ерте бейне ойындарда кеңінен қолданылған.

Инерциялық модель

Нақты әлемдегі денелер күштер әсер еткенде деформацияланады, сондықтан оларды "жұмсақ" деп атаймыз, бірақ көбінесе деформация қозғалысқа қарағанда өте аз болады және оны модельдеу қиын, сондықтан көптеген физикалық қозғалтқыштар деформацияны ескермейді. Деформацияланбайды деп есептелетін дене – қатты дене деп аталады. Қатты дене динамикасы нысанның пішіні, мөлшері немесе массасы өзгермейтін, бірақ бағыты мен орны өзгере алатын қозғалысын зерттейді. Бұрыштық энергия мен импульсті ескеру үшін күштің нысанға қалай әсер ететінін момент арқылы сипаттау қажет, ал нысанның массасының таралуын инерция тензоры арқылы есепке алу керек. Біз осы күрделі өзара әрекеттесулерді күштің анықтамасына ұқсас теңдеумен сипаттаймыз:

мұндағы – орталық инерция тензоры, – бұрыштық жылдамдық векторы, ал – массалық орталыққа қатысты j-інші сыртқы күштің моменті. Инерция тензоры берілген нысандағы массаның әрбір бөлшегінің нысанның массалық орталығына қатысты орнын сипаттайды. Бұл нысанға әсер ететін күштерге байланысты нысанның қалай айналатынын анықтауға мүмкіндік береді. Бұл бұрыштық қозғалыс бұрыштық жылдамдық векторымен өлшенеді. Релятивистік жылдамдықтан аспаса (Релятивистік динамиканы қараңыз), бұл модель барлық маңызды мінез-құлықты дәл симуляциялайды. Бұл әдіс физикалық қозғалтқыштан әрбір көрсеткілікті уақытта алты қарапайым дифференциалдық теңдеуді шешуді талап етеді, бұл қазіргі заманғы компьютерлер үшін оңай міндет.