Кіріспе

Қозғалыс моделі

Көпшілікті симуляциялау – көптеген объектілер немесе кейіпкерлердің қозғалысын (немесе) симуляциялау процесі. Ол көбінесе фильмдер мен бейне ойындар сияқты визуалды медиа үшін виртуалды көріністер жасау үшін қолданылады, сондай-ақ дағдарыс жағдайында оқыту, архитектура және қала құрылысы, эвакуациялау симуляцияларында да қолданылады. Көпшілікті симуляциялау әртүрлі қолданбаларға бағытталған әр түрлі аспектілерге назар аударуы мүмкін. Визуалды медиа немесе виртуалды кинематография үшін көпшілікті реалистік және жылдам көрсету үшін 3D сахнаның күрделілігін азайту және бейнеге негізделген көрсету қолданылады, ал сыртқы түрінің өзгеруі (өзгерістер) реалистік халықты көрсетуге көмектеседі. Шынайы өмірдегі адам көпшілігінің қозғалысын қайталауға арналған ойындар мен қосымшаларда, мысалы эвакуациялау симуляцияларында, симуляцияланған агенттер мақсатқа қарай жүруге, соқтығыстардан аулақ болуға және адам сияқты мінез-құлық танытуы керек. Көптеген көпшілікті басқару алгоритмдері жасалған, олар симуляцияланған көпшілікті реалистік түрде өз мақсаттарына жеткізуге мүмкіндік береді. Кейбір жалпы жүйелер әртүрлі агенттерді (мысалы, көліктер мен жаяу жүргіншілерді), әртүрлі абстракция деңгейлерін (жеке және үздіксіз сияқты), интеллектуалды объектілермен өзара әрекеттесетін агенттерді және күрделі физикалық және әлеуметтік динамиканы қолдауға қабілетті.

Тарих

Адам көпшілігінің қозғалысын және мінез-құлқын түсінуге және бақылауға ұмтылыс әрқашан терең қызығушылық тудырып келген. Көпшілік симуляциясы саласындағы зерттеулер басталғалы бері көптеген маңызды жетістіктерге қол жеткізілді. Бұл симуляциялардың масштабталуын, икемділігін, қолданылуын және шынайылығын арттыратын көптеген жаңа жаңалықтар үнемі жасалып, жарияланып келеді.

1987 жылы Крейг Рейнольдс мінез-құлық анимациясын енгізіп, дамытты. Ол топтық интуиция мен қозғалысты зерттеу үшін құстардың үйірлерін және балықтардың мектебін симуляциялады. Осы симуляциялардың барлық агенттеріне айналасындағы агенттердің орналасуы мен жылдамдығы туралы тікелей қол жетімділік берілді. Рейнольдс ұсынған теориялық негіздер мен зерттеулер 1994 жылы Сяоюань Ту, Деметри Терзопулос және Радек Грезчук тарапынан жетілдіріліп, одан әрі дамытылды. Симуляцияның шынайы сапасы арттырылды, әрбір агент синтетикалық көру қабілетімен және олардың тұратын ортаның жалпы көрінісімен жабдықталды, бұл олардың динамикалық ортада қабылдау қабілетін қамтамасыз етті. Көпшілік симуляциясы саласындағы алғашқы зерттеулер 1997 жылы Дэниел Тальманның Сорая Раупп Муссенің докторлық диссертациясын басқаруымен басталды. Олар жалпы популяциялардың симуляциясын жасау үшін көпшілік мінез-құлқының жаңа моделін ұсынды. Бұл жерде топтағы жеке адамның дербес мінез-құлқы мен одан туындайтын жиынтық мінез-құлық арасындағы байланыс көрсетілді. 1999 жылы Крейг Рейнольдстың жалғасқан зерттеулері арқылы көпшілік симуляциясы саласында жеке навигация өз жолын тапты. Бағдарлау мінез-құлқы симуляциядағы агенттерді автоматтандыру процесінде маңызды рөл атқаратыны дәлелденді. Рейнольдс төменгі деңгейдегі қозғалыс процестерінің орта деңгейдегі басқару мінез-құлқына және жоғары деңгейдегі мақсаттар мен жол табу стратегияларына тәуелді екенін айтты. Рейнольдстың жетістіктеріне сүйене отырып, Мусс пен Тальман осы көпшіліктердің нақты уақыт симуляцияларын және олардың адам мінез-құлқына қолданылуын зерттеуді бастады. Адам көпшілігін басқару агенттер арасындағы автономия деңгейі бар иерархиялық ұйым ретінде қарастырылды. Бұл адам тәрізді агенттерге немесе виртуалды адамдарға жеке мінез-құлықты ең қарапайым түрінде модельдеудің басталуын білдіреді. Адам мінез-құлқының модельдері мен топтық мінез-құлықтың симуляцияларына қатысты жариялымдармен қатар, Мэтт Андерсон, Эрик МакДаниел және Стивен Ченнидің мінез-құлыққа шектеулер салу туралы ұсынысы кең танылды. Топтық анимацияларға шектеулерді орнату симуляция ішінде кез келген уақытта жүзеге асырылуы мүмкін. Бұл процесс мінез-құлық моделіне шектеулерді қолдануда екі сатыдан тұрады: біріншіден, шектеулерге сәйкес келетін мақсаттық траекториялардың бастапқы жиынтығын анықтау, содан кейін осы жолдарға мінез-құлық ережелерін қолданып, оларды бұзбайтын жолдарды таңдау. Мусспен бірлескен жұмысында ұсынылған нәтижелерді дамыту және байланыстыру мақсатында Тальман, Братислава Уличный және Пабло де Херас Сийхомскимен бірге жұмыс істеп, агенттердің интерактивті авторлығын жеке адам, агенттер тобы және барлық көпшілік деңгейінде жасауға мүмкіндік беретін жаңа модель ұсынды. Көпшілік мүшелерін нақты уақытта тарату, модельдеу және басқару үшін щетка метафорасы енгізілді, сондай-ақ дереу кері байланыс беру мүмкіндігі де қарастырылды.

Көпшілік динамикасы

Көпшілік симуляциясының маңызды мақсаттарының бірі – көпшілікті шынайы басқару және адамның динамикалық мінез-құлқын қайта жаңғырту. Көпшілік симуляциясы мен жасанды интеллектке (AI) қатысты бірнеше негізгі тәсіл бар, олардың әрқайсысы көпшіліктің мөлшеріне және уақыт масштабына байланысты өз артықшылықтары мен кемшіліктеріне ие. Уақыт масштабы – симуляцияның мақсаты симуляцияның ұзақтығына қалай әсер ететінін көрсетеді. Мысалы, идеологиялардың халық арасында қалай таралатыны сияқты әлеуметтік мәселелерді зерттеу, мұндай құбылыс айлар немесе жылдарға созылуы мүмкін болғандықтан, ұзаққа созылатын симуляцияны қажет етеді. Осы екі ерекшелікті пайдаланып, зерттеушілер қалыңдықты симуляторларды бағалау және ұйымдастыру үшін жіктемелерді қолдануға тырысады.

Ағымға негізделген тәсіл. Ағымға негізделген көпшілік симуляциясы көпшіліктің құрамдас бөліктеріне емес, тұтасқа назар аударады. Сондықтан жеке адамдардың айналасындағы ортадан туындайтын ерекше мінез-құлқы болмайды және мінез-құлық факторлары көбінесе төмендетіледі. Бұл модель көбінесе белгілі бір ортадағы үлкен және тығыз көпшіліктің қозғалыс ағынын бағалау үшін қолданылады. Үлкен көпшілікті және қысқа мерзімді мақсаттарды зерттеу үшін ең қолайлы.

Объектіге негізделген тәсіл. Көпшілік құрамындағы жеке тұлғаларда болатын әлеуметтік/психологиялық факторларды симуляциялауға арналған физикалық, алдын ала анықталған және жаһандық заңдар жиынтығын іске асыратын модельдер осы санатқа жатады. Бұл жағдайда объектілердің өздері үшін ойлау қабілеті болмайды. Барлық қозғалыстар оларға қолданылатын жаһандық заңдармен анықталады. Бұл модельді пайдаланатын симуляциялар көбінесе көпшілік динамикасын зерттеу үшін, мысалы, тығырылған жерлер мен топтасу үшін қолданылады. Шағын және орташа топтарға, қысқа мерзімді мақсаттарға бұл тәсіл өте жақсы сәйкес келеді.

Агентке негізделген тәсіл. Автономды, өзара әрекеттесетін жеке тұлғалармен сипатталады. Бұл тәсілде көпшіліктің әрбір агентіне белгілі бір деңгейде интеллект беріледі; олар шешімдер қабылдау ережелеріне негізделген кез келген жағдайға өздігінен жауап бере алады. Әрекетті шешу үшін қолданылатын ақпарат агенттің айналасынан жергілікті түрде алынады. Көбінесе бұл тәсіл көпшіліктің шынайы мінез-құлқын симуляциялау үшін қолданылады, өйткені зерттеушіге кез келген мінез-құлықты жүзеге асыру үшін толық еркіндік беріледі.

Бөлшектер жүйелері

Виртуалды көпшілікті модельдеудің бір жолы – бөлшектер жүйесін қолдану. Бөлшектер жүйесін компьютерлік графикада алғаш рет 1983 жылы У.Т. Ривз енгізді. Бөлшектер жүйесі – жеке элементтер немесе бөлшектердің жиынтығы. Әрбір бөлшек дербес әрекет ете алады және оған физикалық қасиеттер жиынтығы (мысалы, түсі, көлемі және жылдамдығы) тағайындалады. Бөлшектер жүйесі динамикалық, яғни бөлшектердің қозғалысы уақыт өте келе өзгереді. Бөлшектер жүйесінің қозғалысы оны осылай сұранысқа және оңай енгізілетін етеді. Бұл бөлшектердің қозғалысын есептеуге өте аз уақыт кетеді. Ол жай ғана физика заңдарына негізделген: бөлшекке әсер ететін күштердің қосындысы оның қозғалысын анықтайды. Мұндай күштерге гравитация, үйкеліс, соқтығысу күштері және мақсатқа тарту күші сияқты әлеуметтік күштер жатады. Әдетте, әрбір бөлшектің жылдамдық векторы және орналасу векторы болады, олар бөлшектің ағымдағы жылдамдығы және орналасуы туралы ақпаратты қамтиды. Бөлшектің келесі орны оның жылдамдық векторын орналасу векторына қосу арқылы есептеледі. Бұл өте қарапайым операция (сонымен қатар бөлшектер жүйесінің неліктен осыншалықты тиімді екендігінің себебі). Оның жылдамдық векторы уақыт өте келе бөлшекке әсер ететін күштерге жауап ретінде өзгереді. Мысалы, екінші бөлшекпен соқтығысу оның бағытын өзгертеді. Бөлшектер жүйесі фильмдерде жарылыстарды, су эффектілерін (2000 жылғы «Тілсіз дауыл» фильмінде) және 1994 жылғы «Маска» фильміндегі симуляцияланған газды көрсету үшін кеңінен қолданылған. Дегенмен, бөлшектер жүйесінің кейбір кемшіліктері де бар. Егер режиссер бұйрық бойынша қозғалатын көпшіліктегі актерлерді модельдеу үшін бөлшектер жүйесін пайдалану дұрыс болмауы мүмкін, себебі қай бөлшектер актерге тиесілі екенін, ал қайсысының тиесілі емес екенін анықтау өте қиын.

Патил мен Ван Ден Бергтің алгоритмі

Бұл алгоритм салыстырмалы түрде қарапайым көпшілік үшін жасалған, онда көпшіліктегі әрбір агент тек өз мақсатына жетуді қалайды, сонымен қатар кедергілерден аулақ болады. Бұл алгоритм Таймс-сквердегі көпшілікті модельдеу үшін қолданылуы мүмкін. Патил алгоритмінің ең маңызды және ерекше ерекшелігі – ол агенттерді бағыттау үшін навигациялық өрістер концепциясын пайдаланады. Бұл бағыттау өрісінен өзгеше; бағыттау өрісі – агенттің айналасындағы аймақ, онда агент ақпаратты "көруге"/анықтауға қабілетті. Бағыттау өрістері көбінесе кедергілерден, әсіресе динамикалық кедергілерден (қозғалатын кедергілерден) аулақ болу үшін қолданылады. Әрбір агенттің өз бағыттау өрісі бар. Ал навигациялық өріс – бұл әрбір агенттің өз мақсатты орнына жетуі үшін ең төменгі құнмен жолды есептейтін векторлық өріс. Навигациялық өрісті қоршаған ортадағы барлық бос (кедергісіз) орындардан мақсатты орындардың біріне дейін жол болғанда ғана дұрыс пайдалануға болады. Навигациялық өріс қоршаған ортадағы статикалық объектілердің координаттарын, әрбір агент үшін мақсатты позицияларды және әрбір агент үшін бағыттау өрісін пайдалана отырып есептеледі. Әрбір агенттің өз мақсатына жетуін қамтамасыз ету үшін навигациялық өріс жергілікті минимумдардан бос болуы керек, бірақ белгіленген мақсаттардағы шұңғымалар болуы мүмкін. Навигациялық өрісті есептеудің уақыты , мұндағы m × n – тордың өлшемі (Дайкстра алгоритміне ұқсас). Осылайша, алгоритм тек тордың ажыратымдылығына байланысты және қоршаған ортадағы агенттердің санына байланысты емес. Дегенмен, бұл алгоритмнің жадты пайдалану шығыны жоғары.

Жеке мінез-құлықты модельдеу

Жасанды интеллект негізіндегі көпшілік моделеуінің бір тәсілі – жеке агенттердің мотивациясы мен шешім қабылдауын күрделі түрде модельдеу арқылы көпшіліктің мінез-құлқын симуляциялау болып табылады. Әдетте, бұл әрбір агентке түрлі қасиеттерді немесе стресс, мінез-сипаттары немесе әртүрлі мақсаттарды өлшейтін бірнеше айнымалы беріледі дегенді білдіреді. Бұл көпшіліктің мінез-құлқының шынайырақ болуына әкеледі, бірақ қарапайым тәсілдерге қарағанда есептеу жүктемесі артуы мүмкін.

Жеке тұлғаға негізделген модельдер

Адамдар тобының агенттеріне жеке мінез-құлық қалыптастырудың бір жолы – жеке тұлғалық қасиеттерді пайдалану. Әрбір агенттің жеке басының белгілі бір ерекшеліктері, агенттердің мінез-құлқын басқаратын айнымалылармен, мысалы, агрессивтілік немесе импульсивтілік сияқты факторларды байланыстыратын формула бойынша реттелуі мүмкін. Мұндай байланысты табудың бір тәсілі – субъективті зерттеу жүргізу, онда агенттерге осы айнымалыларға кездейсоқ мәндер беріледі және қатысушылардан әр агентті осы тұлғалық қасиеттер тұрғысынан сипаттау сұралады. Содан кейін осы қасиеттер мен агенттік айнымалылар арасындағы байланысты анықтау үшін регрессиялық талдау жасалуы мүмкін. Тұлғалық қасиеттерді реттеу арқылы агенттердің мінез-құлқына тиісті әсер етуге болады. OCEAN тұлғалық моделі тұлғалық қасиеттер мен көпшілік симуляция параметрлері арасындағы сәйкестікті анықтау үшін қолданылған. Тұлғалық қасиеттермен көпшілік параметрлерін автоматты түрде реттеу гетерогенді топтармен сценарийлерді оңай құруға мүмкіндік береді.

Әлеуметтану

Көпшілік симуляциясы топтық динамикаға, көпшілік психологиясына және тіпті әлеуметтік әдепке негізделген симуляцияларды да қамтуы мүмкін. Мұндай жағдайда назар симуляцияның визуалды реализміне емес, көпшіліктің мінез-құлқына аударылады. Көпшілік 19-шы ғасырдың соңынан бері ғылыми зерттеу нысаны болып табылады. Көптеген зерттеулер адамдардың қоғамдық жиындардағы, бас қосулардағы, наразылықтардағы, көтерілістердегі, концерттердегі, спорттық шаралардағы және діни рәсімдердегі ұжымдық әлеуметтік мінез-құлқына бағытталған. Әртүрлі стрестік жағдайлардағы адамның табиғи мінез-құлқын түсіну, әсіресе қоғамдық қауіпсіздікті жоспарлауда көпшілікті бақылау стратегияларын әзірлеу үшін қолданылатын жақсы модельдерді құруға мүмкіндік береді. Полиция, Ұлттық гвардия, әскерилер және тіпті еріктілер сияқты төтенше жағдайларға жауап беретін топтар көпшілікке қатысты жаттығулардан өтуі керек. Адамдардың көпшіліктегі мінез-құлқының зерттелген принциптерін қолдану арқылы апаттық оқытуды жоспарлаушыларға шынайы симуляцияланған апаттарды жасау үшін қосымша элементтерді енгізуге болады. Көпшіліктің мінез-құлқы паникалық және паникалық емес жағдайларда байқалады. Әскери бағдарламалар төтенше жағдайларға жауап беруді қамтитын симуляциялық жаттығуларға көбірек назар аударуда, себебі бұл технология тиімді әрі оқыту нәтижелерін нақты өмірге қолдануға ыңғайлы. Бастапқыда бақыланатын көптеген оқиғалар күтпеген жағдайларға байланысты апаттық жағдайларға ұласуы мүмкін, онда шешімдер дереу қабылдануы керек. Дәл осындай жағдайларда көпшілік динамикасын түсіну хаос қаупін азайтуда маңызды рөл атқарады. Көпшілікті модельдеу әдістері жалпылама немесе желілік тәсілдерден бастап, әрбір агенттің жеке және мінез-құлқылық ерекшеліктерін түсінуге дейін өзгереді. Мысалы, әлеуметтік күш моделі адамдардың әлеуметтік және физикалық өзара әрекеттесу арасында тепе-теңдік табу қажеттілігін сипаттайды. Екі аспектіні де қамтитын және жағдайға бейімделе алатын тәсіл адамның табиғи мінез-құлқын жақсырақ көрсетеді, сонымен қатар белгілі бір дәрежеде болжау мүмкін емес. Көп агенттік модельдерді қолдану арқылы осы күрделі мінез-құлықты түсіну айтарлықтай жеңілдеді. Бұл бағдарламалық жасақтаманы пайдаланып, жүйелерді экстремалды жағдайларда сынауға және секундтар ішінде ұзақ мерзімді жағдайларды симуляциялауға болады. Кейбір жағдайларда адам емес жануарлардың үйірлерінің мінез-құлқы көпшіліктің мінез-құлқының тәжірибелік моделі ретінде қолданылуы мүмкін. Шешімді кеңістікте шығу жолдары шектеулі болғанда, шымшықтардың қорқыныш тудыратын химиялық заттарға реакциясы адамдардың мінез-құлқымен ұқсастықтар мен айырмашылықтарды көрсетеді.

Жеке мінез-құлықты модельдеу

Хакохен, Шоваль және Швалб қақтығыстар жиі болатын қиылыстардағы жүргізушілер мен жаяу жүргіншілердің динамикасын зерттеді. Мұндай жағдайларда жүргізушілер және/немесе жаяу жүргіншілер жол ережелерін қатаң сақтамайды. Модель бастапқыда роботтардың қозғалысын жоспарлау үшін жасалған Ықтималдық Навигациялық Функцияға (PNF) негізделген. Алгоритм қиылысқан аймақтың әрбір нүктесіндегі соқтығысу ықтималдығына сәйкес траекторияны құрастырады. Жаяу жүргіншілер содан кейін қабығу ықтималдығын жергілікті түрде азайтатын траекторияны таңдайды. Хелбинг паникалық жағдайлардағы адамдардың көпшілік мінез-құлқын сипаттау үшін бөлшектер жүйесі мен әлеуметтік-психологиялық күштерді пайдалана отырып, физикаға негізделген модель ұсынды, бұл қазір Хелбинг моделі деп аталады. Оның жұмысы белгілі бір жағдайда орташа адамның қалай әрекет ететініне негізделген. Бұл модель жақсы болғанымен, көпшілікте әртүрлі адамдар болады және олардың әрқайсысының жеке ерекшеліктері мен топ құрылымындағы мінез-құлқы әртүрлі болады. Мысалы, бір адам паникалық жағдайға реакция жасамаса, екіншісі жүруін тоқтатып, көпшіліктің динамикасына кедергі келтіруі мүмкін. Сонымен қатар, топ құрылымына байланысты, жеке іс-қимыл өзгеруі мүмкін, себебі адам топтың бір бөлігі ретінде әрекет етеді, мысалы, сол топтың мүшесін құтқару үшін қауіпті жерге қайта оралуы мүмкін. Хелбинг моделі Браун, Муссе, Оливейра және Бодман ұсынғандай, жекеленуді ескере отырып, кеңейтілуі мүмкін.

Эвакуациялау симуляциялары кезінде жетекшінің мінез-құлқы

Жоғарыда сипатталғандай, Хелбинг моделі көпшілік мінез-құлқының негізі ретінде пайдаланылады. Осы модель эвакуациялық симуляцияларда да қолданылады. Жалпы алғанда, бірінші кезекте, барлық адамдар орта туралы немесе қай жерлерде қауіп бар екенін білмейді деп ескеру қажет. Осы болжамнан біз агенттердің үш түрін құра аламыз. Бірінші түрі – оқытылған жетекші, бұл агент ортаны біледі және басқа агенттерге білім таратып, оларға ортадан қалай шығу керектігін түсіндіре алады. Екінші түрі – оқытылмаған жетекші, бұл агент ортаны білмейді, бірақ ортаны зерттеу және басқа жетекшілерден ақпарат алу арқылы орта туралы білімді таратуға қабілетті. Агенттердің үшінші түрі – ізбасар, бұл агент тек басқа жетекшілерден ақпарат алады, бірақ оны басқа агенттермен бөлісе алмайды. Осы агенттердің түрлерін іске асыру өте қарапайым. Ортадағы жетекшілердің ортаның картасы олардың атрибуттарының бірі ретінде сақталады. Оқытылмаған жетекшілер мен ізбасарлар бос картамен бастайды. Оқытылмаған жетекшілер мен ізбасарлар өздігінен ортаны зерттей бастайды және жүруге болатын және жүруге болмайтын жерлердің картасын жасайды. Жетекшілер мен оқытылмаған жетекшілер (білім алғаннан кейін) жақындығына байланысты басқа агенттермен ақпарат алмасады. Олар тордағы қай ұялардың бұғатталғаны, жергілікті субграфтар және аймақтағы қауіптер туралы ақпаратты бөліседі. Бұл іске асыру үшін екі түрлі іздеу алгоритмі сыналып көрді: кездейсоқ іздеу және тереңдік бойынша іздеу. Кездейсоқ іздеуде әрбір агент орта арқылы кез келген бағытта жүріп, шығу жолын табуға тырысады. Тереңдік бойынша іздеуде агенттер бір жолды мүмкіндігінше ұстанғаннан кейін, егер олар өткен жолда шығу болмаса, кері қайтып, басқа жолды сынап көреді. Тереңдік бойынша іздеу кездейсоқ іздеуге қарағанда 15 есе жылдам екені анықталды.

Өлшемді симуляциялар

Көпшілік симуляциясында ойнауға болатын көптеген жағдайлар бар. Соңғы уақытта көпшілік симуляциясы білім беру, оқыту және ойын-сауық сияқты көптеген виртуалды орталар үшін маңызды болды. Көптеген жағдайлар симуляция ортасына немесе жергілікті агенттер тобының мінез-құлқына байланысты болады. Виртуалды шындық қолданбаларында әр агент қоршаған ортадағы көптеген басқа агенттермен өзара әрекеттеседі, бұл күрделі нақты уақыт өзара әрекеттесуді қажет етеді. Агенттерде қоршаған ортада үздіксіз өзгерістер болуы керек, себебі агенттердің мінез-құлқы күрделі өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді. Өлшемді архитектура үлкен көпшілікті мінез-құлық және өзара әрекеттесу жылдамдығы арқылы басқара алады. Бұл жағдайлар көпшілікке бірнеше күрделі сценарийлерде қалай әрекет ететінін көрсетеді, ал әртүрлі жағдайлар қолданылып жатқанда. Жағдай – жергілікті мінез-құлықтарға тән кез келген жағдай. Біз барлық жағдайларды екі түрге бөле аламыз. Аумақтық жағдай – қоршаған орта жергілікті агенттерге әсер ететін аймақ бар жағдай. Мысалы, билет кассасында кезек күтіп тұрған көпшілік аумақтық жағдайды көрсетеді. Басқа мысалдар автобус аялдамасы немесе банкомат болуы мүмкін, онда кейіпкерлер өз орталарына сәйкес әрекет етеді. Сондықтан, егер агенттердің мінез-құлқы автобусқа отыру немесе түсу болса, біз «автобус аялдамасын» жағдай ретінде қарастырамыз. Аумақсыз жағдайдың қоршаған ортада аймағы жоқ, себебі ол тек көпшіліктің мінез-құлқымен ғана байланысты. Жергілікті агенттердің қарым-қатынасы мінез-құлықты анықтау кезінде маңызды фактор болып табылады. Мысалы, достарыңмен бірге серуендеу. Дос кейіпкерлердің мінез-құлқы бір-бірімен үйлесімді болады. Бұл «достық» бірге серуендеудің әдеттегі мінез-құлқының жағдайы екенін білдіреді. Кез келген жағдайдың құрылымы төрт компонентке негізделген: мінез-құлық функциялары, сенсорлар, күйлер және оқиға ережелері. Мінез-құлық функциялары кейіпкерлердің мінез-құлқының жағдайға тән екенін көрсетеді. Сенсорлар – агенттердің оқиғаларды сезіну және оларға жауап беру қабілеті. Күйлер – жергілікті мінез-құлық үшін ғана қолданылатын әртүрлі қозғалыстар мен күй өзгерістері. Оқиға ережесі – әртүрлі оқиғаларды олардың белгілі бір мінез-құлқымен байланыстыратын тәсіл. Кейіпкерді жағдайға енгізгенде, осы төрт компонент бір уақытта қарастырылады. Аумақтық жағдайлар үшін компоненттер кейіпкерге әсер ететін ортаға жеке адам алғаш кірген кезде қосылады. Аумақсыз жағдайлар үшін кейіпкерге пайдаланушы жағдайды берген кезде ғана әсер етеді. Төрт компонент агентті оның жағдай аймағынан шығарғанда немесе жағдайдың өзі алынып тасталғанда алынып тасталады. Жағдайларды динамикалық түрде қосу және алып тастау арқылы біз кеңейтілген агенттерге қол жеткізе аламыз.

Адамға ұқсас мінез-құлық және көпшілік ЖА

Адамдардың көпшіліктегі қызметін модельдеу үшін, жол және қозғалыс жоспарлаудан гөрі көбірек қажет. Бұл салада күрделі әлеуметтік өзара әрекеттесулер, интеллектуалды нысандарды басқару және гибридтік модельдер қиындықтар тудырады. Модельдеу арқылы алынған көпшілік мінез-құлқы, нақты әлемдегі көпшілік ағынынан шабыт алады. Мінез-құлқы үлгілері, қозғалыс жылдамдықтары мен тығыздығы, сондай-ақ аномалиялар көптеген орталар мен ғимараттарда талданады. Жеке адамдар қадағаланады және олардың қозғалыстары тіркеледі, осылайша алгоритмдер жасалып, көпшілік модельдеуге енгізіледі. Көпшіліктегі жеке тұлғалар агенттер деп те аталады. Көпшілік шынайы түрде мінез-құлып үшін, әрбір агент автономды түрде әрекет етуі керек (яғни, басқа агенттерден тәуелсіз әрекет ете алуы керек). Бұл идея агенттік модельдеу деп аталады. Сонымен қатар, агенттердің белгілі бір деңгейде интеллектуалдылықпен әрекет етуі қажет (яғни, агенттер өздеріне зиян келтіретін әрекеттер жасамайынша керек). Агенттердің интеллектуалды және шынайы шешімдер қабылдауы үшін, олар қоршаған ортаға сәйкес әрекет етуі, оның өзгерістеріне және басқа агенттерге жауап беруі керек. Терзопулос және оның студенттері жаяу жүргіншілердің агенттік модельдерін жасады, бұл тәсіл дәстүрлі көпшілік модельдеуінен ерекшелену үшін көп адамдарды модельдеу деп аталады.

Көпшілік рендеринг және анимация

Көптеген агенттерді шынайы көрсету және анимациялау, әсіресе нақты уақытта, қиындық тудырады. Ірі масштабтағы көпшілікті 3D-де көрсетудің күрделілігін азайту үшін, іріктеу (маңызсыз объектілерді жою), импосторлар (сурет негізінде көрсету) және егжей-тегжейлілік деңгейін төмендету сияқты техникалар қолданылады. Нақты көпшіліктерде сыртқы түрі, дене пішіні мен мөлшері, аксессуарлар және мінез-құлық (әлеуметтік немесе мәдени) әртүрлі болады, ал әртүрліліктің жетіспеуі визуалды симуляциялардың шынайылығына әсер етеді. Қазіргі жүйелер әртүрлі текстурасы, мөлшері, пішіні және анимациясы бар виртуалды көпшіліктерді жасауға қабілетті.

Қалалық жоспарлау

Қалыңдықты модельдеу бағдарламалық құралдарын жасау қалалық ортаны жобалаудағы қазіргі заманғы және тиімді құралға айналды. Дәстүрлі қала құрылысы карталар мен абстрактілі эскиздерге сүйенсе, цифрлық модельдеу сәулетшіден жаяу жүргіншіге дейін дизайнның пішіні мен мақсатын тиімді жеткізе алады. Мысалы, көше таңбалары мен жол қозғалысын реттегіштер жаяу жүргіншілердің қозғалысын және мінез-құлқысын бағыттайтын жергілікті визуальды сигналдар болып табылады. Осы логика бойынша, адам А нүктесінен В нүктесіне тиімді жолмен өте алады, нәтижесінде адамдар тобы одан да тиімді жұмыс істей алады. Кең мағынада, автобус жүйелері мен жол бойындағы мейрамханалар адамдардың қозғалыс үлгілерін ескере отырып, олардың орналасқан жерлерінде кеңістіктік мақсатқа қызмет етеді. SimCity видео ойындарының сериясы осы ұғымды қарапайым түрде көрсетеді. Осы серияда ойыншы қалалық дамуды белгіленген аймақтарда жүзеге асырады, сонымен бірге бюджеттің қалыпты деңгейін сақтайды. Бос жайдан гөрі көтеріңкі қалаға айналу толығымен ойыншының таңдауымен бақыланады, ал цифрлық тұрғындар қаланың дизайны мен оқиғаларына сәйкес мінез-құлық көрсетеді.

Эвакуация және тәртіпсіздікке қарсы іс-қимыл

Нақты көрініс беретін жасанды көпшіліктер көтеріліс жағдайларын басқару, архитектура, қауіпсіздік ғылымдары (эвакуация жоспарлау) салаларында оқыту үшін пайдаланылуы мүмкін.

Әскери

Қалыңдық симуляциялары қоғамдық жоспарлау және хаостық жағдайларда тәртіп сақтау үшін кеңінен қолданылатындықтан, үкіметтік және әскери симуляцияларда осыған байланысты көптеген қолданыстарды табуға болады. Көпшілік моделі полиция және әскери симуляцияларында офицерлер мен сарбаздарды адамдардың көп жиналуына дайындау үшін өте маңызды. Олар үшін тек шабуылдаушылармен ғана емес, сонымен қатар бейбіт тұрғындардың көпшілігімен күресу де қиындық тудырады, бұл жағдайды одан да бақылаудан шығаруы мүмкін. Әскерилер мен техникалық мамандар өз дағдыларын жаттықтыру үшін осы жағдайларды модельдеу үшін ойын технологиялары пайдаланылады.

Әлеуметтану

Модельделген көпшіліктің мінез-құлқы талдау мәселелерінде маңызды рөл атқарады. Бұл динамика модельдің визуальды шындығына емес, көпшілік ішіндегі жеке тұлғалардың физикалық мінез-құлқына негізделген. Осы құрылымдардағы адамдардың әлеуметтік мінез-құлқы көп жылдар бойы зерттеу нысаны болған, ал осы өзара әрекеттесулерді түсіндіретін әлеуметтанулық концепциялар үнемі зерттеледі. Көпшілікті түрлі жағдайларда модельдеу, нақты өмірдегі жиындарды әртүрлі орналасқан жерлерде және жағдайларда әлеуметтанулық тұрғыдан зерттеуге мүмкіндік береді. Стресс деңгейінің өзгеруіне байланысты адам мінез-құлқының айырмашылықтары, жағдайларды жалпылама емес, нақтырақ қолдануға болатын көпшілік басқару стратегияларын одан әрі дамытуға және құруға ықпал етеді.