Введение

Геометрическая обработка примитивов моделирования, такая как выполняемая графическим конвейером, является первым этапом в системах компьютерной графики, осуществляющих генерацию изображений на основе геометрических моделей. Изначально графические конвейеры реализовывались программно, но они оказались очень подходящими для аппаратной реализации, особенно с развитием сверхбольшой интеграции (СБИ) в начале 1980-х годов. Устройство под названием Geometry Engine, разработанное Джимом Кларком и Марком Ханной в Стэнфордском университете около 1981 года, стало переломным моментом для функции, которая впоследствии стала все более распространенной в современных системах синтеза растровых изображений. Геометрические преобразования применяются к вершинам полигонов или других геометрических объектов, используемых в качестве примитивов моделирования, как часть первого этапа в классическом графическом конвейере рендеринга изображений, основанном на геометрии. Геометрические вычисления также могут применяться для преобразования полигонов или восстановления нормалей поверхностей, а затем для выполнения вычислений освещения и затенения, используемых при их последующем рендеринге.

История

Аппаратные реализации геометрического конвейера были внедрены в ранней системе Evans & Sutherland Picture System, но, возможно, получили более широкое признание, когда позже стали применяться в широком спектре продуктов графических систем, представленных компанией Silicon Graphics (SGI). Изначально аппаратное обеспечение SGI для работы с геометрией выполняло простые преобразования из модельного пространства в пространство экрана, при этом все освещение и затенение обрабатывались отдельным аппаратным модулем. В более поздних, значительно более производительных приложениях, таких как RealityEngine, они начали использоваться и для частичной поддержки рендеринга. В последнее время, вероятно, начиная с конца 1990-х годов, аппаратная поддержка, необходимая для манипулирования и рендеринга достаточно сложных сцен, стала доступна на потребительском рынке. Компании Nvidia и AMD Graphics (ранее ATI) являются двумя нынешними лидерами среди поставщиков оборудования в этой области. Линейка графических карт GeForce от Nvidia первой обеспечила полную аппаратную поддержку обработки геометрии OpenGL и Direct3D на рынке потребительских ПК, в то время как некоторые более ранние продукты, такие как Rendition Verite, включали аппаратную обработку геометрии через собственные программные интерфейсы. В целом, более ранние графические ускорители от 3Dfx, Matrox и других полагались на центральный процессор для обработки геометрии. Данная тема является частью технической основы современной компьютерной графики и представляет собой всесторонне изучаемый предмет как на бакалавриате, так и в магистратуре в рамках обучения в области информатики.