Введение

Шаблон "Прототип" — это порождающий шаблон проектирования в разработке программного обеспечения. Он используется, когда типы создаваемых объектов определяются прототипическим экземпляром, который клонируется для получения новых объектов. Этот шаблон позволяет избежать использования подклассов создателя объектов в клиентском приложении, как это делает шаблон "Фабричный метод", и избежать затрат, связанных со стандартным созданием нового объекта (например, с использованием ключевого слова "new"), когда это оказывается недопустимо дорого для конкретного приложения. Для реализации шаблона клиент объявляет абстрактный базовый класс, определяющий чистый виртуальный метод клонирования. Любой класс, которому требуется возможность "полиморфного конструктора", наследуется от этого абстрактного базового класса и реализует операцию клонирования. Вместо написания кода, вызывающего оператор "new" для жестко заданного имени класса, клиент вызывает метод клонирования на прототипе, вызывает фабричный метод с параметром, указывающим желаемый конкретный производный класс, или вызывает метод клонирования через механизм, предоставляемый другим шаблоном проектирования. Митотическое деление клетки, приводящее к образованию двух идентичных клеток, является примером прототипа, активно участвующего в самокопировании и, таким образом, демонстрирующего шаблон "Прототип". При делении клетки образуются две клетки с идентичным генотипом. Иными словами, клетка клонирует себя.

Правила поведения

Иногда паттерны создания пересекаются — в некоторых случаях уместно использовать как прототип, так и абстрактную фабрику. В других случаях они дополняют друг друга: абстрактная фабрика может хранить набор прототипов, которые можно клонировать и возвращать как объекты-продукты. Абстрактная фабрика, строитель и прототип могут использовать синглтон в своих реализациях. Классы абстрактных фабрик часто реализуются с помощью фабричных методов (создание через наследование), но их также можно реализовать с использованием прототипа (создание через делегирование). Часто проектирование начинается с использования фабричного метода (менее сложный, более настраиваемый, с увеличением количества подклассов) и эволюционирует к абстрактной фабрике, прототипу или строителю (более гибкий, более сложный) по мере того, как разработчик определяет, где требуется большая гибкость. Прототип не требует создания подклассов, но требует операции "инициализации". Фабричный метод требует создания подклассов, но не требует инициализации. Проекты, активно использующие композитный и декоратор, часто также могут выиграть от использования прототипа. Общее правило в программировании заключается в использовании метода клонирования при создании дубликата объекта во время выполнения, чтобы гарантировать его точное соответствие исходному объекту. Этот процесс, известный как клонирование объектов, создает новый объект с идентичными атрибутами исходного объекта. В качестве альтернативы, создание экземпляра класса с помощью оператора `new` генерирует объект со значениями атрибутов по умолчанию. Например, при разработке системы управления банковскими операциями может потребоваться дублировать объект, содержащий информацию о счете, для проведения транзакций с сохранением исходных данных. В таких сценариях предпочтительнее использовать метод клонирования, чем создавать новый экземпляр объекта с помощью `new`.

Пример C++

В Аннотациях C++ представлено обсуждение шаблона проектирования и полный пример реализации с использованием полиморфного дизайна классов.