Кіріспе

3D интерактивті векторлық графиканы көрсетуге арналған файл форматы, тілдің жаңа нұсқасы.

VRML (Virtual Reality Modeling Language, «вермаль» деп немесе әріптерімен айтылады, бастапқыда – 1995 жылға дейін Виртуалды шындық таңбалау тілі деп белгіленген) – үш өлшемді (3D) интерактивті векторлық графиканы көрсетуге арналған стандартты файл форматы, әсіресе Дүниежүзілік желіні ескере отырып жасалған. Ол X3D форматымен ығыстырылды.

WRL файл пішімі

VRML – мәтіндік файл форматы, мысалы, 3D көпбұрыш үшін төбелер мен қабырғалар, сондай-ақ бетінің түсі, UV карталанған текстуралар, жылтырлық, мөлдірлік және т.б. сипатталуы мүмкін. URL-дер графикалық компоненттермен байланыстырылуы мүмкін, сондықтан пайдаланушы нақты графикалық компонентті басып алғанда веб-браузер веб-бетті немесе жаңа VRML файлын Интернеттен жүктеуі мүмкін. Виртуалды әлемнің анимациясы, дыбыстары, жарығы және басқа да аспектілері пайдаланушымен өзара әрекеттесе алады немесе таймерлер сияқты сыртқы оқиғалармен іске қосылуы мүмкін. Арнайы Скрипт түйіні VRML файлына бағдарламалық кодты (мысалы, Java немесе ECMAScript тілінде жазылған) қосуға мүмкіндік береді. VRML файлдары көбінесе «әлемдер» деп аталады және кеңейтімі болады (мысалы, ). VRML файлдары қарапайым мәтін түрінде болады және әдетте gzip арқылы жақсы қысылады, бұл Интернетте жылдам тарату үшін пайдалы (кейбір gzip қысылған файлдар басқа кеңейтімді қолданады). Көптеген 3D модельдеу бағдарламалары нысандар мен көріністерді VRML форматында сақтай алады.

Стандарттау

Web3D консорциумы форматты бірлесіп дамытуды одан әрі ілгерілету үшін құрылды. VRML (және оның мұрагері X3D) Халықаралық стандарттау ұйымы (ISO) және Халықаралық электротехникалық комиссия (IEC) тарапынан халықаралық стандарттар ретінде қабылданды. VRML-дің алғашқы нұсқасы 1994 жылдың қараша айында белгіленді. Бұл нұсқа SGI компаниясы бастапқыда әзірлеген Open Inventor бағдарламалық компонентінің API және файл форматынан туындады және оған өте ұқсас болды. 2.0 нұсқасын әзірлеуге VRML архитектуралық тобы (VAG) жетекшілік етті. 1996 жылдың тамызында жұмыс жобасы жарияланды. VAG және ISO/IEC SC24 арасындағы ресми ынтымақтастық 1996 жылы басталды, ал VRML 2.0 халықаралық стандарт ретінде қабылдану үшін ISO-ға ұсынылды. Қазіргі және толыққанды функционалды нұсқасы – VRML97 (ISO/IEC 14772 1:1997). VRML енді X3D (ISO/IEC 19775 1) арқылы ығыстырылды.

Шығуы, танымалдылығы және бәсекелес техникалық жаңарту

VRML терминін Дейв Раггет 1994 жылы Бірінші Дүниежүзілік Желі Конференциясына ұсынған "Платформадан тәуелсіз виртуалды шындықты қолдау үшін WWW кеңейту" атты мақаласында қолданды. Алғаш рет ол Тим Бернерс Ли құрған WWW94 VRML BOF-та талқыланды, онда Марк Пессе Тони Паризи мен Питер Кеннардпен бірге әзірлеген Лабиринт демо-нұсқасын ұсынды. VRML кең аудиторияға SIGGRAPH курсында таныстырылды, "VRML: 3D-де веб-серфинг жасау" (VRML: Using 3D to Surf the Web) 1995 жылдың тамызында. 1995 жылдың қазан айында Internet World көрмесінде Template Graphics Software (TGS) компаниясы Netscape Communications компаниясының Netscape 2.0 бета-нұсқасы үшін 3D/VRML плагинін көрсетті. 1997 жылы форматтың жаңа нұсқасы – VRML97 (сондай-ақ VRML2 немесе VRML 2.0 деп те аталады) аяқталды және ISO/IEC стандартына айналды. VRML97 интернетте кейбір жеке веб-беттерде және "CyberTown" сияқты сайттарда қолданылды, ол Blaxxun бағдарламалық жасақтамасын пайдалана отырып 3D чат ұсынды, сондай-ақ 1997 жылдан 2001 жылға дейін Vaio компьютерлеріне алдын ала орнатылған Sony SAPARi бағдарламасы да қолданылды. Форматты SGI-дың Cosmo Software компаниясы қолдады; SGI 1998 жылы қайта құрылымдалғанда, бөлімшесі Platinum Technology-дің VREAM бөлімшесіне сатылды, кейін оны бағдарламалық жасақтаманы әзірлемеген және таратпаған Computer Associates сатып алды. Бұл орынды толтыру үшін келесі бірнеше жылда Microsoft Chrome және Adobe Atmosphere сияқты бірнеше меншік Web 3D форматтары пайда болды, бірақ олардың ешқайсысы бүгінгі күні қолдау таппады. VRML мүмкіндіктері көбінесе өзгермеді, ал нақты уақытты 3D графика жақсарды. VRML консорциумы өз атын Web3D консорциумы деп өзгертті және VRML-дің мұрагері – X3D жұмысын бастады. SGI vrml.sgi.com сайтында "Floops" атты VRML кейіпкерінің VRML әлеміндегі тұрақты, қысқа қойылымдарын ұйымдастырды. Floops Protozoa компаниясының туындысы болды. H Anim – анимациялық гуманоидтар үшін стандарт, ол VRML-ге, кейіннен X3D-ге негізделген. H Anim стандартының 1.0 нұсқасын 1998 жылдың наурыз айының соңында ұсыну жоспарланған. VRML кеңінен қолданылмады. Мүмкін, себебі жеткілікті жолақты кеңдік болмады. VRML танымал болған кезде, көптеген пайдаланушылар, жеке және бизнес, баяу қосылатын интернетті пайдаланды. VRML тәжірибесі негізінен білім беру және ғылыми зерттеулер саласында жүргізілді, онда ашық сипаттамалар бағалы. Ол енді X3D ретінде қайта жасалды. MPEG 4 Interactive Profile (ISO/IEC 14496) VRML-ге (қазір X3D-ге) негізделген, ал X3D онымен кері үйлесімді. VRML сонымен қатар 3D модельдерді, әсіресе CAD жүйелерінен алмасу үшін файл форматы ретінде кеңінен қолданылады. OpenVRML VRML-дің кроссплатформалық орындалу ортасын тегін ұсынады. Оның кітапханаларын VRML және X3D қолдауын қосу үшін қолдануға болады, сондай-ақ веб-браузерлерде VRML/X3D әлемдерін көрсету үшін GTK+ плагині бар. 2000-шы жылдары Bitmanagement сияқты көптеген компаниялар VRML-дегі виртуалды эффекттердің сапасын DirectX 9.0c деңгейіне дейін жақсартты, бірақ меншік шешімдерді пайдалану есебінен. Ойынды модельдеу сияқты барлық негізгі мүмкіндіктер аяқталды. Оларға Z буферін төменгі деңгейде орнату арқылы көп рет рендерлеу, BlendOp, AlphaOp, Stencil, Multi texture, HLSL және GLSL қолдауы бар Shader, Texture-ге нақты уақытпен рендерлеу, Multi Render Target (MRT) және PostProcessing кіреді. Көптеген демонстрациялар VRML-дің lightmap, normalmap, SSAO, CSM және нақты уақытты қоршаған ортаның бейнелеуін, сондай-ақ басқа виртуалды эффекттерді қолдайтынын көрсетеді.

Алғашқы сын

1998 жылдың наурызында ACM журналында жарияланған «3D кеңістіктердегі ойыншылдық – Quake неге VRML-ден жақсы және бұл бағдарламалық жасақтаманы жобалау үшін нені білдіреді» деген эссесінде Клей Ширки VRML-ді «шешімін табуға тырысатын технология» деп сынады, ал «Quake көптеген нәрсені нашар орындаудың орнына бір нәрсені жақсы орындайды». VRML қауымдастығы қауымдастықтың ең жақсы ниеттеріне қарамастан, осындай тартымды нәрсені ойлап таба алмады, тіпті олардың арқасында да. VRML-мен айналысатын мамандар экранда кеңістікті қалай бейнелеу мәселесіне келгенде, ешқандай нақты себеппен ешқандай мәліметтерді жылдамдықпен немесе нысандарды кеңістіктермен салыстыру қажеттілігі тумайды, себебі VRML тек өзі үшін ғана жасалған. Көптеген жағдайларда, нақты, жақын мақсаттағы мәселені шешу жобаның артықшылықтарын анық көрсетеді және оған жеке өмір сүруге жеткілікті түсініктілік береді.