Кіріспе

3D компьютерлік графикадағы аз полигонды тор

Төмен поли - 3D компьютерлік графикадағы полигондық тор, онда полигон саны салыстырмалы түрде аз. Төмен полигонды торлар нақты уақыт қолданбаларында (мысалы, ойындарда) қолданылады, анимациялық фильмдер мен сол дәуірдің арнайы эффектілеріндегі жоғары полигонды торлардан өзгеше. "Төмен поли" термині техникалық және сипаттамалық мағынада қолданылады; полигон санының өте аз болуы өнімділікті оңтайландыру үшін маңызды фактор болып табылады, бірақ бұл графиканың түріне қанағаттандырмайтын көрініс беруі мүмкін. Аз полигонды мазмұнға ие 3D нысандардан туындаған төмен поли өнері – минималистік және фотореалистік емес өнер стилі, онда суреттер немесе пішіндер бірнеше байланысқан нүктелерден тұратын желі арқылы жасалады.

Полиэтилендіктілігі аз торлардың қажеттілігі

Полигондық торлар – компьютерде көрсету үшін 3D нысанды модельдеудің негізгі әдістерінің бірі. Полигондар теория бойынша кез келген қабырға санына ие болуы мүмкін, бірақ олар көбінесе көрсету үшін үшбұрыштарға бөлінеді. Жалпы, тордағы үшбұрыштар саны неғұрлым көп болса, нысан соғұрлым егжей-тегжейлі болады, бірақ оны көрсету үшін демеуге көбірек есептеу ресурстары қажет. Рендерлеу уақытын қысқарту (яғни кадр жылдамдығын арттыру) үшін төмен полигонды торларды пайдалану арқылы сахнадағы үшбұрыштардың санын азайту қажет. Компьютерлік графиканың нормаль және рельефтік текстуралау сияқты техникалары полигондардың азаюын өтеу үшін жасалған, себебі олар төмен полигонды нысанға одан да егжей-тегжейлі көрінуге мүмкіндік береді. Бұл полигондардың жарығын өзгерту арқылы жасалады, соның нәтижесінде торда жоқ ішкі бөлшектер пайда болады.

Полигонның бюджеті

Ойын қозғалтқышы немесе көрсету әдісі мен пайдаланылатын компьютердің үйлесімі көпбұрыш бюджетін анықтайды; бір көріністе пайда болатын және қабылданатын кадр жылдамдығымен көрсетіле алатын көпбұрыштардың саны. Сондықтан, төмен полигонды модельдердің қолданылуы көбінесе компьютерлік ойындармен және пайдаланушы 3D нысандарды нақты уақытта басқаруы қажет басқа бағдарламалық қамтамасымен шектеледі, себебі өңдеу қуаты әдеттегі жеке компьютердің немесе ойын консолінің қуатымен шектеледі және кадр жылдамдығы жоғары болуы тиіс. Компьютерлік графика, мысалы, фильмдер немесе тұрақты суреттер үшін көпбұрыш бюджеті жоғары болады, өйткені көрсетуді нақты уақытта жасау қажеттілігі болмайды, бұл жоғары кадр жылдамдығын талап етеді. Бұған қоса, мұндай жағдайларда компьютерлік өңдеу қуаты көбінесе шектеулі болмайды, көбінесе үлкен компьютерлер желісі немесе рендер-ферма деп аталатын құрылғы қолданылады. Әрбір кадрды жасауға көптеген сағаттар жұмсалуы мүмкін, компьютердің зор қуатына қарамастан. Бұл айырмашылықтың кең таралған мысалы – компьютерлік ойындардағы толық қозғалыс бейне тізбектері, олар алдын ала көрсетілгендіктен, ойынның өзінен гөрі әлдеқайда тегіс көрінеді.

Эстетикалық

Төмен полигонды модельдер көбінесе бұрыштық және қарапайым болып көрінеді, бірақ олар бейнелеуге тиіс нысанның негізгі пішінін сақтайды. Компьютерлік графиканың қуаты артқан сайын, төмен полигонды графиканы көрсету есептеу тұрғысынан арзандап келеді. Кейбір суретшілер оптимизациялау тәсілі ретінде емес, төмен полигон санынан туындаған төмен деңгейлілікті эстетикалық стиль ретінде пайдаланады. Олар көбінесе тәуелсіз ойын жасаушылармен жылдам және арзан жасалуына байланысты қолданылады. Сонымен қатар, төмен поли стильдеріне Nintendo 64 немесе PlayStation сияқты ескі ойын консольдарына деген ностальгия сезімі тән. Олар көбінесе белгілі бір ретро стильге қол жеткізеді, 2 өлшемді пиксельдік өнерге 3 өлшемді балама ретінде қызмет етеді.

Эстетикалық стиль ретінде пайда болуы

Low poly графигі 2013 жылдың соңына қарай контент жасаушылар жоғары және төмен поли арасындағы шешімді қайта қарағанда нақты стиль ретінде пайда болды. Көпбұрыштардың аз санын қажеттілік деп емес, Тимоти Ж. Рейнольдс сияқты авторлар, оның аз болуы форма, жарық және текстура сияқты маңызды көркемдік элементтерге назар аударуды күшейтетінін түсінді. Бұл стильдің пайда болуы, бұрынғы суретшілер, мысалы, Поль Сезанн заттарды геометриялық пішіндерге жіктеуге тырысқан көркемдік бағыттарға едәуір ұқсас. Low poly стилі әлемді пішіндер жиынтығы арқылы бейнелеу мүмкіндігін көрсетуге бағытталған, бұл оны өзінен хабардар және қасақана бұлыңғыр стиль етеді.

Видеоойындарда

Бесінші буын видео ойын консольдарының графикасы, оның ішінде 3D графиканы көрсетуге қабілетті алғашқы консольдардың кейбіреулері пайда болды, технологиялық шектеулерге байланысты төмен полигоналды модельдеуді қолданды. Бірақ графика мен консольдің көрсету мүмкіндігі жақсарған сайын, көптеген бейне ойындар жоғарырақ полигон саны бар, реалистік графикаға көшті. Дегенмен, төмен полигоналды модельдер әлі де кішкентай, аз детальды, назар аудармайтын объектілер үшін жиі қолданылады. Видео ойындардағы ерекше көркемдік стиль ретінде төмен полигоналды графика 2000-шы жылдардың соңында немесе 2010-шы жылдардың басында пайда болды. "Low poly" тегі бар Steam ойын тарату платформасындағы ең көне ойын – 2013 жылдың қыркүйегінде шыққан Mirror Moon EP, ол төмен полигоналды стильге баса назар аударатын ғарыш тақырыбындағы зерттеу ойыны. 2014 жылы Ричард Уайтлок Into this Wylde Abyss атты, сюжеттік желісі бар, тірі қалу ойынын жариялады. Содан бері төмен полигоналды ойындардың саны жылдам өсті; 2014 жылдан 2018 жылға дейін Steam платформасында "low poly" тегімен 244 ойын жарияланды.

Видеоойындарда қолдану

Өнер әлемінде қызығушылық тудырғанымен, төмен поли стиль бейне ойындарда, әсіресе инди-ойындарда кеңінен таралған. Ол ойынға ерекше визуалды стиль мен графикалық талаптарды төмендетіп, әзірлеу уақытын қысқартады. Сонымен қатар, ол кейде бесінші буын бейне ойын консольдерінің графикасын еске түсіру немесе тікелей имитациялау үшін визуалды және графикалық эффекттермен бірге қолданылады. 2010 жылдардың соңынан бері шыққан ең танымал төмен поли ойындарының арасында Superhot, Necropolis, Grow Up, Толық дәл шайқас симуляторы, Толық дәл шайқас алаңы, Ravenfield және BattleBit Remastered бар.

Физикалық қозғалтқыштардағы төмен поликүнтілдік торлар

Физикалық қозғалтқыштар төмен полигонды модельдерге жаңа мүмкіндік берді. Төменгі полигонды модельдер артық детальдың қажет емес жерлерде соқтығысуды анықтау есептеулерін жеңілдетуге мүмкіндік береді.