Введение
3D-сетка в компьютерной графике с небольшим количеством полигонов.
Low poly – это полигональная сетка в 3D-компьютерной графике, характеризующаяся относительно небольшим количеством полигонов. Low poly-сетки используются в приложениях реального времени (например, в играх) в отличие от high poly-сеток в анимационных фильмах и спецэффектах той же эпохи. Термин "low poly" используется как в техническом, так и в описательном смысле: количество полигонов в сетке – важный фактор оптимизации производительности, но может придать результирующей графике нежелательный вид. От 3D-объектов с низким содержанием полигонов произошло low poly-искусство – минималистичный и нефотореалистичный стиль, в котором изображения или фигуры создаются из сети всего нескольких соединенных точек.
Бюджет полигона
Комбинация игрового движка или метода рендеринга и используемого компьютера определяет полигональный бюджет – количество полигонов, которые могут быть отображены в сцене с приемлемой частотой кадров. Поэтому использование низкополигональных моделей в основном ограничено компьютерными играми и другим программным обеспечением, где пользователь взаимодействует с 3D-объектами в реальном времени, поскольку вычислительная мощность ограничена типичным персональным компьютером или игровой консолью, а частота кадров должна быть высокой. Компьютерная графика, например, для фильмов или статичных изображений, имеет более высокий полигональный бюджет, так как рендеринг не требует работы в реальном времени и, следовательно, не нуждается в высокой частоте кадров. Более того, вычислительные ресурсы в этих случаях обычно менее ограничены и часто используют большую сеть компьютеров, известную как рендер-ферма. Создание одного кадра может занимать часы, несмотря на огромную вычислительную мощность. Типичным примером разницы является полноэкранное видео в компьютерных играх, которое, благодаря предварительному рендерингу, выглядит значительно плавнее, чем сама игра.
Эстетический
Модели, которые называют низкополигональными, часто выглядят угловатыми и простыми, при этом сохраняя основную форму изображаемого объекта. С развитием компьютерной графики рендеринг низкополигональной графики становится все более экономичным с точки зрения вычислительных ресурсов. Некоторые художники используют низкую детализацию, обусловленную небольшим количеством полигонов, как эстетический прием, а не как метод оптимизации. Инди-разработчики часто используют их из-за скорости и дешевизны создания. Кроме того, в низкополигональном стиле присутствует элемент ностальгии, отсылающий к старым игровым консолям, таким как Nintendo 64 или PlayStation. Поскольку они часто создают определенный ретро-стиль, являясь трехмерным аналогом двухмерному пиксель-арту.
Появление как эстетический стиль
Низкополигональная графика возникла примерно в конце 2013 года как самостоятельный стиль, когда создатели контента начали по-новому осмысливать разницу между высоко- и низкополигональными моделями. Вместо того чтобы использовать небольшое количество полигонов из-за технических ограничений, авторы, такие как Тимоти Джей Рейнольдс, осознали, что уменьшение числа полигонов заостряет внимание на ключевых художественных элементах, таких как форма, освещение и текстура. Появление этого стиля отчасти напоминает более ранние художественные течения, где художники, например, Поль Сезанн, стремились разложить объекты на геометрические фигуры. Низкополигональный стиль призван подчеркнуть идею о том, что мир можно представить как композицию из форм, что делает его осознанно стилизованным и намеренно расплывчатым.
В видеоиграх
Графика видеоигр пятого поколения игровых консолей, в период выпуска первых консолей, способных отображать 3D-графику, использовала низкополигональное моделирование из-за технологических ограничений. Однако, с улучшением графики и вычислительной мощности консолей, подавляющее большинство видеоигр перешли к более реалистичной графике с большим количеством полигонов, хотя низкополигональные модели по-прежнему часто используются для небольших, менее детализированных объектов, которые не предназначены для детального рассмотрения. Использование низкополигональной графики как самостоятельного художественного направления в видеоиграх возникло в конце 2000-х – начале 2010-х годов. Самая старая игра на популярной платформе дистрибуции Steam с тегом "low poly" – Mirror Moon EP, космическая исследовательская игра с акцентом на стиль low poly, выпущенная в сентябре 2013 года. В 2014 году Ричард Уайтлок опубликовал Into this Wylde Abyss, короткую сюжетную игру в жанре survival с похожим низкополигональным стилем. С тех пор количество low poly игр быстро растет: с 2014 по 2018 год на Steam было выпущено 244 игры с использованием тега "low poly".
Использование в видеоиграх
Хотя этот стиль получил некоторое признание в мире искусства, низкополигональная графика гораздо более устоявшийся прием в видеоиграх, особенно в инди-проектах, поскольку она придает играм уникальный визуальный облик и снижает требования к графике, одновременно сокращая время разработки. Иногда она также используется вместе с визуальными или графическими эффектами, чтобы воссоздать или напрямую имитировать графику видеоигр пятого поколения консолей. Среди наиболее заметных низкополигональных игр, выпущенных с конца 2010-х годов, можно выделить Superhot, Necropolis, Grow Up, Totally Accurate Battle Simulator, Totally Accurate Battlegrounds, Ravenfield и BattleBit Remastered.
Малополипрофильные сетки в физических двигателях
Физические движки открыли новую область применения низкополигональных моделей. Более простые модели позволяют проводить менее сложные вычисления обнаружения столкновений, где излишняя детализация не требуется.