Тақырыптар

Компьютерлік графика

Computer Graphics · 103 мақала

  1. Бэзье қисығы: компьютерлік графикада қолданылуы

    Бэзье қисығы: компьютерлік графикада қолданылатын, бақылау нүктелерімен анықталатын тегіс қисық. Автокөлік дизайны, шрифттер, анимацияда пайдалы.

    #1012 · 9 мин оқу

  2. Үлгіден кескін жасау процесі

    Сурет шығару: 2D/3D модельдерден фотореалистік немесе стильдік суреттер жасау процесі. Геометрия, текстура, жарықтандыруды қамтиды.

    #1453 · 8 мин оқу

  3. Цифрлік қосымның алгебралық қасиеттері және өңдеу тиімділігі

    Цифрлық композиция: кескіндерді біріктіріп, сапалы суреттер жасау. VFX өңдеудің маңызды бөлігі, ассоциативтілік & коммутативтік қасиеттері туралы ақпарат.

    #2053 · 4 мин оқу

  4. Суреттегі бояу және текстураны толтыру алгоритмі

    Төңкергіш толтыру алгоритмі: компьютерлік графикте бояу, текстура қосу, ойындарда қолданылуы. Қалай жұмыс істейтіні, шектеулері туралы біліңіз.

    #2762 · 6 мин оқу

  5. 3D Графикада Жасырын Жарықтандыру Алгоритмдері

    3D графикадағы жарық беру алгоритмдері: Global Illumination (GI) – реалистік суреттер жасау үшін жарықтың тікелей және жанама әсерін ескереді. Фотореализмге қол жеткізеді.

    #3006 · 3 мин оқу

  6. Растрлық кескіндердегі тік бұрыштар мен қабырғалы сызықтар мәселесі

    Растрлық кескіндердегі «тігіздіктер» – бұл пиксельдердің жеткіліксіздігінен туындайтын қателер. Анти-алиасинг фильтрлеудің маңыздылығы, себептері мен шешімдері туралы біліңіз.

    #3912 · 2 мин оқу

  7. Компьютерлік суреттерді жасау жүйесі

    Render фермасы – CGI суреттерін жылдам шығаруға арналған қуатты жүйе. Фильмдерде, телеарналарда кең қолданылады. Параллель есептеу, жылдамдық, сапа туралы ақпарат.

    #6222 · 2 мин оқу

  8. Диффузиялық шағылыс қолданатын компьютерлік графиканы көрсету әдісі

    3D графикадағы жарық шағылысуын есептеу әдісі – radiosity. Бұл әдіс беттердің диффузды шағылысын моделеуге, реалистік суреттерге көмектеседі. Жарық көзінен тәуелсіз!

    #6269 · 6 мин оқу

  9. 3D Графикада Көрінетін Беттерді Анықтау Алгоритмі

    3D графикада көрінетін беттерді анықтау алгоритмі: «Суретші алгоритмі» қалай жұмыс істейді, тереңдік бойынша полигондарды қалай реттейді, жасырылған беттерді қалай жояды?

    #11070 · 2 мин оқу

  10. 3D Графикалық Кескіндерді Рендерлеу Әдісі: Сканерлік Рендеринг

    3D графикадағы Scanline рендерингі: беттерді анықтау алгоритмі, жылдамдық артықшылықтары, жадты үнемдеу, сурет сапасын жақсарту. Рендеринг әдісі туралы біліңіз!

    #11071 · 4 мин оқу

  11. Гурó Шайылу әдісі: Компьютерлік графикадағы интерполяция

    Гурó шыңғару – компьютерлік графикадағы беттерді тегіс түстендіру әдісі. Бұл үшбұрыштардағы түстерді интерполяциялау арқылы жарық беруді қамтамасыз етеді.

    #13094 · 2 мин оқу

  12. Векторлық кескінді растрлік кескінгә айналдыру

    Векторлік суретті растрлік суретке түрлендіру: компьютерлік графикадағы растрлеу процесі, пикселге айналдыру, 2D/3D модельдерді көрсету. 💻✨

    #14076 · 3 мин оқу

  13. Жоғары ажыратымдылықтағы кескінді төмендету кезінде бұрмалануды азайту техникасы

    Төмен ажыратымдылықта жоғары сапалы суретті көрсетуде бұрмалануды азайту. Анти-алиасинг – жиілікті сүзу арқылы сапаны жақсартатын DSP техникасы.

    #28586 · 8 мин оқу

  14. 3D модельдердегі беттік бөлшектерді жасау әдісі

    3D модельдерге текстуралар қою әдісі: түс, беттік бөлшектерді жақсарту. 1974 ж. Э.Кэтмулл жасаған, ойын және графикада кең қолданылады.

    #46523 · 10 мин оқу

  15. Компьютерлік графикадағы тереңдік буфері

    Компьютерлік графикадағы тереңдік буфері (z-буфері) – 3D кеңістегі нысаналардың камераға қашықтығын анықтайтын дерек буфері. Жасыруды қамтамасыз етеді.

    #46524 · 6 мин оқу

  16. Сахналық граф: Графикалық редакторлар мен ойындардағы қолданылуы

    Графикалық сахнаны ұйымдастыру үшін қолданылатын кең таралған дерек құрылымы – сахналық граф. Объектілерді топтау, түрлендіру матрицаларымен жұмыс жасау мүмкіндігін береді.

    #50171 · 9 мин оқу

  17. Компьютерлік графикадағы көлеңке беру алгоритмі

    Компьютерлік графикадағы Phong көлеңкелеуі: жарық беру моделі, пікселдердегі жарық есептеуін жақсартады. 3D графика үшін маңызды!

    #51334 · 1 мин оқу

  18. Фонг көлеңкелеуі: беттік жарықтандыру интерполяциясы

    3D графикадағы Phong көлеңкелеуі: беттік нормаларды интерполяциялау арқылы жарықтандыру әдісі. Phong моделі, интерполяциясы және көлеңкелеу техникасы туралы ақпарат.

    #52236 · 2 мин оқу

  19. Компьютерлік графикада дөңгелектер мен әжімдерді жасау техникасы

    Компьютерлік графикада дөңгелектер мен әжімдерді жасау үшін bump mapping техникасы. Бұл бет нормальдарын өзгерту арқылы жарық есебінде қолданылады. 💻✨

    #52237 · 2 мин оқу

  20. Қысымдар мен беттерге перпендикуляр векторлар

    Геометрия: Нормаль – қисыққа немесе бетке перпендикуляр түзу/вектор. Бірлік нормаль векторлары, қисықтық векторлары туралы біліңіз.

    #52619 · 2 мин оқу

  21. Екі өткелді жарық шашырау алгоритмі

    Фотокарталау әдісі: реалистік суреттер жасау үшін жарық көзі мен камера сәулелерін пайдаланатын 2 кезеңді жарықтандыру алгоритмі. Каустика, шағылыс, түсініксіздік эффектілері.

    #53144 · 6 мин оқу

  22. OpenGL Performer: Нақты уақытты визуализация кітапханасы

    OpenGL Performer: OpenGL кітапханасы, жылдам визуалды симуляция үшін жасалған. SGI қолдауымен, Linux, Windows жүйелерінде қолданылады. C/C++ тілдерінде.

    #69861 · 3 мин оқу

  23. Бэzier беттері: математикалық қисық түрлері

    Бэzier беттері – компьютерлік графика, дизайн және модельдеуде қолданылатын математикалық сплайн түрі. Бақылау нүктелерімен анықталады, көруге ыңғайлы.

    #72255 · 2 мин оқу

  24. Жоғары Денгей Шейдер Тілі

    HLSL: Direct3D үшін Microsoft әзірлеген тіл. Графиканы жақсартады, жылдамдық пен әсерлерді арттырады. GLSL және Cg тілдерімен ұқсас.

    #89904 · 4 мин оқу

  25. 3D графикада текстуралық бейнелеу әдісі

    3D графикадағы текстуралық карталау: Нормал карталау арқылы бұдырлар мен ойықтарды жасау, полигон саны арттырмай деталь қосу. SEO үшін оптимизацияланған.

    #90818 · 4 мин оқу

  26. 3D Графикада Көлеңке Көрсету Тәсілі

    3D графикадағы көлеңкелер: Shadow Volume техникасы, жарық көзінен жасырылған кеңістіктің геометриясын анықтайды. Doom 3 ойынында кеңінен қолданылды.

    #91834 · 6 мин оқу

  27. Алысқайтқы нысандар үшін ажыратымдылықты төмендету техникасы

    Компьютерлік графикадағы MIP карталары: сурет сапасын төмендетпей, алыс нысандарды жылдам көрсету үшін ажыратымдылықты төмендету тәсілі. Алиасингті азайтады.

    #98433 · 2 мин оқу

  28. 3D CAD/CAM жүйелерінде сәуле тастау әдісі мен бейне көрсету негіздері

    3D CAD/CAM моделі және кескіндерді жасаудағы сәуле тастау әдісі. Қатты денелерді модельдеу, кескіндерді көрсету, геометриялық модельдеу негіздері.

    #100106 · 6 мин оқу

  29. 3D Графикада Көрінетін Беттерді Анықтау

    3D графикада көрінбейтін беттерді анықтау – бұл көру бұрышынан қандай беттер көрінетінін анықтау процесі. Алгоритмдер дұрыс сурет салу үшін қажет.

    #103761 · 4 мин оқу

  30. Көлденең проекция түрлері және 3D объектілерді бейнелеу

    Көлденең проекция – 3D нысандарды 2D суреттерге түсірудің техникалық сызба түрі. Қытай және француз суретшілерінде қолданылған.

    #107981 · 2 мин оқу

  31. Java 2D графикалық API негіздері

    Java 2D API: Java тілінде 2D графиканы салуға арналған API. Түрлер, пішіндер, бояулар және композициялау туралы ақпарат. JDK 6 құрамында бар.

    #113830 · 4 мин оқу

  32. 3D Графикада текстура сапасын жақсарту әдісі

    3D графикада текстура сапасын жақсарту! Анизотропты сүзу (AF) бұрыштап қарағанда бейнелердің нақтылығын арттырады, бұлыңғырлықты азайтады.💻🎮

    #125384 · 5 мин оқу

  33. Көмескі шағылыстың визуальды көрінісі

    Көрінетін жарық шағылысуы – 3D графикадағы маңызды элемент. Бұл беткейдің жылтырлығын, жарқырауын анықтайды, нақты уақытты есептеуде қолданылады.

    #128456 · 1 мин оқу

  34. Шекаралық көлемдер: Объектілерді қамтитын жабық кеңістіктер

    Графикадағы шектеу көлемі: нысандар жиынын қамтитын жабық аймақ. Геометриялық операциялардың тиімділігін арттырады, қабысу тестін жеңілдетеді.

    #130461 · 6 мин оқу

  35. Екі өлшемді торда функцияларды интерполяциялау әдісі

    Екі айнымалы функцияларды интерполяциялау әдісі: екі сызықтық интерполяция. Компьютерлік көруде, сурет өңдеуде қолданылады. Текстуралық бейнелеу үшін де пайдалы.

    #132683 · 4 мин оқу

  36. Көру конусы және 3D графикадағы проекциялау аймағы

    3D графикада көрініс фрустумы – бұл экранда көрсетілетін кеңістік аймағы. Жақын және алыс жазықтықтар объектілерді көрсету шегін анықтайды.

    #145078 · 1 мин оқу

  37. 3D модельдеудегі «Z» қақтығысы мәселесі

    3D модельдеуде Z-жарысуы – бұл камераға жақын қашықтықтағы примитивтердің қақтығысы. Z-буфер тереңдікті анықтау қиындықтарын тудырады, көріністе бұрмалауға себеп болады.

    #147364 · 3 мин оқу

  38. Тексел: текстуралық картаның негізгі бірлігі

    Тексел – компьютерлік графикада текстуралық картаның негізгі бірлігі. Текселдер текстура кеңістігін құрайды, ал Voronoi бөлімі spatial қатынастарды анықтайды.

    #154343 · 1 мин оқу

  39. Текстуралық сүзу әдістері және пиксел түсін анықтау

    Текстура сүзу – компьютерлік графикада пиксел түсін анықтау әдісі. Текстуралардың сапасын, бұрышын, көлемін өзгертуге көмектеседі. Бұл туралы біліңіз!

    #154345 · 6 мин оқу

  40. Көпөлшемді бірігіп кететін изожазықтар

    Метаболлдар: 3D графикадағы органикалық пішіндерді жасауға арналған, бірігіп кететін n өлшемді изожа беттер. Модельдеу, скульптура үшін өте пайдалы!

    #158812 · 1 мин оқу

  41. Шарлық сызықтық интерполяция: компьютерлік графикада қолданылуы

    Сфералық сызықтық интерполяция (slerp) – 3D графикадағы бұрылу анимациясы үшін қолданылатын, тең жылдамдықты қозғалыс беретін әдіс. Кватерниондарсыз да қолдануға болады.

    #164645 · 4 мин оқу

  42. 3D модельдерді құрудағы көпбұрыштық торлар

    3D модельдердегі полигондық торлар: түйіндер, қабырғалар, жақтар. Үшбұрыштар, төртбұрыштар, көпбұрыштардан құралады. Геометриялық модельдеу, рендеринг.

    #167864 · 10 мин оқу

  43. 3D Моделдеуге арналған Mental Ray рендері

    Mental Ray – 3D рендерингіге арналған жоғары сапалы бағдарлама. Nvidia сатып алған, бірақ 2017 ж. тоқтатылған. Фильмдерде қолданылған, жылдамдығымен ерекше.

    #175108 · 2 мин оқу

  44. Параллельдік рендерлеу: Тәсілдер мен артықшылықтары

    Графиканы параллель рендеринг арқылы жылдамдатыңыз! Күрделі суреттерді, ғылыми визуализацияны, VR-ды және мобильді ойындарды жақсартыңыз. Есептеу қуатын арттырыңыз.

    #176296 · 3 мин оқу

  45. Иілгі беттер: Қабықшалы полигондық тордан жасау әдісі

    3D графикада қисық беттер: SubD беттерінің негізгі принциптері, полигондық торларды жіктеу әдістері, және олардың қолданылуы туралы ақпарат.

    #178637 · 4 мин оқу

  46. Компьютерлік графикада геометриялық түрлендірулердің даму тарихы

    Компьютерлік графикада геометриялық түрлендірулер, үлгілердің өңделуі, графикалық құбырлар, VLSI және Jim Clark-тың Geometry Engine туралы ақпарат.

    #179819 · 2 мин оқу

  47. Графикалық процессордағы бағдарлама: Шейдерлер

    Графикалық процессордағы (GPU) шейдерлер – 3D сахналарды рендерлеуде жарық, түс есептейтін бағдарлама. Көлеңкелеу, арнайы эффектілерге қолданылады.

    #179833 · 8 мин оқу

  48. Мандельброт фракталынан қашқан нүктелердің траекторияларының ықтималдық таралуы

    Мандельброт фракталынан қашқан нүктелердің траекториясының ықтималдық бөлісімі – Buddhabrot. Бұл бейне Буддаға ұқсас, 1993 ж. ашылған.

    #186899 · 2 мин оқу

  49. Векторлық мәтінді растрге түрлендіру процесі

    Вектордан растрға түрлендіру: қаріптерді растрлеу, анти-элиасинг, және хинтинг туралы толық ақпарат. Көріністі жақсарту және оқуды жеңілдету.

    #189615 · 3 мин оқу

  50. Тармақ құбылысы немесе «жүргінші шыбықтар» әсері

    Графика бағдарламаларындағы «жүргін шыбындар әсері» – таңдау шекарасын анимациялау арқылы анық көруге көмектесетін әдіс. Мақет таңдауы да делінеді.

    #190005 · 1 мин оқу

  51. 3D модельдердің көрсетілу деңгейін реттеу

    3D модельдерді сақтау үшін LOD (деталь деңгейі) техникасы туралы біліңіз. Көрсету тиімділігін арттырып, графикалық жүктемені азайтыңыз.

    #190222 · 5 мин оқу

  52. Лэнс Дж. Уильямс: Графика саласындағы зерттеушінің өмірі мен еңбектері

    Лэнс Дж. Уильямс – көрнекті графика зерттеушісі. Текстуралар, көлеңкелер, анимация және антиалиасинг әдістерін дамытты. Фильм жасаудағы графиканың ролін алғаш таныған.

    #198317 · 3 мин оқу

  53. Кескіш жолдар және бейнелерді өңдеу

    Кескіш жол – 2D суреттерді өңдеудегі векторлық пішін. Суреттен бөлек элементтерді алып тастауға, шеттерін анықтауға көмектеседі. Бағытын өзгерту нәтижені өзгертеді.

    #200297 · 2 мин оқу

  54. 3D графикадағы текстуралардың параллекс карталануы

    3D графикада текстуралардың реализмін арттыру! Parallax mapping – ойындарда көлемді текстуралар жасау, өнімділікке аз әсер ететін техника. Жаңалықтарды біліңіз!

    #205649 · 1 мин оқу

  55. Катмулл-Кларктың қисық беттерді жасау әдісі

    Catmull-Clark алгоритмі – 3D графикада қисық беттер жасау әдісі. Полиэдрлерді бөлу арқылы моделіңізді жақсартыңыз! Суреттерді өңдеу, 3D модельдеу.

    #205827 · 2 мин оқу

  56. Сафрон: Цифрлық дисплейлердегі жоғары сапалы шрифттер жүйесі

    Saffron жүйесі – сапалы, өздігінен масштабталатын шрифттерді көрсету технологиясы. ADF негізінде, Adobe, Kindle-да қолданылады. Антиалиасинг жасау үшін ADF пайдаланады.

    #209844 · 5 мин оқу

  57. Фотореализм емес бейнелеу әдістері

    Суреттерді реалистік емес түрде көрсету (NPR) – цифрлық өнердегі экспрессивті стильдер, мультфильмдер, ойындар мен ғылыми визуализацияда қолданылады. 🎨💻✨

    #211454 · 5 мин оқу

  58. 3D сахналарды 2D кескіндерге түрлендіру процедурасы

    3D сахналарды 2D суреттерге айналдыру процедурасы туралы біліңіз. Графикалық құбыр, API (Direct3D, OpenGL, Vulkan) және аппараттық талаптар туралы ақпарат.

    #217707 · 5 мин оқу

  59. 3Dc және 3Dc+ алгоритмдері: Нормальдық карталарды қысу әдісі

    3Dc (DXN, BC5) – ATI ұсынған нормальдық карталар үшін қолданылатын сандық алгоритм. ДXT5 негізінде құрылған, Nvidia қолдайды. Графика жүктемесін азайтады.

    #222946 · 2 мин оқу

  60. Қоршаған ортаның көлеңкелендіру және рендеринг техникасы

    3D графикадағы ambient occlusion әдісі: көлеңке беру, жарық есептеу, реалистік суреттер жасау. Модельдеу, анимация үшін маңызды!

    #227598 · 1 мин оқу

  61. Нақты уақыт компьютерлік графикасы

    Нақты уақытты компьютерлік графикасы – бейне ойындары мен GUI үшін 3D бейнелерді жылдам жасау технологиясы. GPU негізінде жұмыс істейді.💻🎮

    #229265 · 6 мин оқу

  62. Пикселдену және компьютерлік графикадағы бұрыштау эффектісі

    Пиксельдену – компьютерлік графиктегі қате. Төмен ажыратымдылықтағы суреттерде пиксельдер көрінеді. Антиалиасинг бұл эффектіні азайтуға көмектеседі.

    #229409 · 2 мин оқу

  63. 3D нысандардың силуэт шеттері

    3D графикада силуэт шеткі – бұл 2D жазықтықтағы дене контуры. Көру векторына перпендикуляр бет нормальдары осы шетті анықтайды.

    #238566 · 1 мин оқу

  64. Графикалық бағдарламалау тілдері

    Графика тілі: шейдер эффектілерін бағдарламалау үшін арналған тіл. Векторлар, матрицалар, түстер сияқты арнайы дерек түрлері. Houdini VEX тілі туралы біліңіз!

    #238700 · 4 мин оқу

  65. Төмен полигонды 3D графикасы

    Төмен полигонды 3D графикасы: ойын индустриясында жылдамдық үшін қолданылады. Low poly өнер стилі, 3D модельдеу әдістері туралы біліңіз.

    #243560 · 4 мин оқу

  66. Жарқыраған беткейдегі жарық шоғы

    Жарқыраған беттердегі жарқын нүкте – спекулярлық жарық. 3D графикада пішін мен жарық көзін анықтауда маңызды. Көзілдіріс, шағылысу, бұрыш жайлы біліңіз.

    #248035 · 2 мин оқу

  67. Көрініс карталау немесе ортаны карталау: компьютерлік графикадағы шағылыс әдісі

    Компьютерлік графикадағы шағылыс карталастыру (environment mapping) – жарық беру әдісі. Сфералық және текшелік карталастыру арқылы реалистік бейнелер жасалады.

    #248251 · 4 мин оқу

  68. Джеймс Блинн: Американдық компьютерлік графика сардары

    Джеймс Блинн – АҚШ компьютер ғалымы, NASA-дағы графика жұмыстарымен, «Cosmos» сериалындағы үлесімен және Blinn-Phong көлеңке моделімен танымал. Блинн заңы туралы біліңіз.

    #250835 · 2 мин оқу

  69. Компьютерлік бағдарламалармен кескіндер жасау

    Бағдарламалық жасақтама арқылы сурет жасау: CPU-да графикалық бейнелеу, архитектура, ойындар, фильмдерде қолданылады. Аппараттық шектеулер жоқ!

    #256976 · 5 мин оқу

  70. 3D графикада көпбұрышты модельдеу әдісі

    3D графикадағы полигоналды модельдеу: беттерді жасау үшін көпбұрыштарды пайдалану. Вертекс, қабырға туралы біліңіз. Нақты уақыт графикасы үшін өте қолайлы!

    #263619 · 4 мин оқу

  71. Компьютерлік графикада сызықтарды қиып тастау әдістері

    Компьютерлік графикадағы түзулерді қиып тастау – экраннан тыс бөліктерді жою процесі. Cohen–Sutherland және Liang–Barsky алгоритмдері қарастырылады.

    #270266 · 2 мин оқу

  72. 3D модельдеуде қораптық қалыптау техникасы

    3D модельдеудегі Box modeling және Subdivision modeling туралы толық ақпарат! Негізгі формадан қалай модель жасауға болады, үйреніңіз.

    #271497 · 1 мин оқу

  73. Жолы табу арқылы компьютерлік графика

    Жоғары сапалы 3D суреттерді шығару үшін path tracing әдісін қарастырады. Жарықтандыруды дәл көрсету, реалистік суреттер жасау үшін қолданылады.

    #276830 · 5 мин оқу

  74. Иррегулярлы Z-буфер алгоритмі және CUDA платформасындағы қолданылуы

    Иррегулярлық Z-буфері: 3D графикада көріну мәселесін шешетін алгоритм. Бұл бейімделмелі үлгі орналасуы арқылы сурет сапасын жақсартады. Z-буфер туралы толық ақпарат!

    #279293 · 2 мин оқу

  75. Вексель: Растрлық өнердің векторлық стильдегі имитациясы

    Вексел: пиксельдік өнердің векторлық графиканы еліктейтін түрі. Картиналар қабаттар арқылы жасалады, тегіс түс көшірмелерін ұсынады.

    #289013 · 2 мин оқу

  76. Геометриялық өңдеу: көпбұрышты торлармен жұмыс жасау

    Геометриялық өңдеу: көпбұрышты торларды өңдеу, SIGGRAPH зерттеулері, бұрыш ақаулығын анықтау. Компьютерлік графика және геометрия саласы.

    #291309 · 8 мин оқу

  77. Компьютерлік графикада куб карталау әдісі

    Куб карталау – компьютерлік графикада кеңістікті бейнелеу әдісі. 6 жақтан тұратын кубқа проекция жасап, сақтайды. Бұрылыс, тиімділік артықшылықтары бар.

    #291495 · 6 мин оқу

  78. Графикалық аппараттағы Stencil буфері және оның қолданылуы

    Графикалық аппараттағы stencil буфері: түс, Z буферлерімен қатар қолданылады. Бейне шығаруды шектеу, арнайы эффектілер жасау үшін пайдалы.💻✨

    #300821 · 4 мин оқу

  79. Per-pixel lighting

    #326679 · 3 мин оқу

  80. Shadow mapping

    #338816 · 7 мин оқу

  81. Төртбұрышты марш: Имплицитті беттерді көрсету алгоритмі

    Марширующие тетраэдры: алгоритм компьютерной графики для визуализации неявных поверхностей. Альтернатива Marching Cubes, без патентных ограничений.

    #340523 · 3 мин оқу

  82. Кеңістікті ұяшықтарға бөлу және геометриялық модельдеу үшін тор жасау

    Тор кеңістіктің дискретті жасушаларға бөлінуі – mesh generation. Алгоритмдермен жасалады, геометриялық модельдеуде маңызды. Жалпы мақсат – жақын шамалау.

    #357839 · 13 мин оқу

  83. 2D скалярлық өрісте контурлар жасау алгоритмі

    2D скалярлық өрісте контурлар жасау алгоритмі: Marching Squares әдісі, изолайн және изобандтар туралы ақпарат. Географиялық карталар мен ауа райы болжамында қолданылады.

    #363053 · 2 мин оқу

  84. Алдын ала көрсету: Видеоматериалды дайындау және артықшылықтары мен кемшіліктері

    Алдын ала рендерлеу: Видеоны тікелей уақытта емес, бұрынғы жабдықта жасау. Осы арқылы аппараттық қуаты төмен құрылғыларда сапалы бейнелерді көруге болады. ала рендерлеу

    #365710 · 5 мин оқу

  85. Графикалық өңдеуде қауырсын жасау және көшіру құралы

    Графикалық өңдеудегі "feathering" – сурет шеттерін жұмсарту әдісі. Қаламсап құралында қолданылады, бояуды тегіс, бүркемелі етеді.

    #379687 · 1 мин оқу

  86. Шектік контурлар: 3D графикадағы модельдеу құралы

    Компьютерлік графикадағы «қабырға тізбегі» – беттердегі байланысқан қабырғалар жиыны. Түсінік, түрлері, және «төрт жол торабындағы» орталық қабырғаға сәйкес келуі.

    #379876 · 1 мин оқу

  87. Компьютерлік графика үшін биіктік картасын жасау әдісі

    Бұл мақалада компьютерлік графика үшін биіктік карталарын жасау әдісі – алмаз-төртбұрыш алгоритмі туралы айтылады. Жасанды ландшафт жасауға көмектеседі.

    #380313 · 2 мин оқу

  88. Сәуле қадау аппараттары: 3D графиканы үдету технологиясы

    Сәуле қадау аппараттары: 3D графиканы жылдамдату үшін арналған, растерлеуден өзгеше, сәулелер мен примитивтердің қиылысын есептейтін жаңа технология.

    #385408 · 1 мин оқу

  89. 3D модельдерді текстуралау үшін UV картасын жасау процесі

    3D модельдерді текстуралау үшін UV картасын жасау процесі. UV координаттары, 2D суреттерді 3D объектілерге бейімдеу, текстуралық дизайн.

    #385838 · 2 мин оқу

  90. Компьютерлік графикадағы жарқырау әсері

    Компьютерлік графикадағы bloom эффектісі: жарықтандырудың әдемі әсері, ойын және HDRR-де қолданылады. Нұрдың шағылысуын жасау арқылы реалистік көрініс береді.

    #386386 · 3 мин оқу

  91. Көлемдік деректерді бейнелеудің сәулелік қабаттау әдісі

    Көлемдік деректерден 2D суреттер құрудың көлемдік сәуле шығару әдісі. Бұл техника 3D скалярлық өрістерді өңдейді, бетінде тоқтап қалмайды.

    #409480 · 1 мин оқу

  92. Үшбұрыштар торы мен ортақ төбелері бар үшбұрыш тізбектері

    Үшбұрыш жолақтары: компьютерлік графикада үшбұрыштарды сақтаудың тиімді әдісі. Жадыны үнемдеп, жүктеу жылдамдығын арттырады. Төмен көлемді деректер!

    #423812 · 2 мин оқу

  93. Нақты уақыт рендерингінде геометриялық инстанцинг техникасы

    Геометриялық инстанцинг – ойындарда және графикада бірдей модельдерді тиімді көрсету әдісі. Түс, анимация өзгертіліп, өнімділік арттырылады. Direct3D 9 қолдайды.

    #435933 · 2 мин оқу

  94. 3D көріністерді 2D суреттерге айналдыру процесі

    3D модельдерді 2D суреттерге айналдыру: рендерлеу процесі, фотореалистік эффектілер, анимация жасау. Компьютерлік графика, 3D рендерлеу туралы біліңіз!

    #438681 · 4 мин оқу

  95. Графикалық процессордың текстураларды өңдейтін бөлімі

    Графикалық процессордың (GPU) бөлігі – текстуралық бейнелеу блогы (TMU). 3D модельдерге текстуралар қолдану үшін суреттерді өңдейді, бұрыстырады, өзгертеді.💻✨

    #439404 · 4 мин оқу

  96. Plasma effect

    #467850 · 2 мин оқу

  97. Supersampling

    #469153 · 3 мин оқу

  98. Blinn–Phong reflection model

    #471811 · 1 мин оқу

  99. Simplex noise

    #483486 · 2 мин оқу

  100. Multisample anti-aliasing

    #484118 · 5 мин оқу