Кіріспе

Шахматта ойын аяғындағы кесте базасы немесе жай ғана кесте базасы - ойын аяғындағы позициялардың алдын ала есептелген бағалауларын қамтитын компьютерлік деректер қоры. Бөлме негіздері аяқталған ойындарды талдау үшін, сондай-ақ шахмат қозғалтқыштары ойын кезінде позицияларды бағалау үшін қолданылады. Үстелдің негіздері әдетте толық, тақтада белгілі бір таңдалған фигуралардың барлық заңды орналасуын қамтиды, ақ пен қара екеуі де қозғалады. Әрбір позиция үшін кестеге ойынның соңғы нәтижесі (яғни ақтың жеңісі, қараның жеңісі немесе тең) және осы нәтижеге жету үшін қажетті қимылдар саны жазылады, екеуі де тамаша ойынды болжайды. Қапланған позициядағы әрбір заңды қозғалыс басқа жабық позицияға әкеледі, сондықтан кесте базасы әрқашан оңтайлы қозғалыс беретін оракул ретінде әрекет етеді. Кестелік негіздер ретроградты талдау арқылы, шашка-маттық позициялардан кері қарай жұмыс істеу арқылы жасалады. 2005 жылға қарай екі патшаны қоса алғанда, алты фигураға дейінгі барлық позициялар үшін үстел негіздері құрылды. 2012 жылдың тамызына қарай, үстелдік базалар жеті фигураға дейін шашканың барлық позициясын шешті, олардың қарапайымдылығы үшін кейбір кіші сыныптар алынып тасталды; бұл алынып тасталған позициялар 2018 жылдың тамызына дейін енгізілген. тоғыз ерлер Моррис және кейбір шахмат нұсқалары, термин "ойын аяғындағы үстелдік база" әдетте шахмат үстелдік базаларына қатысты деп есептеледі.

Өлшемдер

Таблица базасын құрудан бұрын, бағдарламашы оптималдық метрикасын таңдауы керек, яғни ойыншының ойынды қай кезде "жеңгенін" анықтауы керек. Кестеге негізделген әрбір позиция осы нақты нүктеден қашықтықты (яғни қимылдар немесе қабаттар саны) алады немесе теңдік ретінде жіктеледі. Бүгінгі күнге дейін үш түрлі өлшемдер қолданылған: Демділікпен мат (DTM) Ойын тек шахматпен матпен ғана жеңе алады. Түсінікті айналдыру (ТТК) Ойынды шахмат мат арқылы, материалды басып алу немесе пешті алға жылжыту арқылы жеңуге болады. Мысалы, KQKR-де ақ түстер қара түстерді ұстағанда айналым болады. Тереңдікте нөлге дейін (DTZ) Ойынды шахмат мат арқылы, материалды басып алу немесе пешті жылжыту арқылы жеңуге болады. Мысалы, KRPKR-де ақ пешонын сегізінші қатарға жақындатқанда нөлге ауысуы мүмкін. DTZ - бұл елу қозғалыс ережесін қолданатын жалғыз метрика, өйткені ол "нөлдеу қозғалысына" дейінгі қашықтықты анықтайды (яғни елу қозғалыс ережесі бойынша қозғалыс санын нөлге қайтаратын қозғалыс). Барлық "жеңіс" позицияларда әрқашан DTZ DTC DTM болады. Баспасөзсіз позицияларда немесе тек бұғатталған баспасөздер бар позицияларда DTZ DTC-мен бірдей. ДТК мен ДТМ арасындағы айырмашылықты оң жақтағы диаграмманы талдау арқылы түсінуге болады. Оптималдық ойын қандай өлшемді қолдану керектігіне байланысты. Метрлік ойын DTC DTM DTC 1. Qxd1 Kc8 2. Qd2 Kb8 3. Qd8# 1 3 DTM 1 - тің орындалуы. Qc7+ Ka8 2. Qa7# 2 2 DTC метрикасына сәйкес ақтар мұнараны ұстауы керек, өйткені бұл бірден жеңіске жететін позицияға (DTC = 1) алып келеді, бірақ шахматқа (DTM = 3) шынымен екі қадам қажет болады. Ал DTM метрикасына сәйкес ақ түсті екі қимылда жұптасады, сондықтан DTM = DTC = 2. Бұл айырмашылық көптеген ойынның соңғы кезеңінде байқалады. DTC әрқашан DTM-ден кіші немесе оған тең, бірақ DTM метрикасы әрқашан ең жылдам шахматқа әкеледі. Айтпақшы, DTC = DTM екі салт аттының бір пешке қарсы ерекше ойын аяғында, өйткені пешені (қаралардың жалғыз материалы) ұстап алу теңдікке әкеледі, егер ол да шахматқа тең болмаса.

1-қадам: Барлық мүмкін болатын позициялар

Метрикалық өлшемді таңдағаннан кейін, бірінші қадам - берілген материалмен барлық позицияларды құру. Мысалы, король мен королева корольге қарсы (KQK) ойынның аяғында DTM кесте базасын құру үшін компьютер шамамен 40,000 бірегей құқықтық позицияларды сипаттауы керек. Леви мен Ньюборн 40,000 саны симметрия аргументіне негізделгенін түсіндіреді. Қара патшаны он алаңның кез келгеніне орналастыруға болады: a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 және d4 (схеманы қараңыз). Кез келген басқа квадратта оның орны айналу немесе шағылысу симметриясымен тең деп саналуы мүмкін. Осылайша, бұрыштағы қара патшаның a1, a8, h8 немесе h1 -де тұрғанынан айырмашылық жоқ. Бұл 10-ды ақ патшаны орналастыру үшін ең көп дегенде 60 (заңды қалған) квадратқа, содан кейін ақ патшаны орналастыру үшін ең көп дегенде 62 квадратқа көбейтіңіз. 10×60×62 көбейтіндісі = 37,200. Бірнеше жүздеген осы позициялардың бірі заңсыз, мүмкін емес немесе бір-бірінің симметриялық бейнелері, сондықтан нақты саны біршама аз. Әрбір позиция үшін кесте негізі ақ пен қараның қозғалуы үшін жағдайды жеке бағалайды. Ақ ханшайымды ұстайды деп болғанда, барлық позицияларда ақ жеңіп шығады, ал мат оннан артық емес қимылдан кейін жасалады. Кейбір позициялар тұйық жағдайға немесе патшайымның жоғалуынан кейін теңестіріледі. Барыссыз ойын аяғына қосылған әрбір қосымша фигура бірегей позициялардың санын шамамен алпыстың көбейтіндісімен көбейтеді, бұл басқа фигуралар әлі иеленбеген квадраттардың шамамен саны. Бір немесе бірнеше пешпен ойналатын ойынның соңы күрделілігін арттырады, өйткені симметрия аргументі азаяды. Бастылар алға жылжыса да, бүйірінен қозғалмайтындықтан, тақтаның айналуы мен тік айналуы позицияның табиғатын түбегейлі өзгертеді. Симметрияның ең жақсы есептеуіне a2 a7 d7 d2 тікбұрышында бір пешті 24 квадратқа шектеу арқылы қол жеткізіледі. Барлық басқа фигуралар мен пештер пешке қатысты 64 алаңның кез келгенінде орналасуы мүмкін. Осылайша, пештермен ойынның күрделілігі 24/10 = 2,4 еселік, ал пешкасыз ойынның күрделілігі бірдей сандағы фигуралармен.

3-қадам: Тексеру

Кесте базасы құрылғаннан кейін және әрбір позиция бағаланғанда, нәтиже өз бетінше тексерілуі тиіс. Мақсаты - кестелік базаның нәтижелерінің өздігінен сәйкестігін тексеру. Мысалы, 1-суретте тексеру бағдарламасы "үш қабатты мат (Kc6) " деген бағаны көреді. Содан кейін 2-суреттегі Kc6дан кейінгі орынға қарап, "екі қабатты мат" деген бағаны көреді. Бұл екі бағалау бір-бірімен сәйкес келеді. Егер 2-суреттің бағасы басқаша болса, онда ол 1-суретке сәйкес келмейді, сондықтан кестеге түзету қажет.

Ұстау, пештерді көтеру және арнайы қимылдар

Төрт бөлік үстелдің негізі үш бөлік үстелдің негізіне сүйенуі керек, егер бір бөлік ұсталса, ол пайда болуы мүмкін. Сол сияқты, пеш бар үстелдің негізі патшайымға немесе басқа бір бөлшекке көтерілгеннен кейін жаңа материалды басқа үстелге негізделуі керек. Ретроградты талдау бағдарламасы алдыңғы қозғалыста ұстап алу немесе пешті жоғарылату мүмкіндігін ескеруі керек. Кестелік базалар екі себеппен құймау мүмкін емес деп санайды. Біріншіден, практикалық ойынның соңында бұл болжам әрқашан дұрыс. (Сол сияқты, құрама есептер мен зерттеулерде кастингке келісім бойынша рұқсат етіледі.) Екіншіден, егер патша мен торап бастапқы алаңшаларында болса, торапқа рұқсат етілуі мүмкін немесе болмауы мүмкін. Осы түсініксіздіктен, кастинг мүмкін немесе мүмкін емес мемлекеттер үшін бөлек бағалау жасау қажет. Дәл осындай түсініксіздік енпасант тұтқындауға қатысты бар, өйткені енпасанттың мүмкіндігі қарсыластың алдыңғы қозғалысына байланысты. Алайда, en passant-ның практикалық қолданылуы көбінесе пештермен аяқталатын ойындарда кездеседі, сондықтан үстелдің негіздері екі жақта да кем дегенде бір пеш бар позицияларда en passant мүмкіндігін ескереді.

Алдын ала ақпараттың қолданылуы

Жоғарыда сипатталған әдіс бойынша, кесте негізі белгілі бір кескіннің 64 алаңның кез-келгенін алып кету мүмкіндігін қамтамасыз етуі керек. Кейбір позицияларда іздеу кеңістігін нәтижеге әсер етпей шектеуге болады. Бұл есептеу ресурстарын үнемдейді және басқа жағдайда мүмкін емес іздеулерді жүзеге асырады. Бұл типті алғашқы талдау 1987 жылы KRP(a2) KBP(a3) (a2-де патша, мұнара және пешке қарсы патша, бішкек және пешке қарсы a3) ойынның соңында жарияланды, онда қара бішкек қараңғы квадраттарда қозғалады (оң жақтағы мысал позициясын қараңыз). Бұл жағдайда біз келесі априорлық болжамдарды жасай аламыз: Егер бір бөлшекті ұстасақ, біз нәтижелі позицияны сәйкес кесте базасында бес бөлшекті іздеуге болады. Мысалы, егер қара қарақшы қолға түсіп қалса, KRPKB-де жаңадан құрылған позицияны іздеңіз. Ақ пешка а2 күйінде қалады; ұстап алу қозғалысы 1-ші ереже бойынша жүргізіледі. Қара пеш а3 күйінде қалады; ұстап алу қозғалысы 1-ші ереже бойынша жүргізіледі. Бұл жеңілдетудің нәтижесі - 48 * 47 = 2,256 пермутацияларды іздеудің орнына пештердің орналасуы үшін тек бір пермутация бар. Іздеу кеңістігін 2256 есеге қысқарту есептеуді әлдеқайда жылдам жасауға мүмкіндік береді. Блайхер "Freezer" деп аталатын коммерциялық бағдарламаны жасады, ол пайдаланушыларға бар Налимов кестелік базаларынан жаңа кестелік базаларды априорлық ақпаратпен құруға мүмкіндік береді. Бағдарлама жеті немесе одан да көп фигуралар бар блокталған пештермен позицияларға арналған үстел негізін шығара алады, тіпті жеті фигураға арналған үстел негіздері қол жетімді болғанға дейін.

Хат-хабар шахмат

Хат арқылы шахмат ойнау кезінде ойыншы шахмат компьютерінен көмек ала алады, егер бәсекелестік этикеті бұған рұқсат берсе. Кейбір хат-хабар ұйымдары өздерінің ережелерінде нақты уақытта позицияны есептеген шахмат қозғалтқыштарын пайдалану мен компьютерде сақталған алдын ала есептелген дерекқорды пайдалану арасында айырмашылық жасайды. Ойынның аяғында үстелдің негізін пайдалану, тіпті қозғалтқышты пайдалануға тыйым салынған жағдайда да, тікелей ойын кезінде рұқсат етілуі мүмкін. Ойыншылар ойын аяқталғаннан кейін ойынның аяғына дейін ойынды талдау үшін үстел базасын қолданды. Каспаров пен The World арасындағы хат-хабар ойындағы ойынның қорытындысын талдау үшін алты бөлік үстел базасы (KQQKQQ) қолданылды. Жарысқа қатысатын ойыншылар кейбір үстел базалары елу қозғалыс ережесін елемейтінін білуі керек. Бұл ережеге сәйкес, егер елу қимылдан кейін де қолға түсіру немесе пешті жылжыту болмаса, кез келген ойыншы теңдікке қол жеткізе алады. ФИДЕ 1974 жылдан бастап бірнеше рет ережелерді өзгертті, жеңіс үшін елу қозғалыс жеткіліксіз болған кезде, ойынның аяғында жүз қимыл жасауға рұқсат етілді. 1988 жылы FIDE KBBKN, KNNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR және KQPKQ үшін жетінші қатардағы пешпен жетпіс бес қозғалысқа рұқсат берді, өйткені үстел базалары осы ойын аяғында жеңіске жету үшін елуден астам қозғалысты қажет ететін позицияларды ашып жіберді. 1992 жылы ФИДЕ бұл ерекшеліктерді алып тастады және елу қозғалыс ережесін бастапқы күйіне қайтарып алды. 2013 жылы ICCF 2014 жылдан бастап хат-хабар шахмат турнирлерінің ережелерін өзгертті; ойыншы алты адамдық үстел базасына негізделген жеңіске немесе теңестіруге дәулетей алады. Бұл жағдайда елу қимыл ережесі қолданылмайды және жұптасу үшін қимылдардың саны ескерілмейді. 2020 жылы бұл көрсеткіш жеті адамдық үстелге дейін артты.

Компьютерлік шахмат

Үстел базасында қамтылған білім компьютерге ойынның соңында үлкен артықшылық береді. Компьютерлер ойынның соңында ғана ойнамайды, сонымен қатар күрделі ойынның соңында да жеңіске жетеді. Соңғы мақсатта кейбір бағдарламалар "бит базаларын" пайдаланады, олар ойынға айналымға дейін немесе матқа дейін қимылдардың санысыз позициялардың теориялық мәнін береді, яғни олар тек позиция жеңілгенін, жоғалғандығын немесе теңгенің бар-жоғын көрсетеді. Кейде тіпті бұл деректер сығымдалады және бит базасы тек позицияның жеңілгенін немесе жеңілмегенін ғана көрсетеді, жоғалған және тең ойын арасында ешқандай айырмашылық жоқ. Бұл 157 МБ-дағы барлық 3 , 4 және 5 бөлшекті бит базаларына сәйкес келеді . Бұл Nalimov кестелік базасы талап ететін 7,05 ГБ-ның тек қана бір бөлігі. Кейбір компьютерлік шахмат сарапшылары үстел негіздерін пайдаланудың практикалық кемшіліктерін байқады. Елу адымы ережелерін елемеумен қатар, қиын жағдайда компьютер үстелдің негізін білместен қарсылас жеңіске жете алмаса да, үстелдің негізін жоғалтқан жақты болдырмауы мүмкін. Жағымсыз әсер ертерек бас тарту немесе төмен ойын желісі болуы мүмкін, ол үстелдің негізі жоқ ойыннан аз қарсылықпен жеңіледі. Тағы бір кемшілігі - кестелік базалар триллиондаған позицияларды сақтау үшін көп жадты қажет етеді. Налимов кестелік базалары, озық қысу техникасын қолданады, барлық 5 бөліктері үшін 7,05 ГБ қатты дискідегі орынды және 6 бөліктері үшін 1,2 ТБ қажет етеді. 7 даналық Ломоносов үстелінің базасы 140 ТБ сақтау кеңістігін қажет етеді. Кейбір компьютерлер, егер олардың жады қарапайым іздеу және бағалау функциясына арналса, жалпы алғанда жақсы жұмыс істейді. Қазіргі заманғы қозғалтқыштар ойынның соңғы кезеңдерін жақсы ойнайды, ал үстелдің негіздерін пайдалану олардың жұмыс істеуін өте аз жақсартады. Syzygy кестелік базасын Рональд де Ман әзірледі және 2013 жылдың сәуірінде шахмат бағдарламасының іздеу кезінде пайдалану үшін оңтайландырылған түрде шығарылды. Бұл түрінде ойынның аяғында екі үстел бар: кішірек WDL (жеңіс/теңге/жоғалыс) үстелі, онда 50 қимыл ережесі туралы білім бар, ал үлкен DTZ үстелі (нөлге дейінгі қашықтық, яғни, пешті жылжыту немесе ұстау). WDL кестелері іздеу кезінде тез қол жеткізу үшін қатты күйлі дискке сыятын кішкентай болып жасалды, ал DTZ формасы іздеуді орындаудың орнына, 50 ағымдық ережені қалпына келтіру үшін теориялық түрде ең жылдам қашықтықты таңдау үшін тамыр позициясында пайдалануға арналған. Syzygy үстел базалары барлық 6 бөлік аяғы үшін қол жетімді және қазір көптеген үздік қозғалтқыштармен, соның ішінде Stockfish, Leela, Dragon және Torch қолдайды. 2018 жылдың тамызынан бастап барлық 7 даналық Syzygy үстелдері де қол жетімді.

Ойынның соңы теориясы

Елу қозғалыс ережесін елемеуге болатын жағдайларда, кестелік базалар материалдың белгілі бір комбинациялары жеңіске жетеді немесе теңдейді ме деген ұзақ уақытқа созылған сұрақтарға жауап берді. Келесі қызықты нәтижелер пайда болды: KBBKN Бернхард Хорвиц пен Йозеф Клинг (1851) қара қорғаныс қамалына кіре отырып, сызуды жасай алады деп ұсынды, бірақ үстел базалары жалпы жеңіске қол жеткізді, ең көп DTC = 66 және ең көп DTM = 78. (Осыған қоса, шахматтың ақырғы ойынын қараңыз.) KNNKP Максималды DTC = DTM = 115 қозғалыс. KNNNNKQ Жоғарғы шегі DTM = 85 қимылмен 62,5% позицияда жеңімпаздар. KQRKQR Материалдың теңдігіне қарамастан, қозғалатын ойыншы 67.74% позицияда жеңіске жетеді. Ең жоғары DTC - 92 және ең жоғары DTM - 117. Бұл ойынның соңында да, KQQKQQ-да да, әдетте, бірінші болып тексеретін ойыншы жеңіп шығады. KRNKNN және KRBKNN Фридрих Амелунг 1900 жылдары осы екі соңғы ойынды талдаған. KRNKNN және KRBKNN 78% және 95% жағдайда күшті жақта жеңіп шығады. Стиллердің DTC кестесі осы соңғы ойындарда бірнеше ұзақ жеңістерді көрсетті. KRBKNN-дегі ең ұзақ жеңістің DTC 223 және DTM 238 қимыл (көрсетілмеген). Ең қызығы, оң жақтағы позицияда ақ түстілер 1 санынан бастап жеңіске жетеді. Ке6! Стиллер DTC-ді 243 қимыл деп хабарлады, ал DTM кейін 262 қимыл деп анықталды. Бірнеше жыл бойы "200-де жұп" позициясы (төмендегі бірінші диаграмма) компьютерде ең ұзақ уақыт мәжбүрлі жұп болу рекордын ұстады. (Отто Блати 1889 жылы "292 қимылда мат" проблемасын құрастырды, бірақ заңсыз бастау позициясынан.) 2006 жылдың мамырында Бурзуцкий мен Коноваль 517 қимылдан тұратын DTC-мен KQNKRBN позициясын тапты, оның DTM-і кейіннен 545 қимыл болып табылды. Бастапқыда 8 адамнан тұратын ойынның бірінде 1000-ға жуық жолдас табылады деп болжалды.

Соңғы ойын зерттеулері

Көптеген құрастырылған ойын қорытындылары зерттеулері кестелік негіздегі позициялармен айналысатындықтан, олардың дұрыстығын кестелік негіздегі позицияларды пайдалану арқылы тексеруге болады. Кейбір зерттеулер кестелік негізде дұрыс емес болып шықты. Бұл композитордың шешімі жұмыс істемегендіктен немесе композитор қарастырмаған бірдей тиімді балама бар болғандықтан болуы мүмкін. Тағы бір тәсіл - ойынның қорытындысын бағалаудың өзгеруі. Мысалы, екі қақпашыға қарсы патшайым мен бішкекпен ойынның соңы тең деп саналды, бірақ үстелдің негізі патшайым мен бішкектің жеңісі екенін дәлелдеді, сондықтан осы ойынның соңы бойынша жасалған барлық зерттеулер дұрыс емес. Мысалы, оң жақтағы зерттеуді Эрик Погосянц жазды, ақ түсті ойнап, жеңді. Оның негізгі бағыты 1. Не3 Рх2 2. - Айтпақшы, мен оны жақсы көремін. Кестелік негізге сәйкес 1. h4 аққа 33 қимылда жеңіске жетеді, бірақ қараның пешті ұстап алу мүмкіндігі бар (бұл ең жақсы қимыл емес, егер пешті ұстап алса, қара 21 қимылда жоғалады, ал Kh1 g2 32 қимылда жоғалады). Айтпақшы, кесте негізі композитордың шешімін тани алмайды, өйткені ол кастингті қамтиды. Үстел негіздері кейбір зерттеулерді дайындағанмен, олар басқа зерттеулерді жасауға көмектесті. Композиторлар деректерді өндіру әдісін қолдана отырып, zugzwang сияқты қызықты позицияларды табу үшін кесте базаларын іздестіре алады. Барлық үш-бес фигуралы және піонсыз алты фигуралы фигуралар үшін өзара зугцвангтардың толық тізімі кестеленіп жарияланды. Турнирлерді құрастыруда үстелге көмекпен жасалған ойын қорытындысын зерттеуге рұқсат беру туралы келіспеушіліктер болды. 2003 жылы ойын аяғының композиторы және сарапшысы Джон Ройкрофт бұл пікірталасты былайша қорытындылады: пікірлер кеңінен әртүрлі болып қана қоймай, олар жиі қатты, тіпті қатты ұсталады: бір шетте біз компьютердің қолданылғанын ешқашан сенімді бола алмайтынымыз үшін, айырмашылық жасауға тырысудың қажеті жоқ, сондықтан біз тек оның мазмұны бойынша "зерттеуді" бағалауымыз керек, оның шығу тегіне сілтеме жасамай; екінші шетте "тұшқанды" пайдалану дайын компьютерлік тізімнен қызықты позицияны көтеру - бұл ешқандай композициялау емес, сондықтан біз осындай позицияның бәрін заңсыз етуіміз керек. Ройкрофттың өзі соңғы тәсілмен келіседі. Ол былай деп жалғастырады: "Бізге бір нәрсе ғана анық: классикалық композициялау мен компьютерлік композициялау арасындағы айырмашылық мүмкіндігінше ұзақ сақталуы керек: егер зерттеу диаграммасымен байланысты атау болса, онда бұл атау авторлық дәулет болып табылады. "</blockquote>" деген сөзді келтіріңіз.

"Құдаймен шахмат ойна"

Белл Лабораториясының веб-сайтында Кен Томпсон өзінің кейбір кестелік деректер базасына сілтеме жасады. "Құдаймен шахмат ойна" деген тақырыпта жазылған. Стиллердің ұзақ жеңістеріне қатысты Тим Краббе ұқсас жазба жасады: Бұл қимылдарды қайталау - бұл қорқынышты тәжірибе. Олар адам емес, оларды ұлы шебер де, кечээ шахмат ойнаған адамнан артық түсінбейді. Жоғарғы билік, патшалар, күн батып, әрбір қимыл шындыққа сай. Бұл өмірдің мағынасын білгендей, бірақ эстон тілінде.

Номенклатура

Бастапқыда ойын аяқтау кестесі "ойын аяқтау деректер қоры" немесе "ойын аяқтау деректер қоры" деп аталды. Бұл атау 1970 жылдары бастап EG және ICCA журналында пайда болды және кейде бүгін де қолданылады. Хаворттың айтуынша, ICCA журналы алғаш рет "таблица" сөзін шахматтың соңғы ойынына байланысты 1995 жылы қолданған. Бұл дереккөзге сәйкес, кесте базасында толық ақпарат жинағы болады, бірақ деректер базасында кейбір ақпарат болмауы мүмкін. Хаворт "Ойындар аяғында" деген терминді ұнатады және оны өзі жазған мақалаларында қолданды. Ройкрофт өзінің журналында "Оракулдық деректер базасы" деген терминді қолданды. Дегенмен, негізгі шахмат қауымдастығы "ойын аяқтау үстелінің негізі" деген атауды ең көп таралған атау ретінде қабылдады.