Кіріспе

3D графикалық үдеткіштің түрі. Сәулелерді із басу аппараттық құралдары – сәулелерді із басу есептеулерін жылдамдатуға арналған арнайы компьютерлік аппараттар.

Кіріспе: Жарық ізін салу және растерлеу

3D графиканы көрсету мәселесі тұжырымдамалық тұрғыдан "примитивтер" (әдетте үшбұрыштар немесе көпбұрыштар) және "сәулелер" (әдетте пикселге қарай біреу немесе бірнешеу) жиынтығы арасындағы барлық қиылыстарды табу ретінде ұсынылуы мүмкін. 2010 жылға дейін графикалық үдеткіш тақталар, графикалық өңдеу бірліктері (GPU) деп аталатын, растерлеу алгоритмдерін қолданды. Сәуле іздеу алгоритмі көрсету мәселесін өзгеше шешеді. Әр қадамда ол сәуленің көріністің тиісті примитивтері жиынтығымен қиылысуын анықтайды. Екі тәсілдің де өз артықшылықтары мен кемшіліктері бар. Растерлеуді ағынды есептеу моделіне негізделген құрылғылар арқылы, бір уақытта бір үшбұрыштан пайдаланып орындауға болады, ал толық көрініске тек бір рет қол жеткізу қажет. Растерлеудің кемшілігі – көріністі дәл симуляциялау үшін қажетті, шағылыстар мен көлеңкелер сияқты жергілікті емес эффекттерді жасау қиын, ал сынуды есептеуге жақын мүмкіндік жоқ. Сәуле іздеу алгоритмі жеке сәулелерді параллельдеу арқылы кеңейтуге қолайлы. Дегенмен, сәуле шығарудан басқа нәрсені талдауды аяқтау үшін сәуле іздеу алгоритмін қайталау (және сахна графына кездейсоқ кіру) қажет, себебі шағылған, сынған және шашыраған сәулелер сахнаның әртүрлі бөліктеріне болжамсыз жолмен қайта кіруді талап етеді. Бірақ ол физикалық тұрғыдан дұрыс әсерлерді оңай есептей алады, бұл растерлеуге қарағанда әлдеқайда шынайы көрініс береді. Жақсы іске асырылған сәуле іздеу алгоритмінің күрделілігі логарифмдік масштабта өседі; себебі объектілер (үшбұрыштар және үшбұрыштар жиынтығы) BSP ағаштарына немесе ұқсас құрылымдарға орналастырылады және сәуле екілік кеңістіктің бөлігінің шекті көлемімен қиылысса ғана талданады.