Кіріспе

3D модельдің бетін 2D суретке проекциялау процесі текстуралық бейнелеу үшін қолданылады. UV картасы – 3D модельдің бетін 2D суретке проекциялау процесі. "U" және "V" әріптері 2D текстураның осьтерін көрсетеді, себебі "X", "Y" және "Z" әріптері модельдік кеңістікте 3D нысанның осьтерін белгілеу үшін пайдаланылады, ал "W" (XYZ-бен қатар) компьютерлік графикада жиі қолданылатын кватернион бұрылыстарын есептеу үшін қолданылады.

Процесс

Күлдірау текстуралау 3D нысанды құрайтын көпбұрыштарды әдеттегі кескіннен түстермен (және басқа да беттік қасиеттермен) бояуға мүмкіндік береді. Бұл кескін күлдірау текстура картасы деп аталады. Күлдірау карталау процесі кескіндегі пиксельдерді көпбұрыштың бетіне бейімдеуді қамтиды, әдетте кескін картасының үшбұрышты бөлігін "бағдарламалық" түрде көшіріп, нысанның үшбұрышына жабыстыру арқылы орындалады. Күлдірау текстуралау проекциялық картаға балама болып табылады (мысалы, модельдің X, Y, Z координаттарының кез келген жұбын немесе позицияның кез келген түрлендірілуін пайдалану); ол объектінің геометриялық кеңістігіне емес, тек текстура кеңістігіне карта жасайды. Рендеринг есептеуі үш өлшемді бетті қалай бояу керектігін анықтау үшін күлдірау текстура координаталарын пайдаланады.

Қолдану әдістері

Оң жақтағы мысалда шар екі түрлі жолмен шашақ текстурасымен көрсетілген. Сол жақта, UV картасын қолданбастан, шар үш өлшемді шашақтардың Евклид кеңістігін мозаикалық түрде жабатынынан қалыптасқан. Ал UV картасымен шашақтар екі өлшемді UV кеңістігін мозаикалық түрде жабады, ал шардың нүктелері ендігі мен бойлықтарына сәйкес осы кеңістікке бейнеленеді.

Ультрафиолет сәулелерін түсіру

Модель 3D модельдеуші арқылы көпбұрышты тор ретінде жасалса, тордың әрбір төбесі үшін УФ-координаттар (текстуралық координаттар деп те аталады) жасалуы мүмкін. Бір жолы – 3D модельдеуші үшбұрышты тігістерде ашып, үшбұрыштарды автоматты түрде жалпақ бетке орналастырады. Мысалы, егер тор УФ сфера болса, модельдеуші оны теңтұйық проекцияға айналдыруы мүмкін. Модель ашылғаннан кейін суретші әр үшбұрышқа жеке-жеке текстура жаға алады, ашылған торды үлгі ретінде пайдаланады. Сцена рендерленген кезде әрбір үшбұрыш "декалдық парақтан" тиісті текстураға сәйкестендіріледі. УФ картасы бағдарламалық қамтамасыз ету арқылы автоматты түрде, суретші қолмен немесе олардың комбинациясы арқылы жасалуы мүмкін. Көбінесе УФ картасы жасалып, содан кейін суретші оны түзетіп, тігістер мен жабысуларды азайту үшін оңтайландырады. Егер модель симметриялық болса, суретші екі жағын бір уақытта бояу үшін қарама-қарсы үшбұрыштарды бір-біріне жапсыруы мүмкін. УФ координаттары әр бетке қосымша қолданылуы мүмкін. Бұл ортақ кеңістіктік орналасқан төбе әр үшбұрыш үшін әртүрлі УФ-координаттарына ие болуы мүмкін дегенді білдіреді, сондықтан жақын үшбұрыштар бөлек кесіліп, текстура картасының әртүрлі аймақтарында орналастырылуы мүмкін. УФ карталау процесі ең қарапайым жағдайда үш қадамды қамтиды: торды ашу, текстура жасау және текстураны көпбұрыштың тиісті бетіне қолдану. УФ карталау қайталанатын текстураларды немесе пісірудің алғы шарты ретінде инъективтік "бірегей" карталауды пайдалануы мүмкін.