Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Nokia Game – Human i Euro RSCG компаниясы Nokia үшін жасаған нақтылықтан тыс ойындардың (ARG) сериясы. Бұл идеяны Жост ван Лимт және Сикко Берда әзірледі. Көбінесе Nokia өнімдерін, соның ішінде жаңа телефондарын жарнамалайтын бәйге ретінде танылса да, бұл нағыз ARG, ол әртүрлі бұқаралық ақпарат құралдарын біріктіреді, ойыншылар арасында байланыс орнатуға көмектеседі және әр жыл сайын өзгеретін сюжеттік желілерді ұсынады. Алғашқы Nokia Game 1999 жылы өтті және ол тек Нидерланды тұрғындары үшін қолжетімді болды. 2005 жылғы нұсқасы 20-дан астам елдің қатысуымен ұйымдастырылды. Еуропа бойынша өткен тікелей финалда жиі кездесетін қателер мен құлауларға қарамастан, ойындар өте танымал болды. Nokia 2006 жылдан бері ешқандай ойын шығармады.
The Nokia Game was a series of Alternate Reality Games (ARGs) produced by Human i Euro RSCG for Nokia. The concept was developed by Joost van Liemt and Sicco Beerda. Although mainly a competition through which Nokia promotes their latest phones, it is a true ARG which fuses various forms of mass media, promotes communication between players, and features involving storylines which change every year. The original Nokia Game took place in 1999, and was only open to residents in the Netherlands. The 2005 edition was open to participants in more than 20 countries. Although notorious for the frequent bugs and crashes experienced during the Europe wide live finals, the games were very popular. Nokia has not produced any games since the year of 2006.
1999: Nokia Ultimate Connection ойыны
Nokia-ның алғашқы ойыны тек Нидерландыда тұратын адамдарға ғана қолжетімді болды және Сису есімді жас баланың басынан өткен оқиғасы төңірегінде құрылды. Ол қардағы ауыр жарақаттан кейін ауруханаға түсті. Содан кейін оқиғаның мән-жайын анықтау және не істеу керектігін білу ойыншының өзіне байланысты болды. Бұл нағыз баламалы шындық ойыны еді, телефон қоңырауларында, журналдарда және телеарна жарнамаларында жасырын іздер қалдырылған. Кейбір бөлімдерінде ойыншылар бір-біріне телефон соғып, өздерінің логинін білуге тиіс болды. Осы ойындардың көптегені уақыт шегінде ойнатылды, ал бір рет қате жіберсеңіз, бірден ойыннан шығарылатын едіңіз.
The very first Nokia Game was only open to residents in the Netherlands, and centred round a young boy called Sisu, who is taken to hospital after a serious snowboarding accident. From there on it was up to the player to discover what had happened to him, and what to do next. It was a true Alternate Reality Game, with hidden clues in phone calls, magazines and TV adverts. Some sections even required players to phone each other to discover their usernames. Many games in this edition were also under a strict time limit, and failing the game once meant being instantly eliminated.
2000: Сису мен Мика
Алдыңғы ойынның тым қиын болғаны үшін сыналғаннан кейін, 2000 жылғы нұсқасы көбірек елден келген адамдарға ойнауға мүмкіндік берді, сонымен қатар, шығарылғанда көбірек кешірімді болды – ойыншылар әдетте ойындарды қалағанша жаттығу үшін ойнай алатын, бірақ оларды бір рет ғана "нақты ойнауға" болатын. Оқиға Сису атты адамға арналған, ол мұзжұмсақ дүкенінде уланғаннан кейін ауруханаға түскен. Ойыншы санасы оянғаннан кейін, оқиға орнында қалған іздер, куәгерлер және Мика есімді жас баланың көмегімен болған жағдайды анықтауға тырысады. Мика Сису туралы және оның өткені туралы көп нәрсе білетінін айтады. Оқиғаның сюжеті өте құпиялы және көптеген күтпеген бұрылыстарға толы болды. Келешектегі Nokia ойындарының көрермендері көбірек болғанымен, оларда алғашқы екеуіндегі құпиялылық пен жұмбақ атмосферасы болмады.
Following criticism of the previous game for being too hard, the 2000 edition not only allowed people from more countries to play, but was also more lenient during eliminations – players could usually practice games for as long as they liked, but could only "play" the games once. The story centred on Sisu, a man taken into hospital after being poisoned in an ice cream parlour. Once conscious again, the player has to piece together what happened from clues left behind at the scene, eyewitnesses and a mysterious young boy called Mika, who claims to know a lot about Sisu and his past. The story was very mysterious, with many plot twists. Although future Nokia Games had a bigger audience, they lacked the secrecy and mystery present in the first two.
2001: "Тон"
Бұл Nokia ойыны Ұлыбритания және Еуропаның көп бөлігінің тұрғындарына арналған болатын. Сондай-ақ, бұл ойын теледидар, радио, баспасөз және тікелей іс-шараларда кеңінен жарияланған алғашқы ойын еді. Ойынмен алғашқы байланыс, ойынның жарияланған басталуына екі апта бұрын болды, алдын ала тіркелген ойыншылар құпия "Женева" есімді біреуден телефон қоңырауы алып, белгілі бір уақытта белгілі бір телеарнаны қарауға шақырылды. "Женева" көрсеткен уақытта Nokia-ның телеарнадағы жарнамасы көрсетілді. Онда оқиғаның мәні түсіндірілді: белгісіз ұйым ұстап алған скейтбордистер тобының денесіне таңғажайып көк жарық ("Тон") еніп кеткен. Тек бір ғана скейтбордист қашуға үлкерді. Біз оның есімін – Альфа екенін, жарнамадағы барлық ойыншылардың бұрын алған телефон қоңырауы арқылы білеміз. Содан кейін экранда бірінші сынақтың мекенжайы пайда болды, ойыншыларға үш күндік мерзім ішінде сынақты аяқтау керектігі, әйтпесе ойыннан шығып қалу қаупі бар екені ескертілді. Одан кейін негізінен интернеттегі Flash ойындар сериясы ұсынылды, ол жатқа алу, жазба жасау, шешім қабылдау, дағды және зерттеу сияқты қабілеттерді сынады. Ойынның есінде қалған бір бөлігі – "Туннель" ойыны, ол нақты уақытта өтетін туннельдер лабиринтінен тұрды. Ойынды уақытында аяқтау үшін көптеген ойыншылар соңғы қадамын жасау үшін түңгі уақытта оянуға мәжбүр болды. Ойынды жалғастыру үшін қажетті кеңестер, маңызды ақпарат және телефон нөмірлері радио жарнамаларында, газеттердегі хабарламаларда (ойыншыны "Туннель" лабиринтінің басқа аймағына бірден жеткізетін жалған телефон компаниялары көрсетілген), теледидар жарнамаларында және тіпті ұлттық газеттердегі толық беттік мақалаларда (ойыншы Альфаның суреті және "Осы әйелді көрдіңіз бе?" деген тақырыппен) жарияланды. Тікелей финал Еуропа бойынша бірдей уақытта өтуі жоспарланған және үш бөлімнен тұрды: "Жылан" мини-ойыны, навигациялық ойын (ол үшін ұлттық газетте бұрын жарияланған карта қажет болды) және ойынның оқиғасына қатысты викторина. Өкінішке орай, Snake мини-ойынын 15 минут ішінде аяқтамаған ойыншылардың көп санының ойын серверіне жасаған сұраныстары салдарынан бүкіл сайт құлап, жарты сағатқа желіден шықты. Содан кейін барлық ойыншыларға шұғыл SMS хабарламалар жіберіліп, қайтадан кіріп, ұзартылған уақыт лимитімен ойынды жалғастыруға нұсқау берілді. Дегенмен, бұл ойын өте танымал болды және қызықты сюжеті мен шынайылық сезімі үшін жақсы есте қалды.
This Nokia Game was open to residents in the UK and most of mainland Europe. It was also the first game to be widely publicised on TV, radio, print and at live events. The first contact with the game happened 2 weeks before the advertised start of the game, with pre registered players receiving a phone call from the mysterious "Geneva", begging the player to watch a certain TV channel at a certain time. At the time given by Geneva, a television advert placed by Nokia was played. This explained the story so far: a strange blue light ("The Tone") has embedded itself in the bodies of a group of skateboarders, who have been found and captured by an unknown organisation. Only one boarder managed to escape. We learn her name is Alpha when, in the advert, she receives the same phone call all the players received previously. The address of the first challenge then appeared on the screen, warning players to complete the challenge before the 3 day deadline or risk dropping out of the game. What followed was mainly a series of Internet based Flash games, which tested abilities such as memorisation, note making, decision making, skill and research. One memorable section of the game, "Tunnel", involved a maze of tunnels which had to be navigated in real time. In order to complete the game in time, many players had to wake up in the middle of the night in order to make their crucial last move before the deadline. Hints, important information, and phone numbers needed to progress in the game were featured as radio adverts, newspaper classified ads (featuring fake phone companies which were used to instantly transport the player to another area of the "Tunnel" maze), further TV adverts and even a full page article on national newspapers (featuring a photo of Alpha, the player, with the caption, "Have You Seen This Woman?"). The live final was scheduled to take place simultaneously around Europe, and was divided into three sections: a Snake mini game, a navigation game (which required a map previously printed in a national newspaper), and a quiz section relating to the game's story. Unfortunately for players who did not complete the Snake mini game within the allotted 15 minutes, the sheer number of requests to the game's server meant the entire site crashed and remained offline for half an hour before emergency SMSs were sent to all players instructing them to log in again and resume the game with an extended time limit. Nevertheless, this game was extremely popular and is well remembered for its exciting storyline and sense of reality.
2002: Музыка әлемі
2002 жылғы ойын ойыншыларды таңқалдырды, себебі онда қызықты сюжет болған жоқ, керісінше, ойдан шығарылған "MusicWorld" әлемінде негізгі қор саудасы ойыны ұсынылды, ал қосымша ұпай жинау үшін әр апта сайын шағын ойындар қосылды. 2002 жылғы ойында телеарналардан берілетін қызықты жайттар да болған жоқ, тек ойынның жарнамасы ғана көрсетілді. Дегенмен, Nokia Game командасы бірнеше күн сайын алдын ала хабарланған еуропалық қалалардың бірінде пайда болып, алдыңғы ойынның жеңімпаздарынан 2 үрмелі ойыншық текше тастауға көмектесуді сұрады, бұл текшелер ойынға оң немесе теріс әсер ететін еді. Текше тастау процесінің жазбалары мен кіріспе фильмдерді Nokia Game веб-сайтынан жүктеуге болады. 2002 жылғы ойында "қоғамдық қарым-қатынасқа" ерекше мән берілді. Мысалы, ойыншылар MusicWorld әлеміндегі кездейсоқ жарнамалық стендтерге орналастырылатын шағын логотиптер немесе "тегтерді" жасауға мүмкіндік алды. Ойыншылар ең жақсы тегтерге дауыс бере алатын болды. Сол сияқты, Flash редакторын пайдаланып, қысқа әндер жазуға да болады. Ойынның өзінде де виртуалды 3D әлемде (2001 жылғы NokiaGame ойынындағы "Туннельдерге" ұқсас) қажетті "мүлікті" алу үшін жүгіру қажет болды, сондықтан ойыншылар MusicWorld картасын толықтыру үшін ақпарат алмасып, бір-бірімен байланысқа түсуге ынталандырылды. Бұл "көшбасшылар тізімі" бар алғашқы ойын болды, ол ойыншыларға олардың турнирдегі орны туралы жалпы көзқарас береді. 2002 жылғы Nokia ойыны сол кездегі жаңа музыкалық топ – Kosheen тобын насихаттау үшін де пайдаланылды. Олардың "Harder" әнінің бір бөлігі Музыкалық қаланың барлық жерінен естіледі. Ойын соңында бұл әнге сілтеме жасалды, жеңіске жеткенге қажетті ұпайдан кем қалған ойыншыларға әзілмен: "Сәл тырысып көрдіңіз бе?" делінді, бұл сөздер әннің мәтінінен алынған.
The 2002 game took players by surprise as it transpired that there would not be an involving storyline, but rather a main stock trading game in a fictional "MusicWorld", with mini games included every week in order to rack up extra points. The 2002 game also did not feature any TV clues, only advertising for the game. However, every few days the Nokia Game team would appear in a certain, pre announced European city and ask the winners of the previous game to help them roll 2 inflatable dice, which would cause a positive or negative effect on the game. The dice rolls, as well as the introductory films, were available for download from the Nokia Game web site. A lot of emphasis was placed on the "community" in the 2002 game. For example, players could design small logos or "tags" which would be placed on random billboards throughout MusicWorld. Players could then vote for the best tags. Similarly, players could compose short songs using a Flash editor. As the game also featured running around in a virtual 3D world (similar to the "Tunnels" in the 2001 NokiaGame) in order to buy the needed "assets" at different locations, players were stimulated to exchange information in order to generate a complete map of MusicWorld, thus really "connecting people". This was also the first game with a "leaderboard" – giving players a rough idea of what position they were in. The 2002 Nokia was also used to promote the then new music group Kosheen. A section of their song, "Harder", could be heard from all parts of the Music City. This was then turned into an in joke at the end of the game, when players who just fell short of the required number of points to win were jokingly told "You should have tried a little bit harder", mimicking the song's lyrics.
2003: Кез келген адам
Ойын құпия түрде басталды, бұрынғы ойын стиліне оралып, нақты, дамып жатқан сюжетке ие болды. Биылғы жылғы ең маңызды жаңалық – Nokia Series 60 телефондары үшін тегін сноуборд ойыны (FloBoard) шығарылғанмен қатар, нақты уақыт режимінде өтетін қарсыластық ойындардың енгізілуі болды. Бұл ойыншыларды компьютерлік және мобильді чат бағдарламаларымен, сондай-ақ тікелей рейтингтер арқылы бірлесіп ойнауға итермелеген алғашқы ойын еді. Телефонға жүктелетін қосымшада жасанды интеллект бағдарламасы болды, ол ойыншыға басты кейіпкер Фломен әңгімелесуге және одан қортынды шығаруға мүмкіндік берді. Әр аптада екі түрлі тапсырма ұсынылды: сноуборд трассасын ең аз уақытта аяқтау (мобильді нұсқадағы трассалар бірдей болды, бұл ойыншыларға кез келген жерде жаттығу жасауға мүмкіндік берді) және оқиғаның басында Флоның телефонын ұрлаған AnyOne ұйымының мүшесіне қарсы "шайқас". Бұл Java ойыны еді, оны ойнау үшін екі ойыншы қажет болды. Ойыншы қарсыласын әрқашан "жау" ретінде көретін, жеңілуге тиіс AnyOne мүшесі. Бұл нұсқадағы Nokia ойыны логикадан гөрі шеберлікті қажет еткенімен, ойыншыларды тым қатаң уақыт шегінде ойнауға мәжбүр етпегендігі үшін жақсы қабылданды, бірақ жиі кездесетін қателер мен жеңіліске ұшырағанда ойыннан үзіліп қалатын ойыншыларға байланысты сынға ұшырады. Бұл жағдай, қатарынан ойнаған ойыншыларға көбірек ұпай беру арқылы түзетілді. Ойын әлі де қызықты болғанымен, көптеген ойыншылар Nokia ойыны коммерциялық сәттілік үшін еңбек етіп, жаңашылдықтан және тапқырлықтан бас тартып жатқанын сезіне бастады. Nokia компаниясы 2004 жылы ойын шығармайтынын растағанда көптеген ойыншылар көңілі қалып, компанияның "үлкен жоспарлар жасау үшін үзіліс алып отырғанын" естіп алаңдады.
The game started mysteriously, turning back to the old style of games with an actual, progressive plot. The big innovation this year was the introduction of real time head to head competitive games, alongside the release of a free snowboarding game (FloBoard) for Nokia Series 60 phones. This was also the first game that actively tried to get players to co operate, with PC and mobile chat programs, and live leaderboards. The downloadable application for phones also had an artificial intelligence program that enabled the player to chat to and extrapolate clues from the main character, Flo. Each week featured two challenges: a snowboarding track to be completed in the least amount of time possible (the tracks were identical on the mobile phone version, allowing players to practice anywhere), and a "show down" against one of the members of the AnyOne organisation, responsible for stealing Flo's phone at the start of the story. These were Java games that required two people to play. The player would always see the opposing player as the "enemy", the member of AnyOne that had to be beaten. Although this edition of the Nokia Game necessitated more skill than logic, it was well received for not forcing players to play within very strict time limits, but also criticised for its frequent bugs and players who would often disconnect while losing. This was partly rectified by awarding more points to players with a higher number of consecutive plays. While still exciting, many players were by now starting to feel that the Nokia Game was sacrificing ingenuity and innovation for commercial success. Many players were disappointed when Nokia confirmed there would be no game in 2004, stating that they were "taking a break" in order to make bigger plans.
2005: 20 адам көз жұмған
2005 жылғы ойынның шын мәнінде Nokia Game болғаны әлі де даулы. Ол Nokia Game логотипімен белгіленген, бірақ nokiagame.com сайтында жоқ еді. 20 Lives веб-сайтында жарияланған «рахмет» видеосы Nokia Game-тің 1999 жылдан 2003 жылға дейін болғанын, ал 20 Lives ойынын оған жатқызбайтынын нақты көрсетеді. Дегенмен, ол бұрынғы ойындармен көптеген ортақ белгілеріне ие болды. 20 Lives ойынының негізінде ойыншы телешоудағы қатысушы болып табылады, онда ол әр күні толығымен басқа адамға айнала алады. Ойыншы өзінің жаңа өмірін табысты немесе сәтсіз ету үшін 24 сағатқа ие болады, осы «өмір» барысында үш маңызды шешім қабылдайды. 20 Lives үшін екі классикалық Nokia Game элементі қайта оралды – ойынның әр бөлігін жазып алу қажеттігі (өйткені финалда барлық өткен өмірлер туралы сұрақтар қойылады) және «бір мүмкіндік» ойыны, егер өмірдің соңына жеткенше браузеріңізді жаппасаңыз, онда сол өмірдің табысты немесе сәтсіздік мәртебесі өзгермейді, қайтадан талпыну мүмкіндігі болмайды. Сонымен қатар, қатысушылар кейде белгілі бір өмірлерді қалай жеңуге болатыны туралы ақпарат беретін, бірақ тым көп мәліметтің алдын алмайтын мәтіндік хабарламалар немесе жалған дауыстық қоңыраулар алатын. Бұл қатысушылардың қызығуын ояту үшін жасалған, кеңес беру үшін емес.
It is disputed whether or not the 2005 game was actually a Nokia Game – it carried the Nokia Game logo, yet was not on the nokiagame. com website. A "thank you" video posted on the 20 Lives website also clearly shows that Nokia believes the Nokia Game ran from 1999 to 2003, excluding 20 Lives from being a Nokia Game. However, it shared many similarities with previous games. The premise for 20 Lives was that the player was a contestant on a gameshow in which he or she could become a completely different person every day. The player would have 24 hours to make their new life a success or failure by making three crucial decisions during the "life". Two old Nokia Game staples were brought back for 20 Lives – the need to take notes about every part of the game (since the Final involved questions about all the past lives), and the "one chance" game, where unless you closed your browser before reaching the end of the life, that life's success or failure status would be permanent, without the chance to try again. Contestants would also sometimes receive text messages or fake voice calls giving them information on how to beat certain lives, but without giving away too much information. It was more of a way to keep contestants interested than to give clues.