Введение
Nokia Game — серия игр в формате альтернативной реальности (ARG), созданная Human i Euro RSCG для Nokia. Концепция была разработана Джоостом ван Лиемтом и Сикко Берда. Хотя по сути это конкурс, посредством которого Nokia продвигает свои новейшие телефоны, это полноценная ARG, объединяющая различные формы массовой информации, стимулирующая общение между игроками и включающая в себя сюжетные линии, меняющиеся каждый год. Первая игра Nokia Game состоялась в 1999 году и была доступна только для жителей Нидерландов. В 2005 году в ней могли участвовать игроки из более чем 20 стран. Несмотря на печальную известность из-за частых ошибок и сбоев, возникавших во время общеевропейских финалов в прямом эфире, игры пользовались большой популярностью. Nokia больше не выпускала игры после 2006 года.
1999: Игра Nokia Ultimate Connection
Самая первая игра Nokia была доступна только жителям Нидерландов и рассказывала о мальчике по имени Сису, попавшем в больницу после серьезной травмы, полученной во время катания на сноуборде. Дальше игроку предстояло выяснить, что с ним случилось, и как действовать дальше. Это была настоящая игра в альтернативной реальности, со скрытыми подсказками в телефонных звонках, журналах и телевизионной рекламе. В некоторых частях игры даже требовалось, чтобы игроки звонили друг другу, чтобы узнать свои логины. Многие игры в этом выпуске также имели жесткий лимит времени, и одна неудача означала мгновенное исключение из игры.
2000: Сису и Мика
После критики предыдущей игры за чрезмерную сложность, версия 2000 года не только стала доступна игрокам из большего числа стран, но и была более снисходительна при исключении из игры – игроки могли тренироваться столько, сколько пожелают, но участвовать в соревнованиях можно было лишь однажды. Сюжет вращался вокруг Сису, человека, попавшего в больницу после отравления в кафе-мороженом. Очнувшись, игрок должен восстановить картину произошедшего, используя улики, найденные на месте, показания свидетелей и загадочного мальчика по имени Мика, который утверждает, что знает многое о Сису и его прошлом. История была полна тайн и неожиданных сюжетных поворотов. Хотя последующие игры Nokia Games имели более широкую аудиторию, им не хватало той атмосферы секретности и загадочности, которая была в первых двух частях.
2001: "Тон"
Эта игра Nokia была открыта для жителей Великобритании и большинства стран континентальной Европы. Она также стала первой игрой, которая широко освещалась на телевидении, радио, в печати и на живых мероприятиях. Первое взаимодействие с игрой произошло за 2 недели до объявленного старта, когда предварительно зарегистрированные игроки получили телефонный звонок от таинственной "Женевы", умолявшей посмотреть определенный телеканал в определенное время. В указанное "Женевой" время была показана телевизионная реклама от Nokia, объясняющая сюжет: странный синий свет ("Тон") проник в тела группы скейтбордистов, которые были найдены и захвачены неизвестной организацией. Спастись удалось лишь одной из них. Мы узнаем её имя – Альфа – когда в рекламе она получает тот же самый звонок, что и игроки ранее. На экране появляется адрес первого испытания с предупреждением: игроки должны выполнить задание до истечения 3-дневного срока, иначе будут исключены из игры. Далее последовала серия интернет-игр на Flash, проверяющих такие навыки, как запоминание, ведение записей, принятие решений, ловкость и исследовательские способности. Одна из самых запоминающихся частей игры, "Туннель", представляла собой лабиринт туннелей, по которому нужно было перемещаться в реальном времени. Чтобы успеть завершить игру, многим игрокам приходилось просыпаться посреди ночи и делать решающий ход до истечения срока. Подсказки, важная информация и номера телефонов, необходимые для продвижения в игре, транслировались в радиорекламе, публиковались в объявлениях в газетах (с использованием фиктивных телефонных компаний, мгновенно перенаправлявших игрока в другую часть лабиринта "Туннель"), в дальнейших телевизионных роликах и даже в полностраничной статье в национальных газетах (с фотографией Альфы и подписью: "Вы видели эту женщину?"). Живой финал должен был пройти одновременно в разных городах Европы и состоял из трех этапов: мини-игра "Змейка", навигационная игра (для которой требовалась карта, ранее опубликованная в национальной газете) и викторина, основанная на сюжете игры. К сожалению, из-за огромного количества запросов к серверу игры, сайт рухнул и был недоступен в течение получаса, пока игрокам не были отправлены экстренные SMS-сообщения с просьбой повторно войти в систему и продолжить игру с увеличенным лимитом времени, для тех, кто не успел завершить мини-игру "Змейка" за отведенные 15 минут. Тем не менее, игра пользовалась огромной популярностью и запомнилась захватывающим сюжетом и ощущением реальности.
2002: Музыкальный мир
Игра 2002 года застала игроков врасплох, когда выяснилось, что в ней не будет захватывающего сюжета, а вместо этого игроков ждала основная игра, посвященная торговле акциями в вымышленном "MusicWorld", с еженедельными мини-играми для набора дополнительных очков. В игре 2002 года также отсутствовали телевизионные подсказки, была только реклама игры. Однако, каждые несколько дней команда Nokia Game появлялась в заранее объявленном европейском городе и просила победителей предыдущей игры помочь им бросить два надувных кубика, что оказывало положительное или отрицательное влияние на игровой процесс. Результаты бросков кубиков, а также ознакомительные фильмы, были доступны для скачивания на веб-сайте Nokia Game. В игре 2002 года большое внимание уделялось "сообществу". Например, игроки могли создавать небольшие логотипы или "теги", которые размещались на случайных рекламных щитах по всему MusicWorld. Игроки могли голосовать за лучшие теги. Подобным образом, игроки могли сочинять короткие песни, используя Flash-редактор. Поскольку в игре также требовалось перемещаться по виртуальному 3D-миру (напоминающему "Туннели" в NokiaGame 2001 года), чтобы покупать необходимые "активы" в разных локациях, игроки были заинтересованы в обмене информацией для создания полной карты MusicWorld, тем самым действительно "объединяя людей". Это была также первая игра с "таблицей лидеров", позволяющая игрокам примерно понимать свое положение. Nokia 2002 года также использовалась для продвижения новой музыкальной группы Kosheen. Фрагмент их песни "Harder" звучал во всех частях Музыкального города. В конце игры это превратилось в шутку: игрокам, которые не набрали необходимое количество очков для победы, в шутку говорили: "Вам стоило постараться чуть сильнее", пародируя текст песни.
2003: Любой
Игра началась таинственно, возвращаясь к старому стилю игр с полноценным, развивающимся сюжетом. Главным новшеством этого года стало введение соревновательных игр в реальном времени, одновременно с выпуском бесплатной игры на сноуборде (FloBoard) для телефонов Nokia Series 60. Это была также первая игра, которая активно стимулировала игроков к сотрудничеству, используя программы для чата на ПК и мобильных устройствах, а также онлайн-таблицы лидеров. Загружаемое приложение для телефонов включало в себя программу искусственного интеллекта, позволявшую игроку общаться с главным героем, Фло, и получать от него подсказки. Каждая неделя предлагала два испытания: трассу для сноубординга, которую нужно было пройти за минимальное время (трассы были идентичны в мобильной версии, что давало возможность тренироваться где угодно), и "схватку" с одним из членов организации AnyOne, ответственных за кражу телефона Фло в начале истории. Это были Java-игры, рассчитанные на двух игроков. Противник всегда представал перед игроком как "враг" – член AnyOne, которого необходимо было победить. Несмотря на то, что эта версия игры Nokia требовала больше навыков, чем логического мышления, она была хорошо принята за отсутствие жестких временных ограничений, но подверглась критике из-за частых ошибок и игроков, часто отключавшихся во время проигрыша. Эта проблема была частично решена путем начисления большего количества очков игрокам с большим количеством последовательных игр. Однако, несмотря на сохраняющийся азарт, многие игроки стали считать, что Nokia Game жертвует оригинальностью и инновациями ради коммерческой выгоды. Многие были разочарованы, когда Nokia объявила об отсутствии игры в 2004 году, объяснив это необходимостью "сделать перерыв" для разработки более масштабных планов.
2005: 20 жизней
Спорным является вопрос о том, была ли игра 2005 года настоящей игрой Nokia – она имела логотип Nokia Game, но отсутствовала на сайте nokiagame.com. Видео с благодарностью, опубликованное на сайте 20 Lives, также чётко демонстрирует, что Nokia считает, что игры Nokia выходили с 1999 по 2003 год, исключая 20 Lives из числа игр Nokia. Тем не менее, она имела много общего с предыдущими играми. Основой для 20 Lives было то, что игрок выступал в роли участника игрового шоу, где он или она мог становиться совершенно другим человеком каждый день. У игрока было 24 часа, чтобы добиться успеха или провала в новой жизни, приняв три ключевых решения в течение этой "жизни". Для 20 Lives были возвращены две классические особенности игр Nokia Game – необходимость делать записи обо всех аспектах игры (поскольку в финале задавались вопросы обо всех предыдущих жизнях) и игра "один шанс", где, если не закрыть браузер до конца "жизни", результат этой "жизни" (успех или провал) становился окончательным и не подлежал повторной попытке. Участники также иногда получали SMS-сообщения или имитацию голосовых звонков с информацией о том, как пройти определённые "жизни", но без раскрытия слишком большого количества деталей. Это скорее служило для поддержания интереса участников, чем для предоставления подсказок.