Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Тегін бағдарламалық қамтамасыз ету мультимедиа кітапханасы
Free software multimedia library
Simple DirectMedia Layer (SDL) – компьютерлік мультимедиа аппараттық компоненттері үшін аппараттық абстракция қабатын қамтамасыз етуге арналған кросс-платформалық бағдарламалық қамтамасыз ету кітапханасы. Бағдарламашылар оны Android, iOS, Linux, macOS және Windows сияқты көптеген операциялық жүйелерде жұмыс істейтін жоғары өнімділіктегі компьютерлік ойындар мен басқа да мультимедиалық қосымшаларды жасау үшін пайдалана алады. SDL бейне, аудио, енгізу құрылғыларын, CD-ROM, жіптерді, ортақ нысандарды жүктеуді, желілік байланыстарды және таймерлерді басқарады. 3D графика үшін OpenGL, Vulkan, Metal немесе Direct3D11 (ескі Direct3D 9 нұсқасы да қолдау көрсетіледі) контекстін қолдануға болады. SDL-ді ойын қозғалтқышы деп санау – жиі кездесетін жаңылыс пікір. Дегенмен, кітапхана ойынды тікелей құруға немесе оның үстіне салынған қозғалтқыштар арқылы жанама түрде пайдалануға жарамды. Кітапхана C тілінде жазылған, ал мақсатты платформаға байланысты C++ немесе Objective C тілдерінде де болуы мүмкін, және C тілінде қосымша бағдарламалау интерфейсін ұсынады, сонымен қатар басқа тілдермен байланыс мүмкіндігі де бар. Бұл 2.0 нұсқасынан бастап zlib лицензиясының талаптарына сәйкес келетін тегін және ашық кодты бағдарламалық қамтамасыз ету, ал бұрынғы нұсқалары GNU Lesser General Public License талаптарына бағынады. 2013 жылы жарық көрген SDL 2.0 нұсқасы бұрынғы нұсқалардан айтарлықтай өзгеше болды, 3D аппараттық үдетуге көбірек мүмкіндік берді, бірақ бұрынғы нұсқалармен үйлесімділікті бұзды. SDL өнеркәсіпте, үлкен де, кіші де жобаларда кеңінен қолданылады. Кітапхананың веб-сайтында 700-ден астам ойын, 180 қосымша және 120 демонстрациялық нұсқа орналастырылған.
Simple DirectMedia Layer (SDL) is a cross platform software development library designed to provide a hardware abstraction layer for computer multimedia hardware components. Software developers can use it to write high performance computer games and other multimedia applications that can run on many operating systems such as Android, iOS, Linux, macOS, and Windows. SDL manages video, audio, input devices, CD ROM, threads, shared object loading, networking and timers. For 3D graphics, it can handle an OpenGL, Vulkan, Metal, or Direct3D11 (older Direct3D version 9 is also supported) context. A common misconception is that SDL is a game engine. However, the library is suited to building games directly, or is usable indirectly by engines built on top of it. The library is internally written in C and possibly, depending on the target platform, C++ or Objective C, and provides the application programming interface in C, with bindings to other languages available. It is free and open source software subject to the requirements of the zlib License since version 2.0, and with prior versions subject to the GNU Lesser General Public License. SDL 2.0, released in 2013, was a major departure from previous versions, offering more opportunity for 3D hardware acceleration, but breaking backwards compatibility. SDL is extensively used in the industry in both large and small projects. Over 700 games, 180 applications, and 120 demos have been posted on the library website.
Тарих
Сэм Лантинга кітапхананы 1998 жылдың басында, Loki Software компаниясында жұмыс істеген кезде жасады. Бұл идея Windows қолданбасын Macintosh-қа көшіру кезінде туындады. Одан кейін ол SDL-ді Doom-ды BeOS-қа порттау үшін пайдаланды (Doom-ның бастапқы кодтарын қараңыз). SDL-мен бірге жұмыс істеу үшін SMPEG және OpenAL сияқты бірнеше басқа да тегін кітапханалар жасалды. Ол сондай-ақ 2008 жылы Galaxy Gameworks компаниясын құрды, SDL-ді коммерциялық тұрғыдан қолдау мақсатында, бірақ компанияның жоспарлары уақыт шектеулеріне байланысты қазір тоқтатылған. Galaxy Gameworks компаниясының жұмысын тоқтатқаннан кейін көп ұзамай Лантинга SDL 1.3 (кейін SDL 2.0 болады) zlib лицензиясымен лицензияланатынын хабарлады. Лантинга SDL 2.0-ді 2012 жылдың 14 шілдесінде жариялады, сонымен бірге ол Valve компаниясына қосылатынын да мәлімдеді, ал оның алғашқы нұсқасы компанияға қосылған күні жарияланды. Лантинга SDL 2.0.0 тұрақты нұсқасын 2013 жылдың 13 тамызында жариялады. SDL 2.0 – бұл SDL 1.2 код базасының маңызды жаңартуы, бұрынғы нұсқалармен үйлесімсіз жаңа API-мен. Ол 1.2 API-нің бірнеше бөлігін көптеген кіріс және шығыс опцияларын қолдаумен алмастырады. Жаңа мүмкіндіктердің ішінде бірнеше терезелерді қолдау, аппараттық үдетілген 2D графика және жақсартылған Unicode қолдауы бар. Mir және Wayland қолдауы SDL 2.0.2 нұсқасында қосылды және SDL 2.0.4 нұсқасында әдепкі бойынша қосылды. 2.0.4 нұсқасы Android үшін де жақсырақ қолдау ұсынады.
Sam Lantinga created the library, first releasing it in early 1998, while working for Loki Software. He got the idea while porting a Windows application to Macintosh. He then used SDL to port Doom to BeOS (see Doom source ports). Several other free libraries were developed to work alongside SDL, such as SMPEG and OpenAL. He also founded Galaxy Gameworks in 2008 to help commercially support SDL, although the company plans are currently on hold due to time constraints. Soon after putting Galaxy Gameworks on hold, Lantinga announced that SDL 1.3 (which would then later become SDL 2.0) would be licensed under the zlib License. Lantinga announced SDL 2.0 on 14 July 2012, at the same time announcing that he was joining Valve, the first version of which was announced the same day he joined the company. Lantinga announced the stable release of SDL 2.0.0 on 13 August 2013. SDL 2.0 is a major update to the SDL 1.2 codebase with a different, not backwards compatible API. It replaces several parts of the 1.2 API with more general support for multiple input and output options. Some feature additions include multiple window support, hardware accelerated 2D graphics, and better Unicode support. Support for Mir and Wayland was added in SDL 2.0.2 and enabled by default in SDL 2.0.4. Version 2.0.4 also provided better support for Android.
Бағдарламалық жасақтама архитектурасы
SDL – ойынға қажетті операциялық жүйенің арнайы функцияларын қамтитын қабықша. SDL-дің жалғыз мақсаты – бірнеше операциялық жүйеде осы функцияларға қолжеткізу үшін ортақ платформа құру (платформааралық қолдау). SDL 2D пикселдік операциялар, дыбыс, файлдарға қолжеткізу, оқиғаларды өңдеу, уақыт және жіптерді (threading) қолдауды қамтамасыз етеді. Ол көбінесе OpenGL-ді графикалық шығысты орнату және тышқан мен пернетақтадан кіріс алу арқылы толықтырады, себебі OpenGL тек графиканы көрсетумен (rendering) айналысады. Simple DirectMedia Layer-ді пайдаланатын ойын әрбір операциялық жүйеде автоматты түрде іске қосылмайды; қосымша бейімделулер қажет. Бұл бейімделулер SDL операциялық жүйе ұсынатын жиі қолданылатын функциялар үшін абстракциялық API-лерді қамтитындықтан, ең төменгі деңгейге дейін азайтылады. SDL синтаксисі функцияларға негізделген: SDL-дегі барлық операциялар ішкі бағдарламаларға (функцияларға) параметрлерді жіберу арқылы орындалады. SDL-ге қажетті нақты ақпаратты сақтау үшін арнайы құрылымдар қолданылады. SDL функциялары бірнеше түрлі жүйелерге бөлінген.
SDL is a wrapper around the operating system specific functions that the game needs to access. The only purpose of SDL is to provide a common framework for accessing these functions for multiple operating systems (cross platform). SDL provides support for 2D pixel operations, sound, file access, event handling, timing and threading. It is often used to complement OpenGL by setting up the graphical output and providing mouse and keyboard input, since OpenGL comprises only rendering. A game using the Simple DirectMedia Layer will not automatically run on every operating system; further adaptations must be applied. These are reduced to the minimum, since SDL also contains a few abstraction APIs for frequent functions offered by an operating system. The syntax of SDL is function based: all operations done in SDL are done by passing parameters to subroutines (functions). Special structures are also used to store the specific information SDL needs to handle. SDL functions are categorized under several different subsystems.
Қабылдау және асырап алу
SDL жылдар бойы көптеген коммерциялық және коммерциялық емес бейне ойын жобаларында қолданылды. Мысалы, MobyGames 2013 жылы SDL-ді пайдаланатын 120 ойынды, ал SDL веб-сайтының өзі 2012 жылы 700-ге жуық ойынды тізімдеген. Маңызды коммерциялық мысалдар – Angry Birds, Unreal Tournament және Valve компаниясының Source Engine-ін пайдаланып жасалған ойындар, ол платформааралық үйлесімділік үшін SDL-ді кеңінен қолданады; ашық кодтық доменнен OpenTTD, The Battle for Wesnoth немесе Freeciv. Linux, Mac және Android үшін танымал Humble Indie Bundles ойындарының кросс-платформалық шығарылымдары көбінесе SDL негізінде жасалған. SDL сонымен қатар, ескі кодты жаңа платформаларға кейінгі порттау үшін жиі қолданылады. Мысалы, PC ойыны Homeworld SDL арқылы Pandora қол құрылғысына және Android үшін Jagged Alliance 2 ойынына көшірілді. Сонымен қатар, бірнеше бейне ойын емес бағдарламалар SDL-ді пайдаланады; мысалдар – DOSBox, FUSE ZX Spectrum эмуляторы және VisualBoyAdvance. SDL-ді пайдаланып дамыту үшін бірнеше кітап жазылды (құрамына қараңыз). SDL мультимедия және компьютерлік ғылымдарды оқытатын университет курстарында қолданылады, мысалы, 2010 жылы Кадис университетінде libSDL-ді пайдаланып ойын бағдарламалау бойынша семинарда немесе 2015 жылы UTFPR (Ponta Grossa кампусы) ойын дизайны пәнінде.
Over the years SDL was used for many commercial and non commercial video game projects. For instance, MobyGames listed 120 games using SDL in 2013, and the SDL website itself listed around 700 games in 2012. Important commercial examples are Angry Birds, Unreal Tournament, and games developed using Valve's Source Engine, which uses SDL extensively for cross platform compatibility; ones from the open source domain are OpenTTD, The Battle for Wesnoth or Freeciv. The cross platform game releases of the popular Humble Indie Bundles for Linux, Mac and Android are often SDL based. SDL is also often used for later ports on new platforms with legacy code. For instance, the PC game Homeworld was ported to the Pandora handheld and Jagged Alliance 2 for Android via SDL. Also, several non video game programs use SDL; examples are the emulators, such as DOSBox, FUSE ZX Spectrum emulator and VisualBoyAdvance. There were several books written for development with SDL (see further readings). SDL is used in university courses teaching multimedia and computer science, for instance, in a workshop about game programming using libSDL at the University of Cadiz in 2010, or a Game Design discipline at UTFPR (Ponta Grossa campus) in 2015.