Введение

Кент М. Питман (KMP) – программист, который на протяжении многих лет занимается проектированием, реализацией и использованием систем, основанных на языках программирования Lisp и Scheme. С момента основания HyperMeta, Inc. (с=y), он является её президентом.

Питман возглавлял временную рабочую группу (входящую в состав X3J13), разработавшую систему обработки ошибок и исключений Common Lisp, и является автором предложенного документа, который был в конечном итоге принят, а также множества статей о программировании на Lisp и компьютерном программировании в целом. В старших классах школы он увидел вывод одной из популярных в то время игр, имитирующих искусственный интеллект (ИИ) – «угадай животное». Он планировал реализовать версию этой программы на BASIC, но, поступив в Массачусетский технологический институт (MIT), вместо этого реализовал её на нескольких диалектах Lisp, включая Maclisp. Он был техническим участником X3J13, подкомитета Американского национального института стандартов (ANSI), который стандартизировал Common Lisp и внёс вклад в разработку этого языка программирования. Он подготовил документ, ставший стандартом ANSI Common Lisp, Common Lisp HyperSpec (гипертекстовую версию стандарта) и документ, ставший стандартом ISLISP Международной организации по стандартизации (ISO). Его часто можно встретить в Usenet-группе новостей comp.lang.lisp, где он участвует в обсуждениях Lisp и компьютерного программирования, а также делится инсайдерской информацией об эволюции Lisp и стандартизации Common Lisp. В некоторых своих сообщениях он высказал своё мнение об открытом программном обеспечении, включая реализации Lisp и Scheme с открытым исходным кодом, полагая, что его следует оценивать индивидуально по своим достоинствам, а не автоматически считать хорошим только из-за того, что оно бесплатное или открытое.