Кіріспе
Дисплей құрылғыларында тік немесе көлденең қозғалыс Компьютерлік дисплейлерде, кино түсіруде, теледидар өндірісінде және басқа да кинетикалық дисплейлерде, прокрутка – мәтінді, суреттерді немесе бейнені монитор немесе дисплейде тік немесе көлденең жылжыту болып табылады. "Прокрутка" мәтіннің немесе суреттердің орналасуын өзгертпейді, бірақ пайдаланушының көру бұрышын жылжытады (панорамалайды немесе көлбейтеді) толық көрінбейтін үлкен сурет сияқты. Телевизия мен кинодағы кең таралған арнайы эффект – фонды өзгеріссіз қалдырып, титрлерді прокруткалау. Прокрутка пайдаланушының қатысуынсыз (мысалы, фильмнің титрлерінде) немесе, интерактивті құрылғыда, сенсорлық экранға немесе пернеге басу арқылы іске қосылып, пайдаланушының келесі әрекетіне дейін қосымша қатысусыз жалғасуы мүмкін, немесе кіріс құрылғыларымен толық басқарылуы мүмкін. Прокрутка дискретті қадамдармен (мысалы, бір немесе бірнеше мәтін жолы) немесе үздіксіз (тегіс прокрутка) жүзеге асырылуы мүмкін. Фрейм жылдамдығы – бүкіл суреттің қайта көрсетілу жиілігі. Бұл мәтін мен сурет позициясының өзгеруі тек сурет қайта көрсетіле алатын жиілікте ғана болатындығына байланысты прокруткамен байланысты. Фрейм жылдамдығы шектеуші фактор болған жағдайда, тегіс прокрутка техникасының бірі – қозғалыс кезінде, әйтпесе "секіріп" көрінетін суреттерді бұлыңдыру.
In computer displays, filmmaking, television production, and other kinetic displays, scrolling is sliding text, images or video across a monitor or display, vertically or horizontally. "Scrolling," as such, does not change the layout of the text or pictures but moves (pans or tilts) the user's view across what is apparently a larger image that is not wholly seen. A common television and movie special effect is to scroll credits, while leaving the background stationary. Scrolling may take place completely without user intervention (as in film credits) or, on an interactive device, be triggered by touchscreen or a keypress and continue without further intervention until a further user action, or be entirely controlled by input devices. Scrolling may take place in discrete increments (perhaps one or a few lines of text at a time), or continuously (smooth scrolling). Frame rate is the speed at which an entire image is redisplayed. It is related to scrolling in that changes to text and image position can only happen as often as the image can be redisplayed. When frame rate is a limiting factor, one smooth scrolling technique is to blur images during movement that would otherwise appear to "jump".
Іске асыру
Қаңқалау компьютерде көбінесе CPU (бағдарламалық прокрутка) немесе графикалық процессор арқылы жүзеге асырылады. Кейбір жүйелерде аппараттық прокрутка бар, онда кескін фрейм буферін өңдемей-ақ көрсетіліп жатқанда ығыстырылуы мүмкін (аппараттық терезелеуді де қараңыз). Бұл әсіресе 8 және 16 биттік видео ойын консольдарында кең таралған.
UI парадигмалары
WIMP стиліндегі графикалық пайдаланушы интерфейсінде (GUI) пайдаланушы басқаруымен жылжу, тышқанмен жылжу жолағын басқару арқылы немесе пернетақтаның шақыру пернелерін, көбінесе бағыт пернелерін пайдалану арқылы жүзеге асырылады. Жылжуға мәтіндік пайдаланушы интерфейстері мен командалық жол интерфейстері де қолдау көрсетеді. Ескі компьютер терминалдары дисплейдің толық мазмұнын бір ретте бір экранға ("бетке") ауыстыратын; мұндай бетке ауыстыру режимі жылжуға қарағанда аз ресурстарды қажет етеді. Жылжымалы дисплейлер көбінесе беттік режимді де қолдайды. Әдетте, белгілі бір пернелер немесе пернелер комбинациясы бетті жоғары немесе төмен жылжытады; PC-ге үйлесімді пернетақталарда жоғары және төмен жылжу пернелері немесе бос орын пернесі қолданылады; алдыңғы компьютерлер көбінесе басқару пернелерінің комбинацияларын пайдаланған. Кейбір компьютер тышқандарында жылдам айналатын дөңгелек болады, ол дисплейді, көбінесе тік бағытта жылдырады; ал кейбіреулерінде тік және көлденең жылжуға мүмкіндік беретін жылдам айналатын дөңгелек немесе еңкейтілген дөңгелек болады. Кейбір бағдарламалық жасақтамалар жылжудың басқа тәсілдерін де қолдайды. Мысалы, Adobe Reader құжаттағы кішкентай қол белгісі ("қол құралы") арқылы белгіленген режимге ие, оны басып, тышқанды үлкен қағаз парағын жылдырғандай жылжытуға болады. Бұл мүмкіндік сенсорлық экранда іске асырылса, кинетикалық жылжу деп аталады. Сенсорлық экрандар көбінесе инерциялық жылжуды қолданады, онда сенсорды босатқаннан кейін жылжу әрекеті инерциялы объектінің қозғалысын сияқты азайады. Мұндай әрекеттің алғашқы нұсқасы Sun Microsystems компаниясының 1991-1992 жылдарға арналған "Star7" жеке цифрлық ассистентінде (PDA) іске асырылған. Жылжуды компьютер тышқанымен бағдарламалық жасақтамаға байланысты басқа да тәсілдермен басқаруға болады. Кейбір дөңгелектерді түймедей басуға болады. Бағдарламалық жасақтамаға байланысты, бұл қажетті бағытта сүйреу арқылы көлденең және тік жылжуға мүмкіндік береді; тышқан бастапқы орнына қайтарылғанда жылжу тоқтатылады. Аз ғана дөңгелектерді еңкейтіп, босатылғанға дейін бір бағытта көлденең жылдыруға болады. Сенсорлық экран құрылғыларында жылжу – бұл көптік сенсорлық әрекет, ол пайдаланушы жылдыруды қалаған бағытқа қарама-қарсы бағытта саусағымен экранды жылдыру арқылы жасалады. Егер мазмұнның бір бөлігі дисплейге сыймаса, оны толық көру үшін көлденең жылжу қажет. Графикалық және электрондық кестелер сияқты қолданбаларда экранның ені мен биіктігіне ыңғайлы масштабта сыятыннан гөрі көбірек мазмұн болады, сондықтан екі бағытта да жылжу қажет.
Шексіз жылжыту
2006 жылы Аза Раскин шексіз прокрульдеу техникасын жасады, осы арқылы веб-беттердің беттеуі жойылып, пайдаланушы бетті төмен қарай прокрулдағанда мазмұн үздіксіз жүктеледі. Кейін Раскин бұл өнертабысына өкініш білдіріп, оны "пайдаланушыға көмектесу ғана емес, оларды мүмкіндігінше ұзақ уақыт онлайн ұстауға бағытталған алғашқы өнімдердің бірі" деп сипаттады. Пайдаланушылықты зерттеулер шексіз прокрульдеудің қолжетімділік мәселесін тудыруы мүмкін екенін көрсетеді.
Мәтін
Көлденең жазылатын көптеген батыс тілдерінде экранға сыймайтын ұзақ мәтіндік құжаттар көбінесе экран еніне сәйкес оралып көрсетіледі және қажетті мазмұнды көру үшін тікке жылжиды. Экранға орамай-ақ, тым ұзын жолдарды көрсетуге болады, осылайша әр жолды толығымен көру үшін көлденең жылжиды. Бірақ, бұл жағдайда бір жолдан кейін бір жолға ыңғайсыз жылжу қажет, ал тік жылжиды тек толық экранды оқығаннан кейін керек болады. Сөз өңдегіштер және веб-браузерлер сияқты бағдарламалық құралдар әдетте экранның немесе терезенің еніне немесе бағандарға бөлінген мәтін үшін әр бағанға сыятынша көп сөздерді көрсету үшін сөздерді орауды қолданады.
Демонстрациялар
Scrolling мәтіндері, сондай-ақ scrolltexts немесе scroller деп аталады, компьютерлік демо мәдениетінің тууында маңызды рөл атқарды. Бағдарламалық қамтамасты бұзушылар компьютерлік платформалар туралы терең білімдерін жиі пайдаланып, олардың шығарылымдарымен бірге келген ақпаратты эффектілі интроларға айналдырды. Бұл интролардың жалғыз мақсаты – мәтінді экранда әсерлі түрде жылжыту болып табылды.
Кино және теледидар
Кино мен телебағдарламалардың соңында тізімдерді көрсету үшін көбінесе жылжу қолданылады. Жылжу жиі жаңалықтар жолағы түрінде қолданылады, ол тележаңалықтар сияқты мазмұнды экранның төменгі жағынан бүйірге қарай жылдырып, қысқаша ақпаратты жеткізеді.
Бейне ойындар
Компьютерлік және бейнеойындарда ойын алаңында жылжу ойыншыға үлкен, біріккен аймақтағы нысанды басқаруға мүмкіндік береді. Бұл әдістің алғашқы мысалдарының ішінде Taito компаниясының 1974 жылғы тік прокрулды Speed Race ойыны, Sega компаниясының 1976 жылғы Moto Cross (Fonz) және Road Race, Super Bug ойындары бар. Бұрын қозғалмалы фонды көрсету үшін флип-экран әдісі қолданылған. 1979 жылы Galaxian ойынымен бірге ұсынылған Namco Galaxian аркадалық жүйелік тақтасы, жылжымалы фонға алдын ала жүктелген спрайттарды анимациялайтын спрайт жүйесін енгізді, бұл Nintendo компаниясының Radar Scope және Donkey Kong аркадалық жабдықтары мен Nintendo Entertainment System сияқты үй консольдарының негізі болды. Параллакс прокрулды, алғаш рет Moon Patrol ойынында пайда болды, бірнеше жартылай мөлдір қабаттар (ойын алаңдары деп аталады) қамтиды, олар көлемдік алдамшы 3D иллюзиясын жасау үшін әртүрлі жылдамдықпен бір-бірінің үстінен жылжиды. Бұл - төменге қарай бұрышталған камерасы бар, ойыншылар солға, оңға және жоғары-төмен жылжи алатын бүйірлік прокрулды «beat 'em up» ойындарында қолданылатын әдіс.
Зерттеулер
1993 жылы Джордж Фицмористің мақаласында кеңістікті сезінетін қолға ұсталатын компьютерлер зерттелді. Бұл құрылғыларда 3D сенсор болған, құрылғыны жылжытқанда мазмұны бір орында бекітілгендей қозғалған. Бұл әрекеттесуді «прокрутка үшін жылжу» деп атауға болады. Сондай-ақ, егер пайдаланушы құрылғыны денесінен алыстатса, экран үлкейтілген (zoom in), ал құрылғыны жақындатса, кішірейтілген (zoom out). Бүгінде смартфон камералары мен «оптикалық ағын» (optical flow) көрініс талдауы осы техниканы пайдаланады. 1996 жылы Джун Рекимотоның зерттеу жұмысы кіші экран интерфейстерінде еңкейту әрекеттерін прокрутка техникасы ретінде талдады. Пайдаланушылар еңкейту арқылы ғана емес, сонымен қатар мәзір тармақтарын таңдауға да қолдана алды. Бұл техникалар, әсіресе, далалық жұмыскерлерге ыңғайлы болды, себебі олар құрылғыны бір қолмен ұстап, басқара алатын. 2013 жылы Селина Шармин, Олег Шпаков және Кари Джоуко Райха жасаған зерттеуде пайдаланушының көз қозғалысын бақылап, мәтін автоматты түрде прокрулданатын экранда мәтін оқу әрекеті зерттелді. Бақылау тобы экрандағы мәтінді оқып, қолмен прокрулдады. Зерттеу көрсеткендей, қатысушылар экранның жоғарғы бөлігінде оқуды ұнатқан, сондықтан қатысушылардың көзі экранның төменгі жағына қарай басталғанда экран төмен қарай прокрулданатын. Бұл автоматты прокрулдау оқу жылдамдығы мен нәтижелілігінде статистикалық айырмашылықтарға әкелмеді. 2010 жылдан кейін немесе сол жылдары Деде Фредерик, Джеймс Молер, Михаела Ворворану және Рональд Глоцбах жасаған мерзімі көрсетілмеген зерттеуде параллакс прокрулкасы (parallax scrolling) «кейбір адамдарда жүрек ауруын (наузоя) тудыруы мүмкін» екені айтылды.