Кіріспе
Ұшу симуляторы – ұшақтың ұшуын және оның ұшу ортасын пилоттарды оқыту, жобалау немесе басқа мақсаттар үшін жасанды түрде қайта жасайтын құрылғы. Ол ұшақтың қалай ұшатынын, ұшуды басқару құралдарына қалай ден қоятынын, басқа ұшақ жүйелерінің әсерін және ауа тығыздығы, турбуленттілік, желдің өзгеруі, бұлт, жауын-шашын сияқты сыртқы факторлардың ұшаққа қалай әсер ететінін анықтайтын теңдеулерді қамтиды. Ұшу симуляциясының түрлі себептері бар, оның ішінде ұшқыштарды оқыту, ұшақтың өзін жобалау және дамыту, сондай-ақ ұшақтың қасиеттерін және басқару мүмкіндіктерін зерттеу. "Ұшу симуляторы" термині жалпы тілде де, техникалық құжаттарда да сәл өзгеше мағынаға ие болуы мүмкін. Бұрынғы ережелерде ол ұшақтың әртүрлі процедуралар мен ұшу жағдайларындағы мінез-құлқына жақын еліктейтін құрылғыларды білдіретін. Ал қазіргі анықтамалар бойынша, мұндай құрылғы "толық ұшу симуляторы" деп аталады.
2=non professional and recreational simulators
A flight simulator is a device that artificially re creates aircraft flight and the environment in which it flies, for pilot training, design, or other purposes. It includes replicating the equations that govern how aircraft fly, how they react to applications of flight controls, the effects of other aircraft systems, and how the aircraft reacts to external factors such as air density, turbulence, wind shear, cloud, precipitation, etc. Flight simulation is used for a variety of reasons, including flight training (mainly of pilots), the design and development of the aircraft itself, and research into aircraft characteristics and control handling qualities. The term "flight simulator" may carry slightly different meaning in general language and technical documents. In past regulations, it referred specifically to devices which can closely mimic the behavior of aircraft throughout various procedures and flight conditions. In more recent definitions, this has been named "full flight simulator".
Ұшудың симуляциясының тарихы
1910 жылы француз командирлері Клолус пен Лаффонт және лейтенант Клевенадтың бастамасымен әскери ұшақтарды жерде оқытуға арналған алғашқы жаттығу құрылғысы салынды. "Тонно Антуанетта" (Антуанетта бөшкесі), Антуанетта компаниясымен жасалған, ұшу симуляторларының алғашқы нұсқасы болып есептеледі.
Бірінші дүниежүзілік соғыс (1914-1918 жылдар)
Оқу-жаттығудың бір саласы – ұшқыш немесе арнайы әуеден оқ атушы жүргізетін әуеден оқ ату еді. Қозғалмалы нысанаға ату үшін нысананың қозғалысын ескере отырып, алдын ала бағыттау қажет (мұны алдыңғы бұрыш деп атайды), бұл оқтардың нысанаға жеткенге дейін уақытты есепке алуға мүмкіндік береді. Бұл кейде "дефлекциялық ату" деп те аталады және дағды мен жаттығуды қажет етеді. Бірінші дүниежүзілік соғыс кезінде жаңа ұшқыштарға осы дағдыны үйрету үшін құрлықтағы жаттығу симуляторлары жасалды.
1920-шы және 1930-шы жылдар
Ең танымал ерте ұшу симуляциясы құрылғысы – Эдвин Линктың Нью-Йорк штатының Бингемтон қаласында жасаған «Линк Тренері». Ол 1927 жылы құрастыруды бастады, ал 1929 жылы патенттеді және сатуға шығарды. «Линк Тренері» көк түске боялған қарапайым металл каркасты ұшу тренажері болатын. Соғыстың басындағы осындай ұшу симуляторларының кейбіреулері әлі де сақталып қалған, бірақ жұмыс істейтін үлгілерін табу қиын. Бингемтондағы Линктер отбасы фортепиано мен орган жасады, сондықтан Эд Линк былғары қаптар мен қамыс түймешіктер сияқты бөлшектермен жақсы таныс болды. Ол өзі де ұшқыш еді, бірақ қол жетімді ұшу оқуының жеткіліксіздігіне көңілі толмады. Сондықтан ауа райы мен ұшақтар мен ұшқыштардың болуына қарамастан, оқуды қамтамасыз ететін жердегі құрылғы жасауға шешім қабылдады. Оның конструкциясында пневматикалық қозғалыс платформасы болды, ол үрленетін қаптармен қоздырылып, көлденең және тік қозғалыстың сезімін беретін. Пианиноларда қолданылатын вакуумды қозғалтқыш платформаны айналдырып, иілу сезімін тудырды. Қозғалыс платформасына жұмыс істейтін құралдары бар стандартты пилот кабинасы орнатылды. Кабина жабық болғанда, ұшқыштар қауіпсіз жағдайда аспаптармен ұшуды жаттықтыра алатын. Қозғалыс платформасы ұшқышқа нақты бұрыштардың қозғалысын (мұрынды жоғары-төмен), қанаттардың қозғалысын (қанатты жоғары-төмен) және иілуді (мұрынды солға-оңға) сезінуге мүмкіндік берді. Бастапқыда авиациялық ұшу мектептері «Линк Тренеріне» қызығушылық танытпады. Линк өзінің тренажерін АҚШ Әскери-әуе күштеріне (USAAF) көрсетті, бірақ нәтиже болмады. Алайда, 1934 жылы Армия Әуе күштеріне почта тасымалдауға мемлекеттік келісімшарт берілгенде жағдай өзгерді. Бұл жақсы ауа райымен қатар, жаман ауа райында да ұшуды талап етті, ал USAAF бұрын мұндай жаттығулар өткізбеген. Пошта тасымалы басталған алғашқы апталарда онға жуық әскери ұшқыш қаза тапты. Әскери-әуе күштерінің басшылары Эд Линк пен оның тренажерін еске түсірді. Линк Нью-Джерси штатындағы Ньюарк әуежайына олармен кездесуге ұшып келді, және олар нашар көріну жағдайында оның жаттығу құрылғысында жаттығудың арқасында оның қабілетіне таң қалды. Нәтижесінде USAAF алты «Линк Тренер» сатып алды, және осыны әлемдік ұшу симуляциясы индустриясының бастауы деп айтуға болады. Екінші дүниежүзілік соғыста басқа бір типтегі тренажер түнде жұлдыздар бойынша навигация жасау үшін қолданылды. 1941 жылғы «Celestial Navigation Trainer» 13,7 метр биіктікте болды және бомбалаушы экипажының навигациялық тобын орналастыра алатын. Ол түнгі аспанды проекциялап, «жұлдыздық суреттерді» түсіруге мүмкіндік берді. Тікұшақтарға арналған тренажер «Джейкоптер» (Jacobs Jaycopter) ретінде «Тікұшақтарға арналған оқу шығындарын азайту» мақсатымен пайда болды. Кейін симулятор 1964-1965 жылдардағы Нью-Йорк әлемдік көрмесінде ойын-сауық атракционы ретінде сатылды.
Бүгін
Симулятор өндірушілері бірігіп, тік интеграцияны күшейтуде, оқуға қатысты өсім екі таңбалы көрсеткіштерді құрауда: CAE компаниясы 2017 жылдан 2027 жылға дейін 255 000 жаңа әуежол ұшқышы (күнде 70 адам) және 180 000 екінші ұшқыш капитандыққа жетеді деп болжауда.
Ұшқыштарға арналған оқу
Ұшу симуляторларының көпшілігі негізінен ұшқыштарды даярлау үшін қолданылады. Ең қарапайым симуляторлар кабинадағы негізгі процедураларды, мысалы, төтенше жағдайлар тізімдерін өңдеу және кабинамен танысу үшін пайдаланылады. Олар сондай-ақ аспаптық ұшуға даярлау үшін қолданылады, онда сыртқы көрініс аса маңызды емес. Кейбір ұшақ жүйелері симуляциялануы мүмкін, ал аэродинамикалық модель болған жағдайда, көбінесе өте қарапайым болады. Сертификация деңгейіне байланысты, нақты ұшақта қозғалатын көрсеткіштері бар аспаптар дисплей арқылы іске асырылуы мүмкін. Күрделірек дисплейлермен, кабина бейнелеуімен және қозғалыс жүйелерімен ұшу симуляторларын пайдаланып, ұшқыш куәлігіне есептелетін ұшу сағаттарының мөлшерін өзгертуге болады. Симуляторлардың белгілі бір түрлері бастапқы куәлік алудан өзге де мақсаттарда қолданылады, мысалы, аспаптық біліктілікті жаңалау немесе, көбінесе, нақты ұшақ түріне арналған типтік біліктілікті алу үшін.
Басқа қолданыстар
Ұшақ жобалау процесінде кейбір ұшу сынақтарын орындаудың орнына ұшу симуляторларын қолдануға болады. Мұндай "инженерлік ұшу симуляторлары" қателерді жылдам табуға мүмкіндік береді, соның салдарынан даму тәуекелдері мен шығындары азаяды. Бұдан өзге, бұл нақты ұшаққа орнатуға тым үлкен немесе басқа жағдайларда қолайсыз боларлық қосымша өлшеу құралдарын пайдалануға жағдай жасайды. Жобалау процесінің әртүрлі кезеңдерінде әртүрлі күрделілік деңгейлеріне ие инженерлік симуляторлар қолданылады. Ұшу симуляторлары ұшқыштардан басқа экипаж мүшелеріне арналған оқу тапсырмаларын да қамтуы мүмкін. Мысалы, әскери ұшақтағы мергендер немесе тікұшақ операторлары. Ұшумен байланысты, мысалы, суға түскен жағдайда ұшақты эвакуациялау сияқты міндеттерге арналған жеке тренажерлар да қолданылған. Заманауи ұшақтарды құрайтын көптеген жүйелердің жоғары күрделілігіне байланысты, ұшақтарды техникалық қызмет көрсету симуляторларының маңыздылығы артып келеді.
Процедура
2018 жылдың қыркүйегіне дейін өндіруші АТД моделін бекіткісі келсе, модельдік қатардың техникалық сипаттамаларын қамтитын және тиісті регламенттерге сәйкес екенін дәлелдейтін құжатты FAA-ға ұсынатын. Осы құжат – «Квалификациялық мақұлдау нұсқаулығы» (QAG) деп аталады. QAG бекітілгеннен кейін, QAG-ға сәйкес келетін барлық келешек құрылғылар автоматты түрде мақұлданады, ал жеке бағалау қажет емес және мүмкін де емес. Әлемдегі барлық Азаматтық авиация басқармалары (CAA) қабылдаған нақты процедура – біліктілік күніне 30 күн бұрын (Қытай авиация басқармасы үшін 40 күн) «Мастерлік квалификациялық сынақ нұсқаулығы» (MQTG) құжатын ұсыну. Бұл құжат нақты бір симулятор құрылғысына арналған және құрылғымен бірге қолданылады. Онда симулятордың ұшаққа қаншалықты сәйкес екенін көрсету үшін объективті, функционалдық және субъективті сынақтар болады. Нәтижелер ұшақ өндірушілері ұсынған ұшу сынақтарының деректерімен немесе симулятор өндірушілері тапсырыс берген сынақ нәтижелерімен салыстырылады, сондай-ақ ұшақ өндірушілерінің дамыту симуляторлары ұсынған «Сәйкестік туралы дәлелдеме» (POM) деректерімен де салыстыруға болады. Кейбір QTG сынақтары жыл бойы қайтадан жүргізіледі, бұл үзділіссіз квалификация кезінде симулятордың ААБ мақұлдаған шешімдерінің ішінде екенін растау үшін жасалады.
Симулятор құрылымы
Ұшу симуляторлары – адамның циклдік жүйеде қатысатын мысалы, онда пайдаланушымен үздіксіз өзара әрекеттесу болып тұрады. Құрылғы тұрғысынан алғанда, кіріс деректері – негізгі ұшу басқару элементтері, аспаптар панеліндегі батырмалар мен қосқыштар, сондай-ақ нұсқаушы станциясы (болған жағдайда). Осы деректерге сүйене отырып, ішкі күй жаңартылады және жаңа уақыт кезеңі үшін қозғалыс теңдеулері шешіледі. Симуляцияланған ұшақтың жаңа күйі пайдаланушыға көру, есту, қозғалыс және сезіну арналары арқылы көрсетіледі. Ынтымақтастық міндеттерді модельдеу үшін симулятор бірнеше пайдаланушыға бейімделуі мүмкін, мысалы, көп экипажды ынтымақтастық симуляторларында. Балама ретінде, бірнеше симуляторларды біріктіруге болады, бұл "параллельді модельдеу" немесе "таратылған модельдеу" деп аталады. Әскери ұшақтар көбінесе басқа ұшақтармен немесе әскери қызметкерлермен ынтымақтасуы керек болғандықтан, таратылған модельдеу әскери ойындарды өткізу үшін кеңінен қолданылады. Осы себепті, әскери ұйымдармен бірлесіп, ұшақтарды да қамтитын таратылған модельдеудің көптеген стандарттары жасалған. Мысалдарға SIMNET, DIS және HLA кіреді.
Моделирлеу үлгілері
Модельдің орталық элементі – ұшақтың қозғалыс теңдеулері болып табылады. Қағидалар ұшқыштан берілген команда мен ұшақтың реакциясы арасындағы максималды кешігуге шектеу қояды. Сондықтан, қажетті реализм деңгейіне қол жеткізу үшін, есептеу шығындарын азайтуға бағытталған шаралар қолданылады. Ұшу симуляторлары әдетте күштерді немесе ауа райын есептеу үшін толыққанды есептеу гидродинамикасы модельдерін қамтымайды, бірақ олар нақты ұшуларда алынған есептеулер мен деректерден жасалған дайын нәтижелердің дерекқорын пайдаланады. Мысалы, қанат үстіндегі ағынды модельдеудің орнына, көтеру коэффициенті шабуыл бұрышы сияқты қозғалыс параметрлері арқылы анықталуы мүмкін. Әртүрлі модельдер деректермен алмасуға қажет болса да, олар көбінесе жақсы ұйымдастыру және дамытуды жеңілдету үшін модульдік архитектураға бөлінеді. Әдетте, жердегі қызмет көрсетуге арналған шасси моделі негізгі қозғалыс теңдеулеріне жеке енгізіледі. Әрбір қозғалтқыш және авиациялық электрондық құрал – нақты анықталған кірістері мен шығыстары бар дербес жүйе болып табылады.
Құралдар
Барлық кластағы FSTD (ұшу симуляторының оқу құрылғысы) пилот кабинасын кейбір деңгейде қайта жасайды. Ұшқыш пен ұшақ арасындағы негізгі өзара әрекеттесу құралы болғандықтан, пилот кабинасының басқару элементтеріне ерекше маңыз беріледі. Дағдыларды жақсы жеткізу үшін ұшу симуляторларына қатысты ережелерде өте нақты талаптар қойылады.
Көрнекі жүйе
Ұшақтың сыртқы көрінісі ұшақты басқару үшін маңызды көрсеткіш болып табылады және визуалды ұшу ережелері бойынша навигацияның негізгі құралы есептеледі. Көрнекі жүйенің басты ерекшеліктерінің бірі – көру өрісі. Симулятор түріне қарай, тек алға қараған көріністі жалпақ дисплей арқылы көрсету жеткілікті болуы мүмкін. Дегенмен, кейбір ұшақтар, мысалы, истребительдер, әуе шайқасы кезінде орындалатын маневрлерге байланысты өте кең көру өрісін, тіпті толық сфераны қажет етеді. Сол сияқты, вертолеттер кез келген бағытта тоқтауға қабілетті болғандықтан, кейбір вертолет ұшу симуляторлары тіпті 180 градус көлденең көру өрісін талап етеді. Визуалды жүйелерді жобалауда көптеген параметрлер қарастырылады. Тар көру өрісі үшін бір дисплей жеткілікті болса, көбінесе бірнеше проекторлар қажет болады. Мұндай орналасуды қосымша калибрлеу қажет, яғни жазық емес бетке проекциялаудан туындаған бұрмалаулар, сондай-ақ проекциялардың үстіне жатқан аймақтардағы жарықтылық деңгейіне қатысты түзетулер жасау керек. Цилиндрлік, сфералық сияқты әртүрлі пішінді экрандар да қолданылады. Экран ұшақтың сыртындағы нысандарға қарағанда әлдеқайда жақын болғандықтан, бірнеше ұшқышпен жұмыс істейтін симуляторларда ұшқыштардың көзқарасы арасындағы параллакс эффектін жоятын арнайы коллимацияланған дисплейлер пайдаланылады. Ірі масштабты дисплейлерге балама ретінде басына кигізілетін дисплейлі виртуалды шындық симуляторлары қолданылады. Бұл тәсіл толық көру өрісін қамтамасыз етеді және симулятордың мөлшерін едәуір кішірейтеді. Компьютерлік графиканың қазіргі дамуына үлес қосу үшін зерттеулерде қолданылу мысалдары бар. Ұшу симуляторларында жасалған визуалды жүйелерден алынған визуалды модельдеу ғылымы бүгінгі үш өлшемді компьютерлік графика мен компьютерлік жасалған бейнелердің (CGI) маңызды алғышарты болды. Себебі ұшуды модельдеудің мақсаты – ұшақтың ұшу кезіндегі мінез-құлқын жерде қайта жаңғырту болып табылады. Мұндай қайта жаңғыртудың көп бөлігі шындықты еліктейтін сенімді визуалды синтезге байланысты. Виртуалды синтезді әскери деңгейдегі оқу талаптарымен үйлестіру қажеттілігімен байланысты, ұшуды модельдеуде қолданылатын графикалық технологиялар коммерциялық өнімдерде қол жетімді болғаннан бірнеше жыл бұрын дамыды. CGI алғаш рет ұшқыштарды оқыту үшін қолданылғанда, алғашқы жүйелер қарапайым оқу тапсырмалары үшін тиімді болды, бірақ жерді ұшу және басқа тактикалық маневрлер сияқты күрделі оқу тапсырмалары үшін одан әрі даму қажет болды. Алғашқы CGI жүйелері тек жазық көпбұрыштардан тұратын нысандарды бейнелей алды. 1970 және 1980 жылдардағы ұшу симуляторының визуалды жүйелері мен CGI-дегі алгоритмдер мен электроникадағы жетістіктер қазіргі графикада қолданылатын көптеген технологияларға әсер етті. Уақыт өте келе CGI жүйелері бетке текстураны қоюға және суреттің егжей-тегжейлі деңгейін біртегіс түрде өзгертуге қол жеткізді. Виртуалды әлемдердің нақты уақыт компьютерлік графикалық визуализациясы ұшу симуляторының кейбір аспектілерін ойын қозғалтқыштарына өте ұқсас етеді, әртүрлі деңгейдегі егжей-тегжейлер немесе OpenGL сияқты кітапханалар сияқты техникаларды бөліседі. Көптеген компьютерлік графиканың көреген мамандары өздерінің мансабын Эванс & Сазерленд және Линк ұшу симуляциясы, Сингер компаниясының бөлімшесінде бастады, бұл қазіргі заманғы компьютерлік дәуірге дейін ұшуды модельдеудегі екі жетекші компания еді. Мысалы, 1978 жылы құрылған Singer Link Digital Image Generator (DIG) әлемдегі алғашқы CGI жүйелерінің бірі саналды.
Contribution to modern Computer Graphics. Visual simulation science applied from the visual systems developed in flight simulators were also an important precursor to three dimensional computer graphics and Computer Generated Imagery (CGI) systems today. Namely because the object of flight simulation is to reproduce on the ground the behavior of an aircraft in flight. Much of this reproduction had to do with believable visual synthesis that mimicked reality. Combined with the need to pair virtual synthesis with military level training requirements, graphics technologies applied in flight simulation were often years ahead of what would have been available in commercial products. When CGI was first used to train pilots, early systems proved effective for certain simple training missions but needed further development for sophisticated training tasks as terrain following and other tactical maneuvers. Early CGI systems could depict only objects consisting of planar polygons. Advances in algorithms and electronics in flight simulator visual systems and CGI in the 1970s and 1980s influenced many technologies still used in modern graphics. Over time CGI systems were able to superimpose texture over the surfaces and transition from one level of image detail to the next one in a smooth manner. Real time computer graphics visualization of virtual worlds makes some aspects of flight simulator visual systems very similar to game engines, sharing some techniques like different levels of details or libraries like OpenGL. Many computer graphics visionaries began their careers at Evans & Sutherland and Link Flight Simulation, Division of Singer Company, two leading companies in flight simulation before today's modern computing era. For example, the Singer Link Digital Image Generator (DIG) created in 1978 was considered one of the worlds first CGI system.
Қозғалыс жүйесі
Бастапқыда қозғалыс жүйелері гимбалға ұқсас жеке қозғалыс осьтерін қолданды. Стюарт платформасының ойлап табуынан кейін барлық актuatorлардың бірдей жұмыс істеуі басымдыққа ие болды, ал кейбір FFS (Full Flight Simulator) ережелері "синергиялық" 6 дәрежелі қозғалысты міндетті етті. Шын ұшақтардан өзгеше, симуляциялық қозғалыс жүйесінің қозғалу диапазоны шектеулі. Бұл, әсіресе, тұрақты үдеуді модельдеу мүмкіндігіне әсер етеді және берілген шектеулер ішінде адамның вестибулярлық жүйесіне сигналдарды жақындату үшін жеке модельді қажет етеді. Қозғалыс жүйесі симулятордың жалпы құнының маңызды бөлігін құрайды, бірақ симулятордағы оқытуға негізделген және нақты ұшақты басқаруға әкелетін дағдыларды бағалау қиын, әсіресе қозғалыс сезіміне қатысты. Ұшқыштардың көптеген пікірлері қажет, және көптеген субъективті бағалаулар айтылады, әсіресе объективті бағалау жасауға және жоспарланған сынақ кестесіне жауап беруге дағдыланбаған ұшқыштар тарапынан. Көп жылдар бойы 6 DOF қозғалысқа негізделген симуляция ұшқышқа басқару операциялары мен ұшақтың басқару әрекеттеріне және сыртқы күштерге жауап беруіне жақын шындық сезімін береді және қозғалыссыз симуляцияға қарағанда студенттерге жақсы оқыту нәтижесін сыйлайды деп есептелді. Бұл "басқару шындығы" деп сипатталады, оны басқару сапасы бойынша сандық Купер Харпер шкаласы сияқты ұшу сынақ стандарттарымен бағалауға болады. Жақындағы ғылыми зерттеулер ұшу симуляторларындағы діріл немесе динамикалық орындықтар сияқты технологияларды қолдану үлкен және қымбат 6 DOF FFS құрылғыларымен салыстырылатын оқыту тиімділігін қамтамасыз ете алатынын көрсетті.
NASA/Ames-те орналасқан Вертикальды қозғалыс симуляторы (VMS)
Әлемдегі ең үлкен ұшу симуляторы – Сан-Францисконың оңтүстігіндегі NASA Ames Research Center-де орналасқан Вертикальді қозғалыс симуляторы (VMS). Ол 60 фут (+/- 30 фут) тік қозғалысы (көтерілу/түсу) бар өте үлкен инерциялық қозғалыс жүйесімен жабдықталған. Көтерілу жүйесі 40 футтық рельстер орнатылған көлденең арқалықты ұстайды, бұл симулятор кабинасының шамамен 20 футқа көлденең жылжуына мүмкіндік береді. 40 футтық арқалықта 6 дәрежелі еркіндік платформасы (гексапод) орнатылған, ал оның үстінде ауыстырылатын кабина бекітілген. Бұл конструкция әртүрлі ұшақ кабиналарын жылдам ауыстыруға мүмкіндік береді. Симуляциялар дирижабльдерден, коммерциялық және әскери ұшақтардан бастап ғарыш шаттлына дейін жүргізілді. Ғарыш шаттлының жағдайында, үлкен Вертикальді қозғалыс симуляторы қонуға дайындалып келе жатқан алғашқы рейсте ұшқыштан туындаған бойлық тербелісті (PIO) зерттеу үшін пайдаланылды. VMS-де проблема анықталғаннан кейін, әртүрлі бойлық басқару алгоритмдерін сынап, Шаттл бағдарламасында қолдану үшін ең тиімдісі ұсынылды.
Бағдарсыздануды үйрету
Австрияның AMST Systemtechnik GmbH (AMST) және АҚШ-тың Филадельфия қаласындағы Environmental Tectonics Corporation (ETC) компаниялары, бағдарды жоғалту жаттығуларына арналған, иілгіштікпен толық қозғалатын симуляторлардың бірнеше түрін шығарады. Олардың ең күрделі құрылғысы – Нидерландыдағы TNO ғылыми-зерттеу институтында орналасқан Desdemona симуляторы, оны AMST өндіреді. Бұл ірі симуляторда тік қозғалысқа қосымша мүмкіндік беретін каркасқа орнатылған иілгіш кабина бар. Каркас, айналмалы платформаға бекітілген рельстерге орнатылған. Рельстер симулятор кабинасын айналу центрінен әртүрлі радиуста орналастыруға мүмкіндік береді, бұл шамамен 3,5 дейін тұрақты G күшіне қол жеткізуге мүмкіндік береді.