Кіріспе
FXT1 — 3D графика үшін текстуралық сығылу схемасы, оны аппараттық өнім беруші 3dfx Interactive ойлап тапты және 1999 жылдың қыркүйегінде S3TC-ге ашық бастапқы кодты басты бәсекелес стандарт ретінде ұсынды, S3TC-ді Microsoft DirectX құрамына қабылдағаннан кейін бір жыл өткен соң. Аппараттық қолдаудың шектеулі болуы оның қабылдануына кедергі келтірді. FXT1 ашық кодты болғанымен, Nintendo GameCube және Sony PlayStation 3 платформаларында қолданылмады, екі жағдайда да ол қалыптасқан S3TC стандартына ұтылды. Қабылдануының тағы бір себебі, CC MIXED режимі (төменде қараңыз) S3TC патентін бұзуы мүмкін. FXT1 визуалды сапаны оңтайландыру үшін блок деңгейінде таңдалатын төрт түрлі сығылу алгоритмін қолданады. Әрбір текстура үшін ең жақсы жолды таңдау процесі FXT1 сығылуын салыстырмалы түрде баяу етті, сондықтан оны қолданбалардағы нақты уақыт сығылу үшін пайдалану қиын болды. Алғашқы ақ парақ белгілі ғылыми қағидаларға сәйкес келмеді, ол негізінен коммерциялық презентация болды. Тұжырымдама авторларынан теориялық нұсқаулардың жетіспеуі сығылу схемасын таңдау кодын нашар оптимизациялауға себеп болуы мүмкін. Бір сығылу схемасының орнына төрт схеманың болуына қарамастан (S3TC-дегідей), FXT1 S3TC-ге қарағанда сапа жағынан жақсармады, көптеген сынақтарда одан нашар нәтижелер көрсетті. Егер 3dfx CC MIXED сығылу режимін, S3TC-ге ұқсас, оңтайландыруға көбірек күш салғанда және стандарттан қалған үш кодектерден бас тартқанда, FXT1 сәттірек болуы мүмкін еді. Кейіннен 3dfx компаниясын Nvidia сатып алды және S3TC-ді өзінің басты сығылу құралы ретінде қолдауын жалғастырды.
Four different compression algorithms are used by FXT1, chosen at a block level to optimize visual quality. Having to select an optimal path for each texture ensured FXT1 was relatively slow at compression, making it unsuitable for real time compression in applications. The original white paper did not follow well known scientific rules, being actually a commercial presentation. The lack of theoretical guidance from the inventors might have been the cause of badly optimized compression scheme selection code, and despite potentially better performance due to four available compression schemes instead of one (as in S3TC), FXT1 did not show any quality improvements to S3TC, being inferior to it in most test cases. In hindsight, FXT1 might have been more successful if 3dfx spent more effort examining optimization of the CC MIXED compression mode, more similar to S3TC, and dropped the other three codecs from the standard. 3dfx was subsequently taken over by Nvidia who have continued to support S3TC as their preferred compression tool.