Введение
FXT1 — это схема сжатия текстур для 3D-графики, разработанная компанией 3dfx Interactive и предложенная в сентябре 1999 года как стандарт с открытым исходным кодом, конкурирующий с S3TC, через год после того, как S3TC была принята Microsoft в составе DirectX. Ограниченная аппаратная поддержка со стороны производителей стала препятствием для его распространения. Важно отметить, что, несмотря на открытый исходный код, FXT1 не был принят Nintendo для GameCube и Sony для PlayStation 3, в обоих случаях уступив устоявшемуся стандарту S3TC. Другой возможной причиной недостаточного распространения является то, что режим CC MIXED (см. ниже), вероятно, нарушает патент S3TC. FXT1 использует четыре различных алгоритма сжатия, выбираемых на уровне блоков для оптимизации визуального качества. Необходимость выбора оптимального алгоритма для каждой текстуры делала сжатие в FXT1 относительно медленным, что делало его непригодным для сжатия в реальном времени в приложениях. Оригинальная техническая документация не соответствовала общепринятым научным принципам, представляя собой скорее коммерческую презентацию. Отсутствие теоретических рекомендаций от разработчиков могло стать причиной плохо оптимизированного кода выбора схемы сжатия, и, несмотря на потенциально более высокую производительность благодаря четырем доступным схемам сжатия вместо одной (как в S3TC), FXT1 не продемонстрировал улучшения качества по сравнению с S3TC, уступая ему в большинстве тестов. Возможно, FXT1 имел бы больше шансов на успех, если бы 3dfx уделила больше внимания оптимизации режима сжатия CC MIXED, более похожего на S3TC, и отказалась от остальных трех кодеков в стандарте. Впоследствии 3dfx была приобретена Nvidia, которая продолжила поддерживать S3TC как предпочтительный инструмент сжатия.
Four different compression algorithms are used by FXT1, chosen at a block level to optimize visual quality. Having to select an optimal path for each texture ensured FXT1 was relatively slow at compression, making it unsuitable for real time compression in applications. The original white paper did not follow well known scientific rules, being actually a commercial presentation. The lack of theoretical guidance from the inventors might have been the cause of badly optimized compression scheme selection code, and despite potentially better performance due to four available compression schemes instead of one (as in S3TC), FXT1 did not show any quality improvements to S3TC, being inferior to it in most test cases. In hindsight, FXT1 might have been more successful if 3dfx spent more effort examining optimization of the CC MIXED compression mode, more similar to S3TC, and dropped the other three codecs from the standard. 3dfx was subsequently taken over by Nvidia who have continued to support S3TC as their preferred compression tool.