Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Компьютерлік графиканың көлеңкелеу және рендеринг техникасы
Computer graphics shading and rendering technique
3D компьютерлік графикада, модельдеуде және анимацияда, қоршаған ортаның жабылуы – бұл көріністің әрбір нүктесінің қоршаған ортаның жарығына қаншалықты ұшырасатынын есептеуге арналған көлеңкелеу және рендеринг техникасы. Мысалы, түтіктің ішкі жағы әдетте ашық сыртқы беттерінен гөрі көбірек жабылады (соның салдарынан қараңғырақ болады) және түтіктің ішіне тереңірек барған сайын қараңғырақ болады. Қоршаған ортаны жабуды әрбір беттік нүкте үшін есептелетін қолжетімділік мәні ретінде қарастыруға болады. Ашық аспандағы көріністерде бұл әрбір нүкте үшін көрінетін аспанның мөлшерін бағалау арқылы жасалады, ал үй ішіндегі ортада белгілі бір радиустағы нысандар ғана ескеріледі және қабырғалар қоршаған ортаның жарығының бастауы деп есептеледі. Нәтижесінде, бұл анық көлеңке бермейтін, бірақ жабық және қорғалған аймақтарды қараңғылататын және рендерингтелген суреттің жалпы тонына әсер ететін тараған, бағытталмаған көлеңкелеу эффектісі болып табылады. Ол көбінесе пост-өңдеу эффектісі ретінде қолданылады. Фонг көлеңкелеуі сияқты жергілікті әдістерден айырмашылығы, қоршаған ортаны жабу – бұл жаһандық әдіс, яғни әрбір нүктедегі жарықтандыру көріністегі басқа геометрияның функциясы. Дегенмен, бұл толық жаһандық жарықтандыруға өте жуық шамалау. Қоршаған ортаны жабудың өзімен алынған көрініс, бұлтты күндіз нысанның көрінуіне ұқсас. Қоршаған ортаны жабуды нақты уақытта симуляциялауға мүмкіндік берген алғашқы әдісті Crytek компаниясының ғылыми-зерттеу және әзірлеу бөлімі (CryEngine 2) әзірледі. 2018 жылы Nvidia компаниясының нақты уақыт сәулелік трассировканы (GeForce 20 сериясы) қолдайтын аппараттық құралдары шыққаннан кейін, сәулелік трассировкаланған қоршаған ортаны жабу (RTAO) ойындарда және басқа да нақты уақыт қолданбаларында қолдануға болатын болды. Бұл мүмкіндік Unreal Engine 4.22 нұсқасына қосылды.
In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. For example, the interior of a tube is typically more occluded (and hence darker) than the exposed outer surfaces, and becomes darker the deeper inside the tube one goes. Ambient occlusion can be seen as an accessibility value that is calculated for each surface point. In scenes with open sky, this is done by estimating the amount of visible sky for each point, while in indoor environments, only objects within a certain radius are taken into account and the walls are assumed to be the origin of the ambient light. The result is a diffuse, non directional shading effect that casts no clear shadows, but that darkens enclosed and sheltered areas and can affect the rendered image's overall tone. It is often used as a post processing effect. Unlike local methods such as Phong shading, ambient occlusion is a global method, meaning that the illumination at each point is a function of other geometry in the scene. However, it is a very crude approximation to full global illumination. The appearance achieved by ambient occlusion alone is similar to the way an object might appear on an overcast day. The first method that allowed simulating ambient occlusion in real time was developed by the research and development department of Crytek (CryEngine 2). With the release of hardware capable of real time ray tracing (GeForce 20 series) by Nvidia in 2018, ray traced ambient occlusion (RTAO) became possible in games and other real time applications. This feature was added to the Unreal Engine with version 4.22.
Тану
2010 жылы Хайден Лэндис, Кен Макго және Хилмар Кох қоршаған ортаның көлеңкеленуін жасау жөніндегі жұмыстары үшін Ғылыми және техникалық академия сыйлығымен марапатталды.
In 2010, Hayden Landis, Ken McGaugh and Hilmar Koch were awarded a Scientific and Technical Academy Award for their work on ambient occlusion rendering.