Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Техника затенения и рендеринга компьютерной графики
Computer graphics shading and rendering technique
В 3D-компьютерной графике, моделировании и анимации, окклюзия окружающей среды – это техника затенения и рендеринга, используемая для вычисления степени освещенности каждой точки в сцене окружающим светом. Например, внутренность трубки обычно более затенена (и, следовательно, темнее), чем открытые внешние поверхности, и становится темнее по мере углубления внутрь трубки. Окклюзию окружающей среды можно рассматривать как значение доступности, которое рассчитывается для каждой точки поверхности. В сценах с открытым небом это делается путем оценки количества видимого неба для каждой точки, а в помещениях учитываются только объекты в пределах определенного радиуса, при этом стены считаются источником окружающего света. Результатом является диффузный, ненаправленный эффект затенения, который не отбрасывает четких теней, но затемняет закрытые и защищенные области и может повлиять на общий тон рендерированного изображения. Часто используется как эффект постобработки. В отличие от локальных методов, таких как затенение Фонга, окклюзия окружающей среды является глобальным методом, то есть освещение в каждой точке является функцией геометрии сцены. Однако это очень грубое приближение к полному глобальному освещению. Визуальный эффект, достигаемый только окклюзией окружающей среды, похож на то, как объект может выглядеть в пасмурный день. Первый метод, позволяющий моделировать окклюзию окружающей среды в реальном времени, был разработан научно-исследовательским отделом Crytek (CryEngine 2). С выпуском аппаратного обеспечения, способного к трассировке лучей в реальном времени (серия GeForce 20) компанией Nvidia в 2018 году, стала возможна трассировка лучей окклюзии окружающей среды (RTAO) в играх и других приложениях реального времени. Эта функция была добавлена в Unreal Engine в версии 4.22.
In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. For example, the interior of a tube is typically more occluded (and hence darker) than the exposed outer surfaces, and becomes darker the deeper inside the tube one goes. Ambient occlusion can be seen as an accessibility value that is calculated for each surface point. In scenes with open sky, this is done by estimating the amount of visible sky for each point, while in indoor environments, only objects within a certain radius are taken into account and the walls are assumed to be the origin of the ambient light. The result is a diffuse, non directional shading effect that casts no clear shadows, but that darkens enclosed and sheltered areas and can affect the rendered image's overall tone. It is often used as a post processing effect. Unlike local methods such as Phong shading, ambient occlusion is a global method, meaning that the illumination at each point is a function of other geometry in the scene. However, it is a very crude approximation to full global illumination. The appearance achieved by ambient occlusion alone is similar to the way an object might appear on an overcast day. The first method that allowed simulating ambient occlusion in real time was developed by the research and development department of Crytek (CryEngine 2). With the release of hardware capable of real time ray tracing (GeForce 20 series) by Nvidia in 2018, ray traced ambient occlusion (RTAO) became possible in games and other real time applications. This feature was added to the Unreal Engine with version 4.22.
Признание
В 2010 году Хейден Лэндис, Кен Макго и Хилмар Кох были удостоены премии Научно-технической академии за их вклад в разработку рендеринга с использованием эффекта глобального затенения (ambient occlusion).
In 2010, Hayden Landis, Ken McGaugh and Hilmar Koch were awarded a Scientific and Technical Academy Award for their work on ambient occlusion rendering.