Кіріспе
Карта ойыны
Шенг-дзи – Қытайда және қытай иммигранттарының қауымдастықтарында ойналатын ұпай жинауға және карта алуға негізделген карта ойындарының бір түрі. Олардағы козы динамикалық, яғни әр тур сайын козы болып табылатын карталар өзгереді. Бұл ойындар кең аумақта стандартталмағандықтан, ережелері аймақтан аймаққа өте көп өзгеріп отырады. Ойын көбінесе екі колодамен ойналады, олар bāshí fēn (八十分, 'сексен ұпай'), tuō lā jī (拖拉機, 'трактор'), shuāng kōu (雙摳, 'қос қазу'), немесе shuāng shēng (雙升, 'қос өсу') деп аталады; тағы бір түрі zhǎo péngyǒu (找朋友, 'Дос іздеу') деп аталады, ол бес немесе одан көп ойыншы және екі немесе одан көп колоданы қажет етеді. Балама ретінде, оны бір колодамен ойнауға болады, онда ойын dǎ bǎi fēn (打百分, 'жүз ұпайға таласу') немесе sìshí fēn (四十分, 'қырық ұпай') деп аталуы мүмкін. Төмендегі мақалада негізінен екі колодамен және бекітілген серіктестікте ойнайтын ойыншылары бар bashi fen түрі сипатталған.
Нүктелік карталар
Декетте тек корольдер, 10-дықтар және 5-тіктер ғана трюк ретінде алынғанда ұпайға ие. Барлық корольдер мен 10-дықтар әрқайсысы 10 ұпайға, ал 5-тіктер әрқайсысы 5 ұпайға бағаланады.
Барлығы 25 картадан тартқанша, 8 қосалқы картадан тұратын қор қалдырылады, ол «төменгі» деп те аталады, және дилер ойын басталғанға дейін оны тексереді. Карталарды бастапқыда тарту кезінде, басым (костюм) ұсыныс арқылы анықталады.
Келісімді бекіту
Алғашқы жеребе аяқталғаннан кейін дилер барлық қосалқы карталарды жинап, оларды өз қолына қосады, содан кейін ортаға карталардың сол санымен төгіп тастайды, бұл "қор" деп аталады. Қордағы карталар ағымдағы раунд бойы жабық күйде сақталады және раундтың соңғы ойынының нәтижесіне байланысты ашылуы немесе ашылмауы мүмкін. Дилер жариялаушылардың бірі болғандықтан, қарсыластардың 80 ұпайға жетуіне бөгет жасайтын немесе кедергі келтіретін ұпайлық карталарды қорда қалдыруға тырысуы мүмкін. Дегенмен, кейбір нұсқаларда қорда қалған ұпайларға көбейту коэффициенті қолданылады және соңғы ойынның нәтижесіне қарай қарсыластардың есебіне қосылады. Көбейту коэффициенті – соңғы ойын кезінде ойналған жұптардың ең ірі саны. Мысалы, егер соңғы ойында тек жеке карталар ойналса, онда көбейту коэффициенті 2 болады; ал егер соңғы ойында үш тізбектей жұп ойналса, көбейту коэффициенті болады. Кейде козыр костюмінде картасы жоқ немесе басқа нұсқаларда қолында ұпайлық картасы жоқ ойыншы, өз қолын баршаға көрсетіп, қайта бөлуді талап етуге құқылы.
Sometimes a player who has no cards in the trump suit, or, in other variations, no point cards in their hand, may force a redeal by showing their hand to everyone.
Ойнаңыз
Дилер бірінші трюкті кез келген жеке картаны немесе карталардың комбинациясын ойнау арқылы бастайды, ал ойын көптеген трюк жинау ойындары сияқты жалғасады, онда қалған ойыншылар карталарын сағат тіліне қарсы бағытта ойнау үшін кезекпен шығады. Ең жоғары құнды картаны немесе карталардың комбинациясын ойнаған ойыншы сол трюкті жеңіп алып, келесі трюкті бастайды. Декларанттар алған барлық карталарды раунд соңына дейін бөліп қоюға болады; қарсыластар алған ұпайлық карталар олардың жинаған ұпайларының санына қосылады және сақталуы керек, ал қалған карталарды да осылай бөліп қоюға болады.
Бір картаның жетекшілігі
Кез келген карта (单张) трюк бастау үшін ойнатылуы мүмкін. Келесі ойыншылар, егер олардың қолында сол түстің карталары болса, бастаушы түс бойынша ойнауы тиіс; егер трюк бастау үшін алдымен козырь түсі ойнатылса да, бұл талап күшінде қалады. Трюкті бастау үшін қолданылған түстің ең жоғары деңгейдегі картасын салған ойыншы ұтып алады, егер козырь түсінен бір немесе бірнеше карта ойналмаса. Егер козырь карталары ойнатылса, ең жоғары козырь трюкті ұтып алады. Тең түскен жағдайда, ең бірінші ойналған жеңімпаз карта трюкті жеңіп алады.
Екі еселенген карталар
+ Жұптармен басталатын ойын мысалы (7 козыр) Карталар Ойыншы Түсініктеме (8–8) E Шығыс 8 ромбтың жұбымен бастайды. (9–9) N 1-жағдай: Солтүстік 9 ромб жұбымен жауап береді, соның арқасында ойынды бақылайды. (J–Q) 2-жағдай: Солтүстікте ромб жұбы жоқ, сондықтан костюмге сәйкес жеке карталар ойнайды. (J–Q) W 1-жағдай: Батыста ромб картасы жоқ, сондықтан козыр костюмінде жеке карталар ойнайды. (5–5) 2-жағдай: Батыс 5 жұбымен ойынды ұтып алады. (10 2) S 1-жағдай: Оңтүстікте тек 10 бар, ал бастаушы картаның санына сәйкес 2 ойнайды. (2–2) 2-жағдай: Оңтүстікте ромб картасы жоқ, сондықтан екі бөлек, козыр емес карта ойнайды. (10–10) 3-жағдай: Оңтүстік 10 жұбымен ойынды ұтып алады, және оның көрсеткіші Батыстың 5-інен жоғары. Жұп (对子) немесе қос теңдік тек бірдей номинал мен костюмге ие екі картамен ғана жарамды, сондықтан әртүрлі костюмдегі козыр карталары, бірдей құнды екі козыр емес карта, немесе қызыл жокер мен қара жокердің комбинациясы қос теңдік ретінде есептелмейді. Мысалы, егер 7 козыр болса, 7 7 (козыр костюмінде болғанына қарамастан) немесе Q Q (бірдей номиналда болғанына қарамастан) жұп болып саналмайды. Жұп карта ойналғаннан кейін, басқа ойыншылар да, мүмкін болса, сол костюм мен құрылымды (жұп карталар) сақтап, ойнауы керек; егер ойыншыда бастаушы костюмде жұп картасы болмаса, онда олар сол костюмде жеке карталар ойнауы керек. Егер оларда бастаушы костюмде карта болмаса, олар басқа костюмдерден кез келген картаны немесе «сұмбыт» үшін козыр костюмінен жұп картаны ойнауы мүмкін. Бұл жағдайда, егер козырмен жұп карталар ойналса, ең жоғары номиналды козыр жұбы жеңіске жетеді; әйтпесе, ең жоғары номиналды жұп жеңеді. Екі жеке карта ең жоғары номиналда болса да, жұп картадан жеңіле алмайды. Мысалы, егер 7♣ козыр болса, ромб жұбы басталып, (9–9) J Q (жоғары номиналды, бірақ жеке карталар) және J♣ Q♣ (жоғары номиналды және козыр костюмі, бірақ жеке карталар) жеңіледі, бірақ (5–5) жеңілмейді, себебі ол төмен номиналды, бірақ козыр костюмінде және бастаушы құрылымға сәйкес келеді.
Бірнеше картаның комбинациясы
Ойыншы бірнеше картадан (牌) тұратын комбинациямен бастама жасауға құқылы, егер олардың әрқайсысы жеке немесе жұп карталардың ең үлкені болса және сол турда ешбір ойыншыда одан үлкен комбинация болмаса. Мұндай комбинацияны бастау көбінесе бастама жасаған ойыншыға тиімді болады. Егер комбинациядағы кез келген картаны бастама жасаған ойыншыға қарсы ойыншы жеңе алса, онда ол ойыншы бастама жасаған ойыншыдан сол мастьдегі ең үлкен карталарды қайтарып алып, жаза ретінде жеңілуі мүмкін бір/жұп/трактор карталарын ойнауын сұрайды. Ойналған кез келген козырсыз комбинацияны басқа ойыншылардың козыр карталарымен жеңуге (ruff) болады. Жеңілген комбинациялар карталарды қайтаруды талап етпейді, бірақ мұндай жағдай кепілдендірілмейді (жоғарыдағы 1-қағиданы қараңыз). Кез келген жеке карта немесе жұп карталар комбинациядағы жеке картаны немесе жұп картаны жеңе алады. Бір-бірінен кейін келетін жұп карталарды тек бір-бірінен кейін келетін жұп козыр карталары ғана жеңе алады. Козырсыз карталардан тұратын комбинация, егер ол бастама жасалған мастьті ұстанбаса, турды жеңіп ала алмайды. Карта бастаушы Басқа ойыншылар ойнайды Ескертулер Төмендегі мысалдарда басым карта 7♣. Егер айтылмаса, басқа ойыншылар бастама жасағаннан үлкен карталарды ойнамайды деп есептеледі. (Батыс) K Q Батыс барлық А және басқа K ойналғаннан кейін немесе қосымша карталарға енгізілген жағдайда ғана бастама жасауға құқылы. (Оңтүстік) K және кез келген басқа карта Батыс өзінің королін қайтарып алып, Q ойнауы керек. (Солтүстік) А және кез келген басқа карта (Оңтүстік) 5♣ 5♣(Шығыс) 10♣ 3♣ Батыс жеке карталар ойнағандықтан, шешуші фактор ең үлкен жеке карта болып табылады; Оңтүстік, козыр жұбын ойнағанына қарамастан, Шығысқа 10♣ үлкен карта ойнағандықтан жеңіледі. (Батыс) K Q Q 10 10 Егер бір немесе екі А (жеке K немесе жұп Q жеңу үшін) немесе жұп J (жұп 10 жеңу үшін) болмаса, Батыс басқа ойыншылар козырмен жеңіп алмайтын жағдайда турды жеңіп ала алады. (Оңтүстік) А және басқа карталар Батыс жұп карталарды қайтарып алып, тек қана K ойнауы керек. (Шығыс) J J және басқа карталар Батыс барлық басқа карталарды қайтарып алып, тек қана 10 10 ойнауы керек. (Оңтүстік) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ Оңтүстік турды жеңіп алады; Батыс өзінің карталарын қайтарудың қажеті жоқ. (Оңтүстік) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J Оңтүстік барлық козырды ойнамайды және турды жеңіп ала алмайды. (Оңтүстік) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ (Шығыс) 10♣ 10♣ 2♣ 2♣ 4♣ Шығыс үлкен жұп козырына ие және сондықтан турды жеңіп алады. (Оңтүстік) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ (Шығыс) 6♣ 6♣ 3♣ 3♣ A♣ Шығыс үлкен жеке козырына ие, бірақ оның жұп карталарымен Оңтүстікті жеңе алмайды, сондықтан Оңтүстік турды жеңіп алады. (Батыс) А К К (Оңтүстік) 7 7 9♣ (Шығыс) 7♠ 7♠ A♣ Карталарды қайтару қажет емес. Бұл жағдайда, екі жұп тең болғандықтан, Оңтүстік жеңіп алады. Бұл жерде жеке карталар салыстырылмайды. (Батыс) K Q Q J J Егер екі А ойналған болса және ешбір ойыншы козырмен жауап бермесе, комбинация жеңілмейді.
Ойналған палубалар саны
Ойынды бір немесе бірнеше палубамен ойнауға болады, онда банкадағы карталардың саны және рангтарды арттыру критерийлері ретіндегі ұпайлардың саны қайта қарастырылуы керек. Бір палуба үшін банкаға 6 картадан (54 картадан тұратын палубада әр ойыншыға 12 картадан) және командаларды ауыстыру үшін 40 ұпайдан пайдалану қалыпты жағдай, ал бірдей карталар ойнатылмайды, бірақ карталардың комбинацияларына рұқсат етілуі мүмкін. Бұл вариант "қырық ұпай" (四十分) немесе "жүз ұпайға талас" (打百分) деп белгілі. Бірнеше палуба үшін банканың мөлшері аймақтар бойынша өзгереді. Командаларды ауыстыру үшін әдетте 40 ұпай талап етіледі, комбинация ережесі де қолданылуы мүмкін, бірақ толық жиынтықтарға ғана (мысалы, үш палубамен ойнағанда, бірдей карталар комбинация ережесіне бағынады және ойыншылар қажет болған жағдайда карталарын қайтарып алуға міндетті) ерекшеліктер жасалады.
Басқа нұсқалар
Баши феннің түпнұсқаларының бірі – zhao pengyou, онда бес ойыншы екі колоданы пайдаланып, өзара алмаса серіктестік құрып ойнайды, ережелері алмаса серіктес Бридж сияқты. Осы ойында дилер нақты бір картаны атап, оның иесі оның серігі болады. Ойнау ережелері көбінесе өзгермейді.
Түрлі ерікті ережелер
Кейбір нұсқаларда белгілі бір ұпайларды, әсіресе ұпай карталарын қамтитын ұпайларды ойнау міндетті болуы мүмкін және оларды өткізіп жіберуге болмайды. Мысалы, егер 10 міндетті болса және команда 9 ойнағаннан кейін 2 сатыға көтерілсе, олар тікелей валетке (jack) өтудің орнына, алдымен 10 ойнауы керек. Кейде ойыншылар дилер қосымша карталарын тастағаннан кейін, козды өзгерте алады және қосымша карталарды қайтадан өзгерте алады. Бұл нұсқа "хао дипи" (炒地皮), яғни "жерді сатуға бәсекелесу" деп аталады. Осы ережеде, хао дипиді алу үшін жоғарыдан төменге қарайғы реттілік: қызыл жокер жұбы > қара жокер жұбы > спайр жұбы >>> (басымдық дәрежесінде).
In some variations, the number of cards used by the opponents to win the last trick determines the factor which the points in the kitty are multiplied by; if the opponents won the last trick with doubles, the points would be quadrupled, while if the last trick is won with a combination of three cards, then the points would increase sixfold, and so on. When jacks (or aces) are the dominant rank, and the opponents' team wins the last trick with a J (or an A, respectively), the scores of the members of the declarers' team go back to 2 (or J). This is also called "hook and needle" because of the shapes of J and A. The players whose rank goes down is called as being "hooked back" or "needled back". The 5 and sometimes also the 5 may be taken as the highest cards, i. e. hong wu (红五), 'red five'. If a trick containing one or more red 5s (or 5 only, depending on variant) is won by the opposing team, the player whose red 5 is captured is penalized.
Кейбір нұсқаларда қарсыластардың соңғы айласуды жеңу үшін қолданған карталарының саны кішкентай картадағы ұпайлардың қанша есеге көбейетінін анықтайды; егер қарсыластар соңғы айласуды жұп картамен жеңсе, ұпайлар төрт есеге көбейеді, ал егер соңғы айласу үш картадан тұратын комбинациямен жеңілсе, онда ұпайлар алты есеге көбейеді, және т.б. Егер валет (немесе туз) басымдыққа ие болса, қарсылас команда соңғы айласуды валетпен (немесе тиісінше тузбен) жеңсе, жариялаушы команда мүшелерінің ұпайлары 2-ге (немесе валетке) қайта оралады. Бұл пішін валет пен туздың пішініне байланысты "ілмек пен ине" деп те аталады. Рейтінгі төмендеген ойыншылар "қайта тартылған" немесе "инемен тігілген" деп аталады. 5 және кейде 5 ең жоғары карта ретінде қарастырылуы мүмкін, яғни "қызыл бесеу" (红五) – Хонг Ву. Егер бір немесе бірнеше қызыл бесеуді (немесе тек 5-ті, нұсқасына байланысты) қамтитын айласу қарсылас команда жеңіске жетсе, қызыл бесеуі тартылып алынған ойыншы жазаланады.
In some variations, the number of cards used by the opponents to win the last trick determines the factor which the points in the kitty are multiplied by; if the opponents won the last trick with doubles, the points would be quadrupled, while if the last trick is won with a combination of three cards, then the points would increase sixfold, and so on. When jacks (or aces) are the dominant rank, and the opponents' team wins the last trick with a J (or an A, respectively), the scores of the members of the declarers' team go back to 2 (or J). This is also called "hook and needle" because of the shapes of J and A. The players whose rank goes down is called as being "hooked back" or "needled back". The 5 and sometimes also the 5 may be taken as the highest cards, i. e. hong wu (红五), 'red five'. If a trick containing one or more red 5s (or 5 only, depending on variant) is won by the opposing team, the player whose red 5 is captured is penalized.