Введение

Карточная игра

Шэньцзи – это семейство карточных игр, основанных на наборе очков и взятии взятки, в которые играют в Китае и в китайских иммигрантских общинах. Для них характерен динамический козырь, то есть масть козыря меняется каждый раунд. Поскольку в эти игры играют на обширной территории без единых правил, правила значительно различаются от региона к региону. Чаще всего в игру играют с двумя колодами карт, которые могут называться bāshí fēn (八十分, «восемьдесят очков»), tuō lā jī (拖拉機, «трактор»), shuāng kōu (雙摳, «двойная копка») или shuāng shēng (雙升, «двойное повышение»); другой вариант называется zhǎo péngyǒu (找朋友, «Поиск друзей»), в который играют пять и более игроков с использованием двух или более колод. В качестве альтернативы можно играть с одной колодой, в этом случае игра может называться dǎ bǎi fēn (打百分, «борьба за сто очков») или sìshí fēn (四十分, «сорок очков»). В данной статье в основном описывается вариант баши-фен, в котором игроки играют с двумя колодами и в фиксированных партнерствах.

Карты с очками

В колоде очки засчитываются только за взятые в качестве взятки королей, десяток и пятерки. Все короли и десятки приносят по 10 очков, а пятерки – по 5 очков.

Раздача продолжается до тех пор, пока у каждого игрока не будет по 25 карт, оставляя 8 резервных карт, также известных как "дно", которые дилер осмотрит перед началом игры. Во время первоначальной раздачи масть козыря определяется путем торгов.

Заключение сделки

После завершения первоначальной раздачи дилер забирает все резервные карты, добавляет их к своей руке, а затем сбрасывает такое же количество карт в стопку в центре, называемую "котенком". Карты в котенке остаются закрытыми на протяжении всего раунда и могут быть открыты или нет, в зависимости от результата последнего взятия в раунде. Поскольку дилер входит в состав назначающих, он может быть заинтересован в том, чтобы оставить очковые карты в котенке, предотвращая или затрудняя соперникам набрать 80 очков. Однако в некоторых вариантах к очкам, оставшимся в котенке, применяется множитель, который добавляется к счету соперников, в зависимости от исхода последнего взятия. Множитель равен , где – наибольшее количество пар, сыгранных в любой момент последнего взятия. Например, если в последнем взятии были сыграны только одиночные карты, то и множитель равен 2; с другой стороны, если в последнем взятии было сыграно три последовательные пары, то и множитель равен . Иногда игрок, у которого нет карт козырной масти или, в других вариантах, нет очковых карт в руке, может потребовать пересдачу, показав свою руку всем.

Играй .

Дилер начинает первый трюк, выкладывая любую карту или комбинацию карт, и игра продолжается как в большинстве игр, где игроки ходят по очереди в направлении против часовой стрелки. Игрок, выложивший карту или комбинацию карт с наивысшим рангом, забирает трюк и начинает следующий. Все карты, взятые заявляющим игроком (декларантом), могут быть отложены до конца раунда; очки, взятые оппонентами, засчитываются в их общий счет и должны сохраняться, а остальные карты также могут быть отложены.

Лид одной карты

Любую карту (单张) можно использовать для начала хода. Следующие игроки обязаны положить карту той же масти, что и первая, если у них есть такие карты; это правило остаётся в силе, даже если козырь был сыгран первым для начала хода. Ход забирает игрок, положивший старшую карту в масти, которой был начат ход, если только в ходе не были сыграны козыри. Если же были сыграны козыри, то ход забирает игрок, положивший старший козырь. При равенстве приоритет отдаётся карте, сыгранной первой.

Двойные карты лидируют

+ Пример хода парой (7 козырь) Комментарий игрока (8–8) Восток начинает с парой 8 бубен. (9–9) N Случай 1: Север отвечает парой 9 бубен, захватывая право хода. (J–Q) Случай 2: У Севера нет пары бубен, и он играет отдельными картами той же масти. (J–Q) W Случай 1: У Запада нет бубен, и он играет отдельными картами в козырной масти. (5–5) Случай 2: Запад перебивает ход парой 5. (10 2) S Случай 1: У Юга есть только 10, и он играет с 2, чтобы соответствовать количеству карт, сыгранных ведущим. (2–2) Случай 2: У Юга нет бубен, и он играет 2 отдельные карты не козырной масти. (10–10) Случай 3: Юг перебивает ход парой 10, которая старше 5 Запада. Пара (对子) или двойка засчитывается только при наличии двух карт одинакового ранга и масти, поэтому две козырные карты разной масти, две обычные карты не козырной масти с одинаковым значением или комбинация красного и черного джокера не считаются парой. Например, если 7 – козырь, то 7 7 (несмотря на то, что обе карты козырные) или Q Q (несмотря на то, что обе карты одинакового ранга) не считаются парой. После хода парой, остальные игроки также должны следовать масти и структуре (парой), если это возможно; игроки, у которых нет пары в ведущей масти, должны сыграть отдельные карты той же масти, если они есть. Если у них нет карт ведущей масти, они могут сыграть любые карты другой масти или пару из козыря, чтобы "перебить" ход. В этом случае, если сыграны козырные пары, выигрывает пара с более высоким рангом; в противном случае выигрывает пара с более высоким рангом в ведущей масти. Две отдельные карты не могут выиграть у пары, даже если они обе старше по рангу, чем пара. Например, в раунде с козырем 7♣, если была сыграна пара бубен, (9–9) выигрывает у J Q (старше по рангу, но отдельные карты) и также выигрывает у J♣ Q♣ (старше по рангу и козырь, но отдельные карты), но не у (5–5), которая младше по рангу, но козырная и соответствует структуре хода.

Комбинация нескольких карт

Игрок может вести комбинацией из нескольких карт (甩牌), если они у него есть, при условии, что каждая из одиночных карт или пар является старшей в масти, и ни у одного из других игроков нет более сильной комбинации в этом раунде. Ведение таких комбинаций обычно дает преимущество ведущему игроку. Если какая-либо карта или карты в комбинации могут быть перебиты другим игроком в ведущей масти, ведущий игрок должен забрать свои карты, являющиеся старшими в масти, и сыграть любую из одиночных/парных/тракторных карт, которые могут быть перебиты, в качестве штрафа. Любые комбинации, не являющиеся козырными, могут быть перебиты козырными картами, сыгранными другими игроками. Комбинации, перебитые козырем, не требуют возврата карт, но это не гарантировано (см. правило 1 выше). Любая одиночная козырная карта или козырная пара может, соответственно, перебить одиночную карту или пару карт в комбинации. Последовательные не козырные пары могут быть перебиты только последовательными козырными парами. Любые комбинации с картами, которые не являются козырными, но не соответствуют масти ведущего, не могут выиграть взятку.

Карты ведет – Другие игроки играют – Примечания. Для примеров ниже доминирующая карта – 7♣. Если не указано иное, предполагается, что другие игроки не играют карты старше тех, что ведет.

(Запад) K Q – Запад может вести только в том случае, если все тузы и другие короли уже были сыграны или включены в банк.
(Юг) K и любая другая карта – Запад должен забрать своего короля и сыграть даму.
(Север) A и любая другая карта.
(Юг) 5♣ 5♣ (Восток) 10♣ 3♣ – Поскольку Запад играл одиночными картами, решающим фактором является старшая одиночная карта; Юг, несмотря на игру козырной парой, проигрывает Востоку, сыгравшему более старшую одиночную карту 10♣.
(Запад) K Q Q 10 10 – Если больше нет одиночных или парных тузов (для перебития одиночного короля или парной дамы) или парных валетов (для перебития парной десятки), Запад может выиграть взятку, при условии, что другие игроки не перебьют его козырными комбинациями.
(Юг) A и другие карты – Запад должен забрать пары и сыграть только короля.
(Восток) J J и другие карты – Запад должен забрать все остальные карты и сыграть только пару десяток.
(Юг) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ – Юг выигрывает взятку; Запад не должен забирать свои карты.
(Юг) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J – Юг не играет всеми козырями и не может выиграть взятку.
(Юг) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ (Восток) 10♣ 10♣ 2♣ 2♣ 4♣ – У Востока более сильная козырная пара, поэтому он выигрывает взятку.
(Юг) 8♣ 8♣ 5♣ 5♣ J♣ (Восток) 6♣ 6♣ 3♣ 3♣ A♣ – У Востока старшая козырная одиночная карта, но он не может перебить Юга своими парами, поэтому Юг выигрывает взятку.
(Запад) A K K (Юг) 7 7 9♣ (Восток) 7♠ 7♠ A♣ – Возврат карт не требуется. В этом случае, поскольку пары имеют одинаковый ранг, Юг выигрывает взятку. Одиночные карты здесь не сравниваются.
(Запад) K♠ Q♠ Q♠ J♠ J♠ – Если оба туза сыграны, и ни один игрок не отвечает козырями, комбинация будет непобедимой.

Количество разыгранных колод

Игра также может быть сыграна с одной или несколькими колодами, при этом количество карт в банке и количество очков, необходимых для повышения ранга, следует пересмотреть. При игре с одной колодой обычно используют 6 карт в банке (каждому игроку раздают по 12 карт из колоды в 54 карты) и 40 очков как условие для смены команд, при этом дубли не играются, но комбинации карт все еще могут быть разрешены. Этот вариант обычно известен как "сорок очков" (四十分) или "борьба за сто очков" (打百分). При игре с несколькими колодами размер банки варьируется в зависимости от региона. Обычно в качестве условия для смены команд используется 40 очков, и правило комбинаций может по-прежнему применяться, но исключения делаются только для полных наборов (например, при игре с тремя колодами дубли по-прежнему подчиняются правилу комбинаций, и игрокам может потребоваться забрать свои карты).

Другие варианты

Спин-оффы баши-фэн включают в себя Zhao Pengyou, где пять игроков играют с двумя колодами, формируя переменные партнерства, с правилами, схожими с правилами моста с переменными партнерами. В этом варианте дилер может объявить определенную карту, и владелец этой карты становится его партнером. Основные правила игры остаются без изменений.

Различные необязательные правила

В некоторых вариациях игра в определенные счета, особенно в счета с использованием карт-очков, может быть обязательной и не может быть пропущена. Например, если 10 обязателен, и команда поднимается на 2 ранга после розыгрыша 9, они должны будут сначала сыграть 10, вместо того чтобы сразу переходить к валету. Иногда другие игроки могут изменить козырь после того, как сдающий отбросил прикуп, и изменить прикуп еще раз. Эта вариация называется чао дипи (炒地皮), «торги за землю», и в этом правиле приоритет при взятии чао дипи следующий: пара красных джокеров > пара черных джокеров > пара пик >>> (доминирующего ранга).

В некоторых вариациях количество карт, использованных противниками для выигрыша последнего взятки, определяет множитель, на который умножаются очки в прикупе. Если противники выиграли последний взятку с парными картами, очки будут утроены, а если последний взятку выигран комбинацией из трех карт, то очки увеличатся в шесть раз, и так далее. Когда валеты (или тузы) являются доминирующим рангом, и команда противников выигрывает последний взятку с валетом (или тузом, соответственно), очки членов команды объявившего игрока возвращаются к 2 (или валету). Это также называется «крюк и игла» из-за формы валета и туза. Игроки, чей ранг понижается, называются «отброшенными назад» или «подстреленными». Пятерка, а иногда и пятерка, может считаться самой высокой картой, то есть хун ву (红五), «красная пятерка». Если взятку, содержащую одну или несколько красных пятерок (или только пятерку, в зависимости от варианта), выигрывает команда соперника, игрок, чья красная пятерка захвачена, получает штраф.