Самурайдың Қылышы: Сенгоку дәуіріндегі стратегия және әрекет
Sword of the Samurai (video game)
Жапон феодализміндегі стратегиялық ойын – "Самурайдың қылышы"! 1989-шы жылғы DOS нұсқасы, Oda Nobunaga-ны жеңіп, Sengoku Japan-ды біріктіру мақсаты. Retroism қайта шығарды.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Самурайдың қылышы — 1989 жылы MicroProse компаниясы DOS платформасы үшін жасаған және шығарған әрекет және стратегиялық бейне ойын. Ол феодалдық Жапонияда өтетін рөлдік ойын, стратегия және аркада элементтерін қамтиды. Ойыншы аз танымал вассал самурай ретінде ойынды бастайды; оның басты мақсаты – Сеңгоку Жапониясын біріктіруге жауапты даймё ретінде Ода Нобунаганың орнын басу. Tommo компаниясы осы ойынның құқықтарын сатып алып, 2015 жылы Retroism таңбасымен цифрлық форматта жариялады. Ойын 2014 жылы Gog.com және Steam платформаларында Windows, macOS және Linux жүйелеріне қолдаумен қайта шығарылды.
Sword of the Samurai is an action and strategy video game developed and published by MicroProse in 1989 for the DOS platform. It features role playing, strategy, and arcade elements set in feudal Japan. The player begins the game as a little known vassal samurai; his ultimate goal is to replace Oda Nobunaga as the daimyō responsible for reunifying Sengoku Japan. Tommo purchased the rights to this game and digitally publishes it through its Retroism brand in 2015. The game was re released in 2014 on Gog. com and Steam with support for Windows, macOS, and Linux.
Ойын процесі
Ойын ойыншыға өз атын, кланын және отбасылық шеберлігін таңдау мүмкіндігімен басталады. Ойын ішінде өлім соңғы болып табылады және жиі қауіп-қатерге толы болады; алғашқы басымдық – отбасы құру, бұл ойыншыға өлім немесе зейнетке шығу жағдайында самурайдың мұрагері ретінде ойынды жалғастыруға мүмкіндік береді. Ойынның бірінші екі бөлімінде ойыншы маңызды қызметтен күшті лейтенантқа, содан кейін бүкіл кланына билік ететін даймёға дейін өседі. Әр деңгейде ол өз феодалының құрметіне ие болу үшін үш компьютерлік қарсыласымен бәсекелеседі, олар да біріншілікке және мұрагерлікке үміткер болады. Әр самурайдың жер иелігі, әскер саны, қылышпен шеберлігі және әскербасшылық қабілеттері сияқты бірнеше қасиеттері бар. Ойынның Бусидо тақырыбына сәйкес, әскердің көлемі мен ар-намыс самурайдың мәртебесіне ең үлкен әсер етеді. Сонымен қатар, көптеген арсыздыққа жол беріледі. Ойыншы (және жасанды интеллект басқаратын кейіпкерлер) отбасы мүшелерін ұрлап құтқаруға, басқа самурайларды ар-намысын жоққа шығаруға, тіпті өзінің қарсыластарын немесе феодалын өлтіруге болады. Әрине, мұндай әрекеттерге зор тәуекел қарастырылады. Самурай осы істерді жеке өзі істейді және тұтқындалу немесе өлім қаупіне тап болады. Ең кемінен, ар-намыстың және жердің жоғалтылуына әкеледі, ал одан да ауыр қылмыстар үшін ритуалдық өзін-өзі өлтіру (сеппуку) қажет болады; самурайдың феодалын өлтіруге жасалған сәтсіз әрекет оның бүкіл отбасының жойылуына және ойынды жоғалтуға әкеледі. Даймё болғаннан кейін ойын стратегиялық ойын форматына өтеді, мақсаты – сёгун титулын иелену үшін жеткілікті провинцияларды жаулап алу. Ойыншы енді провинциялық картада жеке серуендемейді, бірақ әскерін Жапонияның төменгі үш аралы бойынша басқарады. Ол өзінің қол астындағыларын қылышпен шайқас немесе жекпе-жек ойындарын ар-намысын жоғалтпай шешуге жіберуге қабілетті: назар ойыншының әскерінің көлеміне және майдан тактикасын меңгеруіне аударылады. Ойынды жеңгеннен кейін ойыншыға өзінің әулетінің болашағы туралы толық қорытынды беріледі. Жеңімпаздың ар-намысы және ересек мұрагердің болуы сияқты әртүрлі факторларға байланысты әулеттің ұзақтығы жүздеген жылдарға (Токугава сёгунаты сияқты) немесе сёгунның өлімінен кейін жылдам құлауға (Ода Нобунага және Тойотоми Хидэёси сияқты) дейін өзгеруі мүмкін.
The game begins by giving the player their choice of name, clan, and family specialty. Within the game, death is final and frequently risked; an early priority is establishing a family, which permits the player to continue as the samurai's heir in the event of death or retirement. In the first two sections of the game, the player rises from a minor retainer to a more powerful lieutenant and then to daimyō over his entire clan. At each of these levels, he competes to curry favor from his lord with three computer controlled rivals who also seek to become first in favor and next in succession. Each samurai has several properties, including land holdings, army size, sword fighting ability, and generalship. In keeping with the Bushidō theme of the game, army size and honor have the greatest influence over how the samurai are ranked. A wide array of dishonorable actions are also possible. The player (and AI controlled characters) may kidnap and rescue family members, dishonor other samurai, or even assassinate their rivals or lord. Naturally, such behavior carries serious risk. The samurai performs these acts personally and risks capture or death. At minimum, exposure entails loss of honor and land and more serious offenses require ritual suicide (seppuku); a failed attempt on the life of the samurai's lord occasions the extermination of his entire family, losing the game. After becoming a daimyō, the game shifts to a wargame format, with the goal of conquering enough provinces to claim the title of shōgun. The player no longer wanders personally through a provincial map but directs his army through the three lower Japanese islands. He is able to direct his underlings to deal with any sword fight or melee minigames without loss of honor: the focus is on the size of the player's army and mastery of the battlefield tactics. After winning the game, the player is given a final summary of the future of his dynasty. Depending on various factors such as the victor's honor and the presence of an adult heir, the length of the dynasty could range from hundreds of years (like the Tokugawa shogunate) to a quick dissolution after the shōgun's death (as occurred with Oda Nobunaga and Toyotomi Hideyoshi).
Даму
MicroProse дизайнерлері Сид Арнольд пен Лоуренс Шик 1987 жылдың соңында, компанияның алғашқы рөлдік ойын-саяхаты «Сид Мейердің пираттары!» ойынының табысынан кейін «Самурайдың қылышы» әзірлеуді бастады. Олар оны Сенгоку дәуірінде өткізуді шешті, себебі сол дәуірдің қаостық жағдайы самурайларға тегіне қарамастан, зор билікке ие болуға мүмкіндік берді, ал ойыншыларға елді біріктіріп, сёгун болу мақсатын қойды. MicroProse-тің иесі Сид Мейер ойын ішіндегі кейіпкерлердің (NPC) жасанды интеллектын және айқасты дамытуға көмектесті.
MicroProse designers Sid Arnold and Lawrence Schick began development of Sword of the Samurai in late 1987, after the success of the company's first role playing adventure game Sid Meier's Pirates!. They chose to set it during the Sengoku period because the era's chaos made it possible for samurai to gain great power regardless of background, and gave players the goal of uniting the country and becoming shōgun. MicroProse co owner Sid Meier helped develop the NPCs' artificial intelligence and the dueling.
Қабылдау
1990 жылдың ақпан-наурыз айларында Games International журналында Брайан Уокер бұл ойынға көңілі қалды, қораптың сыртында "'рольдік ойын-сауық пен әрекетті симуляция' [ ] деп уәде берілген, бірақ ол мүлде олай емес" деп мәлімдеді. Ол жекпе-жекті өте оңай және тіпті қызықты деп тапса да, ойын барысында қиындық деңгейі көтерілмеді; ол аркада стиліндегі жекпе-жектер туралы "бірдей қарсыластармен бір орында үнемі күрескенде олар тез жалықтырады" деп жазды. Ол графиканы "керемет және Жапонияның нағыз әуесін сезіндіреді" деп атады. Сонымен қатар, стратегиялық әскерлік шайқастар жүйесін "ойындағы ең инновациялық бөлік" деп бағалады. Оған әдемі, егжей-тегжейлі, жылтыр нұсқаулық ұнады. Дегенмен, "ақылға сыймас аркадалық эпизодтар" Уокерді ойынды 10 балдық шкала бойынша 5 балға бағалауға итерді, бірақ графикаға 10 балдық шкала бойынша 9 бал берді. Джим Трунзо "Самурайдың қылышын" White Wolf #20 үшін қарап шығып, жалпы бағасы 5 балдық жүйе бойынша 4 бал берді және "Самурайдың қылышы – жасалған ең толыққанды бағдарламалардың бірі. Жанрдың барлық аспектілері қамтылған. Сюжеті толық және соғыс, тұрмыстық мәселелер мен саяси мәселелерді тиімді үйлестіреді" деді. Computer Gaming World журналы 1990 жылы "Самурайдың қылышы" өзінің рухани атасы – "Пираттар!" ойынынан да көп нәрсені ұсынады деп мәлімдеді. Ол ойынның графикасын, саундтрегін және ойын барысындағы көптеген таңдауларын жоғары бағалады. Кейіннен сол жылы және 1993 жылы журнал осы ойынның "Пираттар!" ойынындай жақсы сатылмағанын, бірақ "жақсырақ" ойынға және тарихи дәлдікке қарамастан бес жұлдыздың төртеуін берді.
In the February–March 1990 issue of Games International, Brian Walker was disappointed in this game, commenting that although the outside of the box had promised "'a role playing action adventure simulation' [ ] it is none of these things." Although he found combat quite easy and even fun, it failed to advance in challenge as he worked his way through the game; he wrote of the arcade style combats, "they soon pale as you continuously fight the same opponents in the same locations." He did like the graphics, which he called "superb and offer a real flavour of Japan". He also called the system for fighting strategic army battles "the most innovative parts of the game." And he liked the beautifully detailed glossy manual. However, the "less than cerebral arcade sequences" led Walker to give the game a poor rating of 5 out of 10, although he did give the graphics an excellent rating of 9 out of 10. Jim Trunzo reviewed Sword of the Samurai for White Wolf #20, rating it 4 out of 5 overall, and stated that "Sword of the Samurai is one of the most complete programs designed. Virtually all aspects of the period of the genre are covered. The storyline is complete and effectively mixes warfare, domestic concerns, and political matters." Computer Gaming World stated in 1990 that Sword of the Samurai "offers even more than its spiritual ancestor, Pirates!". It praised the game's graphics, soundtrack, and many choices during gameplay. Later that year and in 1993 the magazine gave it four stars out of five, stating that the game did not sell as well as Pirates! despite "near perfect" game play and historical accuracy.