Кіріспе

Самурайдың қылышы — 1989 жылы MicroProse компаниясы DOS платформасы үшін жасаған және шығарған әрекет және стратегиялық бейне ойын. Ол феодалдық Жапонияда өтетін рөлдік ойын, стратегия және аркада элементтерін қамтиды. Ойыншы аз танымал вассал самурай ретінде ойынды бастайды; оның басты мақсаты – Сеңгоку Жапониясын біріктіруге жауапты даймё ретінде Ода Нобунаганың орнын басу. Tommo компаниясы осы ойынның құқықтарын сатып алып, 2015 жылы Retroism таңбасымен цифрлық форматта жариялады. Ойын 2014 жылы Gog.com және Steam платформаларында Windows, macOS және Linux жүйелеріне қолдаумен қайта шығарылды.

Ойын процесі

Ойын ойыншыға өз атын, кланын және отбасылық шеберлігін таңдау мүмкіндігімен басталады. Ойын ішінде өлім соңғы болып табылады және жиі қауіп-қатерге толы болады; алғашқы басымдық – отбасы құру, бұл ойыншыға өлім немесе зейнетке шығу жағдайында самурайдың мұрагері ретінде ойынды жалғастыруға мүмкіндік береді. Ойынның бірінші екі бөлімінде ойыншы маңызды қызметтен күшті лейтенантқа, содан кейін бүкіл кланына билік ететін даймёға дейін өседі. Әр деңгейде ол өз феодалының құрметіне ие болу үшін үш компьютерлік қарсыласымен бәсекелеседі, олар да біріншілікке және мұрагерлікке үміткер болады. Әр самурайдың жер иелігі, әскер саны, қылышпен шеберлігі және әскербасшылық қабілеттері сияқты бірнеше қасиеттері бар. Ойынның Бусидо тақырыбына сәйкес, әскердің көлемі мен ар-намыс самурайдың мәртебесіне ең үлкен әсер етеді. Сонымен қатар, көптеген арсыздыққа жол беріледі. Ойыншы (және жасанды интеллект басқаратын кейіпкерлер) отбасы мүшелерін ұрлап құтқаруға, басқа самурайларды ар-намысын жоққа шығаруға, тіпті өзінің қарсыластарын немесе феодалын өлтіруге болады. Әрине, мұндай әрекеттерге зор тәуекел қарастырылады. Самурай осы істерді жеке өзі істейді және тұтқындалу немесе өлім қаупіне тап болады. Ең кемінен, ар-намыстың және жердің жоғалтылуына әкеледі, ал одан да ауыр қылмыстар үшін ритуалдық өзін-өзі өлтіру (сеппуку) қажет болады; самурайдың феодалын өлтіруге жасалған сәтсіз әрекет оның бүкіл отбасының жойылуына және ойынды жоғалтуға әкеледі. Даймё болғаннан кейін ойын стратегиялық ойын форматына өтеді, мақсаты – сёгун титулын иелену үшін жеткілікті провинцияларды жаулап алу. Ойыншы енді провинциялық картада жеке серуендемейді, бірақ әскерін Жапонияның төменгі үш аралы бойынша басқарады. Ол өзінің қол астындағыларын қылышпен шайқас немесе жекпе-жек ойындарын ар-намысын жоғалтпай шешуге жіберуге қабілетті: назар ойыншының әскерінің көлеміне және майдан тактикасын меңгеруіне аударылады. Ойынды жеңгеннен кейін ойыншыға өзінің әулетінің болашағы туралы толық қорытынды беріледі. Жеңімпаздың ар-намысы және ересек мұрагердің болуы сияқты әртүрлі факторларға байланысты әулеттің ұзақтығы жүздеген жылдарға (Токугава сёгунаты сияқты) немесе сёгунның өлімінен кейін жылдам құлауға (Ода Нобунага және Тойотоми Хидэёси сияқты) дейін өзгеруі мүмкін.

Даму

MicroProse дизайнерлері Сид Арнольд пен Лоуренс Шик 1987 жылдың соңында, компанияның алғашқы рөлдік ойын-саяхаты «Сид Мейердің пираттары!» ойынының табысынан кейін «Самурайдың қылышы» әзірлеуді бастады. Олар оны Сенгоку дәуірінде өткізуді шешті, себебі сол дәуірдің қаостық жағдайы самурайларға тегіне қарамастан, зор билікке ие болуға мүмкіндік берді, ал ойыншыларға елді біріктіріп, сёгун болу мақсатын қойды. MicroProse-тің иесі Сид Мейер ойын ішіндегі кейіпкерлердің (NPC) жасанды интеллектын және айқасты дамытуға көмектесті.

Қабылдау

1990 жылдың ақпан-наурыз айларында Games International журналында Брайан Уокер бұл ойынға көңілі қалды, қораптың сыртында "'рольдік ойын-сауық пен әрекетті симуляция' [ ] деп уәде берілген, бірақ ол мүлде олай емес" деп мәлімдеді. Ол жекпе-жекті өте оңай және тіпті қызықты деп тапса да, ойын барысында қиындық деңгейі көтерілмеді; ол аркада стиліндегі жекпе-жектер туралы "бірдей қарсыластармен бір орында үнемі күрескенде олар тез жалықтырады" деп жазды. Ол графиканы "керемет және Жапонияның нағыз әуесін сезіндіреді" деп атады. Сонымен қатар, стратегиялық әскерлік шайқастар жүйесін "ойындағы ең инновациялық бөлік" деп бағалады. Оған әдемі, егжей-тегжейлі, жылтыр нұсқаулық ұнады. Дегенмен, "ақылға сыймас аркадалық эпизодтар" Уокерді ойынды 10 балдық шкала бойынша 5 балға бағалауға итерді, бірақ графикаға 10 балдық шкала бойынша 9 бал берді. Джим Трунзо "Самурайдың қылышын" White Wolf #20 үшін қарап шығып, жалпы бағасы 5 балдық жүйе бойынша 4 бал берді және "Самурайдың қылышы – жасалған ең толыққанды бағдарламалардың бірі. Жанрдың барлық аспектілері қамтылған. Сюжеті толық және соғыс, тұрмыстық мәселелер мен саяси мәселелерді тиімді үйлестіреді" деді. Computer Gaming World журналы 1990 жылы "Самурайдың қылышы" өзінің рухани атасы – "Пираттар!" ойынынан да көп нәрсені ұсынады деп мәлімдеді. Ол ойынның графикасын, саундтрегін және ойын барысындағы көптеген таңдауларын жоғары бағалады. Кейіннен сол жылы және 1993 жылы журнал осы ойынның "Пираттар!" ойынындай жақсы сатылмағанын, бірақ "жақсырақ" ойынға және тарихи дәлдікке қарамастан бес жұлдыздың төртеуін берді.