Введение

Sword of the Samurai – это видеоигра в жанрах экшен и стратегия, разработанная и изданная компанией MicroProse в 1989 году для платформы DOS. В ней сочетаются элементы ролевой игры, стратегии и аркады, действие которых разворачивается в феодальной Японии. Игрок начинает игру в роли малоизвестного вассала-самурая; его конечная цель – занять место Оды Нобунаги и стать даймё, ответственным за объединение Японии эпохи Сэнгоку. Компания Tommo приобрела права на эту игру и осуществляет её цифровое распространение под брендом Retroism с 2015 года. Переиздание игры состоялось в 2014 году на Gog.com и Steam с поддержкой операционных систем Windows, macOS и Linux.

Геймплей

Игра начинается с выбора игроком имени, клана и специализации семьи. В игре смерть окончательна и сопряжена с частым риском; первоочередной задачей является создание семьи, что позволяет игроку продолжить игру в роли наследника самурая в случае его смерти или ухода в отставку. В первых двух частях игры игрок поднимается от мелкого вассала до влиятельного лейтенанта, а затем до даймё, правящего всем своим кланом. На каждом из этих уровней он соперничает за благосклонность своего господина с тремя противниками, управляемыми компьютером, которые также стремятся занять первое место в его расположении и стать следующим наследником. Каждый самурай обладает рядом характеристик, включая земельные владения, численность армии, мастерство владения мечом и полководческие способности. В соответствии с тематикой Бусидо, размер армии и честь оказывают наибольшее влияние на положение самурая. Доступен широкий спектр бесчестных поступков. Игрок (и персонажи, управляемые ИИ) может похищать и спасать членов семьи, бесчестить других самураев или даже устранять своих соперников или лорда. Естественно, подобное поведение сопряжено с серьезными рисками. Самурай совершает эти действия лично и рискует быть захваченным или убитым. В лучшем случае, разоблачение влечет за собой потерю чести и земель, а за более тяжкие преступления полагается ритуальное самоубийство (сеппуку); неудачное покушение на жизнь лорда приводит к истреблению всей его семьи и проигрышу в игре. Став даймё, игра переходит в формат военной стратегии, целью которой является завоевание достаточного количества провинций для получения титула сёгуна. Игрок больше не перемещается лично по карте провинций, а руководит своей армией на трех южных островах Японии. Он может направлять своих подчиненных для участия в поединках на мечах или мини-играх ближнего боя без потери чести: основное внимание уделяется численности армии игрока и мастерству тактики на поле боя. После победы игроку предоставляется итоговый отчет о будущем его династии. В зависимости от различных факторов, таких как честь победителя и наличие взрослого наследника, длительность династии может варьироваться от сотен лет (как в случае с сёгунатом Токугава) до быстрого распада после смерти сёгуна (как это произошло с Одой Нобунагой и Тоётоми Хидэёси).

Разработка

Дизайнеры MicroProse Сид Арнольд и Лоуренс Шик приступили к разработке Sword of the Samurai в конце 1987 года, после успеха первой ролевой приключенческой игры компании – Sid Meier's Pirates!. Они выбрали период Сэнгоку в качестве сеттинга, поскольку царивший в эту эпоху хаос давал самураям возможность добиться великой власти вне зависимости от происхождения, а игрокам предлагалась цель – объединить страну и стать сёгуном. Совладелец MicroProse Сид Мейер принимал участие в разработке искусственного интеллекта неигровых персонажей и системы дуэлей.

Прием

В февральско-мартовском выпуске 1990 года журнала Games International Брайан Уокер выразил разочарование этой игрой, отметив, что, несмотря на обещания на коробке – "'ролевую приключенческую экшн-симуляцию'", игра не являлась ничем из перечисленного. Хотя он находил сражения довольно простыми и даже увлекательными, сложность не возрастала по мере прохождения; он писал об аркадных боях: "они быстро надоедают, поскольку вы постоянно сражаетесь с одними и теми же противниками в одних и тех же локациях". Ему понравилась графика, которую он назвал "превосходной и передающей настоящий колорит Японии". Он также отметил систему стратегических армейских сражений как "самую инновационную часть игры". И ему приглянулось прекрасно детализированное глянцевое руководство. Однако "не слишком интеллектуальные аркадные эпизоды" привели Уокера к низкой оценке – 5 из 10, хотя графике он поставил отличную оценку – 9 из 10. Джим Трунзо рассмотрел "Меч самурая" для White Wolf #20, оценив его в 4 балла из 5 и заявив, что "Меч самурая – одна из наиболее полных разработанных программ. Практически все аспекты эпохи и жанра охвачены. Сюжетная линия завершена и эффективно сочетает в себе войну, бытовые заботы и политические вопросы". В 1990 году Computer Gaming World заявила, что "Меч самурая" "предлагает даже больше, чем его духовный предшественник, Pirates!". Издание похвалило графику игры, саундтрек и множество вариантов выбора в процессе игры. Позже в том же году и в 1993 году журнал оценил игру в четыре звезды из пяти, отметив, что она не пользовалась такой же популярностью, как Pirates!, несмотря на "почти безупречный" игровой процесс и историческую достоверность.