Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Sword of the Samurai – это видеоигра в жанрах экшен и стратегия, разработанная и изданная компанией MicroProse в 1989 году для платформы DOS. В ней сочетаются элементы ролевой игры, стратегии и аркады, действие которых разворачивается в феодальной Японии. Игрок начинает игру в роли малоизвестного вассала-самурая; его конечная цель – занять место Оды Нобунаги и стать даймё, ответственным за объединение Японии эпохи Сэнгоку. Компания Tommo приобрела права на эту игру и осуществляет её цифровое распространение под брендом Retroism с 2015 года. Переиздание игры состоялось в 2014 году на Gog.com и Steam с поддержкой операционных систем Windows, macOS и Linux.
Sword of the Samurai is an action and strategy video game developed and published by MicroProse in 1989 for the DOS platform. It features role playing, strategy, and arcade elements set in feudal Japan. The player begins the game as a little known vassal samurai; his ultimate goal is to replace Oda Nobunaga as the daimyō responsible for reunifying Sengoku Japan. Tommo purchased the rights to this game and digitally publishes it through its Retroism brand in 2015. The game was re released in 2014 on Gog. com and Steam with support for Windows, macOS, and Linux.
Геймплей
Игра начинается с выбора игроком имени, клана и специализации семьи. В игре смерть окончательна и сопряжена с частым риском; первоочередной задачей является создание семьи, что позволяет игроку продолжить игру в роли наследника самурая в случае его смерти или ухода в отставку. В первых двух частях игры игрок поднимается от мелкого вассала до влиятельного лейтенанта, а затем до даймё, правящего всем своим кланом. На каждом из этих уровней он соперничает за благосклонность своего господина с тремя противниками, управляемыми компьютером, которые также стремятся занять первое место в его расположении и стать следующим наследником. Каждый самурай обладает рядом характеристик, включая земельные владения, численность армии, мастерство владения мечом и полководческие способности. В соответствии с тематикой Бусидо, размер армии и честь оказывают наибольшее влияние на положение самурая. Доступен широкий спектр бесчестных поступков. Игрок (и персонажи, управляемые ИИ) может похищать и спасать членов семьи, бесчестить других самураев или даже устранять своих соперников или лорда. Естественно, подобное поведение сопряжено с серьезными рисками. Самурай совершает эти действия лично и рискует быть захваченным или убитым. В лучшем случае, разоблачение влечет за собой потерю чести и земель, а за более тяжкие преступления полагается ритуальное самоубийство (сеппуку); неудачное покушение на жизнь лорда приводит к истреблению всей его семьи и проигрышу в игре. Став даймё, игра переходит в формат военной стратегии, целью которой является завоевание достаточного количества провинций для получения титула сёгуна. Игрок больше не перемещается лично по карте провинций, а руководит своей армией на трех южных островах Японии. Он может направлять своих подчиненных для участия в поединках на мечах или мини-играх ближнего боя без потери чести: основное внимание уделяется численности армии игрока и мастерству тактики на поле боя. После победы игроку предоставляется итоговый отчет о будущем его династии. В зависимости от различных факторов, таких как честь победителя и наличие взрослого наследника, длительность династии может варьироваться от сотен лет (как в случае с сёгунатом Токугава) до быстрого распада после смерти сёгуна (как это произошло с Одой Нобунагой и Тоётоми Хидэёси).
The game begins by giving the player their choice of name, clan, and family specialty. Within the game, death is final and frequently risked; an early priority is establishing a family, which permits the player to continue as the samurai's heir in the event of death or retirement. In the first two sections of the game, the player rises from a minor retainer to a more powerful lieutenant and then to daimyō over his entire clan. At each of these levels, he competes to curry favor from his lord with three computer controlled rivals who also seek to become first in favor and next in succession. Each samurai has several properties, including land holdings, army size, sword fighting ability, and generalship. In keeping with the Bushidō theme of the game, army size and honor have the greatest influence over how the samurai are ranked. A wide array of dishonorable actions are also possible. The player (and AI controlled characters) may kidnap and rescue family members, dishonor other samurai, or even assassinate their rivals or lord. Naturally, such behavior carries serious risk. The samurai performs these acts personally and risks capture or death. At minimum, exposure entails loss of honor and land and more serious offenses require ritual suicide (seppuku); a failed attempt on the life of the samurai's lord occasions the extermination of his entire family, losing the game. After becoming a daimyō, the game shifts to a wargame format, with the goal of conquering enough provinces to claim the title of shōgun. The player no longer wanders personally through a provincial map but directs his army through the three lower Japanese islands. He is able to direct his underlings to deal with any sword fight or melee minigames without loss of honor: the focus is on the size of the player's army and mastery of the battlefield tactics. After winning the game, the player is given a final summary of the future of his dynasty. Depending on various factors such as the victor's honor and the presence of an adult heir, the length of the dynasty could range from hundreds of years (like the Tokugawa shogunate) to a quick dissolution after the shōgun's death (as occurred with Oda Nobunaga and Toyotomi Hideyoshi).
Разработка
Дизайнеры MicroProse Сид Арнольд и Лоуренс Шик приступили к разработке Sword of the Samurai в конце 1987 года, после успеха первой ролевой приключенческой игры компании – Sid Meier's Pirates!. Они выбрали период Сэнгоку в качестве сеттинга, поскольку царивший в эту эпоху хаос давал самураям возможность добиться великой власти вне зависимости от происхождения, а игрокам предлагалась цель – объединить страну и стать сёгуном. Совладелец MicroProse Сид Мейер принимал участие в разработке искусственного интеллекта неигровых персонажей и системы дуэлей.
MicroProse designers Sid Arnold and Lawrence Schick began development of Sword of the Samurai in late 1987, after the success of the company's first role playing adventure game Sid Meier's Pirates!. They chose to set it during the Sengoku period because the era's chaos made it possible for samurai to gain great power regardless of background, and gave players the goal of uniting the country and becoming shōgun. MicroProse co owner Sid Meier helped develop the NPCs' artificial intelligence and the dueling.
Прием
В февральско-мартовском выпуске 1990 года журнала Games International Брайан Уокер выразил разочарование этой игрой, отметив, что, несмотря на обещания на коробке – "'ролевую приключенческую экшн-симуляцию'", игра не являлась ничем из перечисленного. Хотя он находил сражения довольно простыми и даже увлекательными, сложность не возрастала по мере прохождения; он писал об аркадных боях: "они быстро надоедают, поскольку вы постоянно сражаетесь с одними и теми же противниками в одних и тех же локациях". Ему понравилась графика, которую он назвал "превосходной и передающей настоящий колорит Японии". Он также отметил систему стратегических армейских сражений как "самую инновационную часть игры". И ему приглянулось прекрасно детализированное глянцевое руководство. Однако "не слишком интеллектуальные аркадные эпизоды" привели Уокера к низкой оценке – 5 из 10, хотя графике он поставил отличную оценку – 9 из 10. Джим Трунзо рассмотрел "Меч самурая" для White Wolf #20, оценив его в 4 балла из 5 и заявив, что "Меч самурая – одна из наиболее полных разработанных программ. Практически все аспекты эпохи и жанра охвачены. Сюжетная линия завершена и эффективно сочетает в себе войну, бытовые заботы и политические вопросы". В 1990 году Computer Gaming World заявила, что "Меч самурая" "предлагает даже больше, чем его духовный предшественник, Pirates!". Издание похвалило графику игры, саундтрек и множество вариантов выбора в процессе игры. Позже в том же году и в 1993 году журнал оценил игру в четыре звезды из пяти, отметив, что она не пользовалась такой же популярностью, как Pirates!, несмотря на "почти безупречный" игровой процесс и историческую достоверность.
In the February–March 1990 issue of Games International, Brian Walker was disappointed in this game, commenting that although the outside of the box had promised "'a role playing action adventure simulation' [ ] it is none of these things." Although he found combat quite easy and even fun, it failed to advance in challenge as he worked his way through the game; he wrote of the arcade style combats, "they soon pale as you continuously fight the same opponents in the same locations." He did like the graphics, which he called "superb and offer a real flavour of Japan". He also called the system for fighting strategic army battles "the most innovative parts of the game." And he liked the beautifully detailed glossy manual. However, the "less than cerebral arcade sequences" led Walker to give the game a poor rating of 5 out of 10, although he did give the graphics an excellent rating of 9 out of 10. Jim Trunzo reviewed Sword of the Samurai for White Wolf #20, rating it 4 out of 5 overall, and stated that "Sword of the Samurai is one of the most complete programs designed. Virtually all aspects of the period of the genre are covered. The storyline is complete and effectively mixes warfare, domestic concerns, and political matters." Computer Gaming World stated in 1990 that Sword of the Samurai "offers even more than its spiritual ancestor, Pirates!". It praised the game's graphics, soundtrack, and many choices during gameplay. Later that year and in 1993 the magazine gave it four stars out of five, stating that the game did not sell as well as Pirates! despite "near perfect" game play and historical accuracy.