Кіріспе
Математикалық ойын. Ойын теориясында "орташа санды болжау" – ойыншының стратегиялық ойлау процесінің, ойындағы басқа ойыншылардың ойлау қабілетін ескере алуын зерттейтін ойын. Осы ойында ойыншылар бірдей уақытта 0-ден 100-ге дейінгі (екі шегі де қоса) нақты санды таңдайды. Ойын жеңімпазы – барлық ойыншылар таңдаған сандардың орташа арифметикалық мәніне ең жақын санды таңдаған ойыншы(лар).
In game theory, "guess of the average" is a game that explores how a player’s strategic reasoning process takes into account the mental process of others in the game. In this game, players simultaneously select a real number between 0 and 100, inclusive. The winner of the game is the player(s) who select a number closest to of the average of numbers chosen by all players.
Тарих
Ален Леду – "орташа санды тап басу" ойынының авторы. 1981 жылы Леду бұл ойынды француз журналы Jeux et Stratégie-де дауды шешу үшін пайдаланды. Ол бұрынғы жарыстарда бірдей ұпай жинаған 4 мыңға жуық оқырманнан 1 мен 1 000 000 000 аралығындағы бүтін санды атауын сұрады. Жеңімпаз – орташа санды тапқанға ең жақын болған адам болды. Розмари Нагель (1995) осындай тап басу ойындарының әлеуетін көрсетті: олар қатысушылардың "ойлау тереңдігін" анықтауға мүмкіндік береді. Ойын, Кейнстің газеттегі сұлулық конкурсын және қор нарығындағы инвестицияларды салыстыруына ұқсас болғандықтан, "Кейнстік сұлулық конкурсы" деп те аталады. Розмари Нагельдің эксперименталды сұлулық конкурсы эксперименталды экономикадағы белгілі бір ойынға айналды. Бұл ойынның ұмытылған ойлап табушысы 2009 жылы Кассель университеті ұйымдастырған шахматшылар арасындағы онлайн сұлулық конкурсы барысында табылған: Ален Леду 6000-нан астам шахматшымен бірге оған таныс көрінген экспериментке қатысты.
Тепе-теңдік талдау
Бұл ойында қатаң басым стратегия жоқ, бірақ күшті басым стратегиялар бар. Наш тепе-теңдігінің бірегей таза стратегиясы бар. Бұл тепе-теңдік әлсіз үстемдік ететін стратегияларды қайталап жою арқылы табылмайды. Осы жағдайда әр ойыншы басқалардың таңдауын ескере отырып, өзі үшін ең жақсы жауап стратегиясын таңдайды. Дегенмен, егер таңдау мысалы, 0 мен 100 арасындағы бүтін сандармен шектелсе, бұл дегенерация дәл осылай болмайды. Бұл жағдайда 0 және 1-ден басқа барлық бүтін сандар жоғалады; егер сіз барлық ойыншылардың кем дегенде осылай істейтініне сенетін болсаңыз, 0-ді таңдау артықшылықты болады, әйтпесе 1-ді таңдаңыз. (Бұл "консенсустық ойынның" бір жақты түрі, онда көпшілікте болған адам жеңіске жетеді.)
Рационалдылық пен рационалдылық туралы жалпы білім
Бұл ойын бір ойыншының толыққанды рационалдылығы мен барлық ойыншылардың рационалдылығы туралы жалпы білім арасындағы айырмашылықты көрсетеді. Нэш тепе-теңдігіне жету үшін, бұл ойын барлық ойыншылардың толыққанды рационалды болуын, рационалдылықтың жалпыға мәлім болуын және барлық ойыншылардың басқалардың соған сәйкес әрекет ететінін күтуін қажет етеді. Жалпы білім дегеніміз – әр ойыншының бірдей ақпарат бар, және олар басқалардың да білетінін біледі, және басқалар да білетінін біледі, және тағы сол сияқты, шексіздікке дейін. Барлық ойыншылардың рационалдылығы туралы жалпы білім – жеңіске жетудің себебі. Экономикалық ойын теориясы рационалдылық пен рационалдылық туралы жалпы білім арасындағы осы байланысты K деңгейлі ойлау арқылы модельдеді. K – ойлау циклының қайталану санын білдіреді. K деңгейлі модель әдетте k деңгейлі 0 агенттер ойынға қарапайым түрде жақындап, [0, 100] диапазонында біркелкі таралған таңдаулар жасайды деп есептейді. Когнитивтік иерархия теориясына сәйкес, 1-деңгейлі ойыншылар 0-деңгейлі таңдауларға ең жақсы жауаптарды таңдайды, ал 2-деңгейлі ойыншылар 1-деңгейлі таңдауларға ең жақсы жауаптарды таңдайды. 1-деңгейлі ойыншылар барлық басқалар 0-деңгейде ойнайды деп ойлайды, қарапайым ойынға қатысты 50-нің орташа есебіне жауап береді, сондықтан олардың болжамы 33 (50-нің 2/3-і). K деңгейі 2-де ойыншы күрделірек ойлайды және барлық басқа ойыншылар k деңгейінде ойнайды деп санайды, сондықтан олар 22-ні (33-тің 2/3-і) таңдайды. Ойыншылар әр жоғары деңгейдегі таңдаулардың ықтималдық үлестірімін біледі. Ойынның Нэш тепе-теңдігі 0-ге жету үшін шамамен 21 k деңгей қажет. Ойлау ойыны үш элементке байланысты: 1) субъектінің 0-деңгей ойнайтындығы туралы түсінігі; 2) субъектінің басқа ойыншылардың танымдық деңгейі туралы күтуі; 3) субъектінің ойынның ойлау қадамдарын толықтыра алатыны. Деректер бойынша, көпшілік 0-3 деңгейінде ойнайды, сондықтан ойынды жеңу мүмкіндігі жоғары болу үшін бір қадам алдымен ойлану керек. Сондықтан, осы логиканы білу ойыншыларға өз стратегиясын өзгертуге мүмкіндік береді. Бұл дегеніміз, осындай ойын ойнайтын толыққанды рационалды ойыншылар басқа ойыншылардың да рационалды екенін және барлық ойыншылардың рационалдылығы жалпыға мәлім екенін білмейтін болса, 0-ді болжамауы керек. Егер рационалды ойыншы басқа ойыншылар жоғарыда сипатталған жою тізбегін ұстанбайды деп ойласа, онда оның ең жақсы жауабы ретінде 0-ден жоғары санды болжауы рационалды болар еді. Шын мәнінде, ойыншылардың көпшілігі толыққанды рационалды емес және бір-бірінің рационалдылығы туралы жалпы білімдері жоқ деп есептеуге болады. Нәтижесінде, олар басқалардың да шектелген рационалдылығына ие болуын күтеді және осылайша 0-ден жоғары санды болжайды.
Эксперименттік нәтижелер
Бұл ойын теориясы сабақтарында кеңінен қолданылатын ойын. Ол мінез-құлықтың маңызды айырмашылықтарын көрсетеді. Бұл ойынды қарапайым адамдар арасында ойнағанда, жеңімпаздың болжамы көбінесе 0-ден жоғары болады: Даниялық «Politiken» газеті ұйымдастырған ірі онлайн сайыста жеңімпаз көрсеткіші 33-ке тең болды. Сайыска 19 196 адам қатысып, жүлде қоры 5000 Даниялық кронаны құрады. Гроскопф пен Нагельдің зерттеулері көрсеткендей, көптеген ойыншылар бұл ойынды алғаш рет ойнағанда 0-ді таңдамайды. Олар бірнеше рет ойнағаннан кейін 0-дің Нэш тепе-теңдігі екенін түсінеді. Нагельдің зерттеуі бойынша, бастапқы таңдаудың орташа көрсеткіші шамамен 36-ға жуық. Бұл шамамен k деңгейлі ойлаудың екі деңгейіне сәйкес келеді. Кохер мен Саттер осы ойынның жеке және топтық форматтарындағы ойыншылардың мінез-құлқын салыстырды. Олар екі жақтың да ойлау деңгейі шамалы екенін, бірақ топтардың тез оқып-үйренетінін байқады. Бұл қайталаудың арқасында топ мүшелерінің басқалардың бұрынғы ойындағы әрекеттерін байқап, жеңіске жету мүмкіндігін арттыратын санды таңдауына мүмкіндік беретінін көрсетті. Сбриглианың зерттеуінен де көрінетіндей, жеңіске жетпеген ойыншылар көбінесе жеңімпаздардың ойын құрылымын түсінуін қайталамаққа тырысады. Сәйкесінше, басқа ойыншылар рационалдылықтың орташа деңгейіне емес, имитациялаушылардың мінез-құлқына жауап беретін стратегияларды қабылдайды. Бұл ойынның Нэш тепе-теңдігіне жетуді үдетіп жібереді. K деңгейлі ойлаудың тағы бір мысалы – қор саудагерлерінің басқалардың бағалайтын құндылықтарына сүйене отырып, акцияларды бағалауы. Олардың мақсаты – бағаның өзгеруін халықтан бұрын болжау. Мысалы, Ховард Маркс, ең ірі тәуекелді қарыздар бойынша қорлардың негізін қалаушыларының бірі, компания болашақ пайда туралы жақсы жаңалықтарды жариялағанда, бірінші деңгейдегі бөлшек инвесторлар тек осы жақсы жаңалықтарға сүйене отырып акцияларын сатып алатынын айтты. Алайда, екінші деңгейдегі ойшын, егер барлығы жақсы жаңалықтарға жауап ретінде сатып алса, онда жақсы жаңалық жаман жаңалыққа айналады, себебі ол акция бағасын жоғары бағалайды, оны нашар таңдауға айналдырады.