Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Ой эксперименті
А + В (В-да 0 $ бар) В (В-да 1 000 000 $ бар) А + В 1 000 $ 1 001 000 $ В 0 $ 1 000 000 $
Философия мен математикада Ньюкомб парадоксы, сондай-ақ Ньюкомб проблемасы деп белгілі, екі ойыншы арасындағы болашақты болжауға қабілетті бірінің қатысуымен жүзеге асырылатын ой эксперименті. Ньюкомб парадоксын Калифорния университетінің Лоренс Ливермор зертханасының қызметкері Уильям Ньюкомб жасаған. Бірақ, ол алғаш рет 1969 жылы Роберт Нозиктің философиялық мақаласында талданды және 1973 жылғы наурыз айында Мартин Гарднердің «Математикалық ойындар» рубрикасында Scientific American журналында жарияланды. Бүгінде бұл шешім қабылдау теориясының философиялық саласында көп талқыланатын мәселе болып табылады.
Thought experiment
A + B(B has $0) B(B has $1,000,000) A + B $1,000 $1,001,000 B $0 $1,000,000
In philosophy and mathematics, Newcomb's paradox, also known as Newcomb's problem, is a thought experiment involving a game between two players, one of whom is able to predict the future. Newcomb's paradox was created by William Newcomb of the University of California's Lawrence Livermore Laboratory. However, it was first analyzed in a philosophy paper by Robert Nozick in 1969 and appeared in the March 1973 issue of Scientific American, in Martin Gardner's "Mathematical Games". Today it is a much debated problem in the philosophical branch of decision theory.
Ойын теориясының стратегиялары
1969 жылғы мақаласында Нозик: «Дей тұрғанда, не істеу керектігі баршамызға түсінікті де анық. Бірақ адамдар осы мәселені шамамен тең бөліседі, көптегендер қарсы тұрған жартысының ақымақтық екенін ойлайды» деп атап өтті. 2020 жылғы сауалнамада кәсіби философтардың көпшілігі екі қорапты да таңдады (39,0% 31,2% қарсы). Ойын теориясы осы ойын үшін екі стратегияны ұсынады, олар әртүрлі принциптерге негізделген: күтілетін пайда принципі және стратегиялық басымдық принципі. Бұл мәселе парадокс деп аталады, себебі екі талдау да интуитивті түрде логикалық көрінеді, бірақ ойыншының қай таңдауы төлемді барынша арттырады деген сұраққа қарама-қайшы жауап береді. Болжаушының дұрыс болу ықтималдығы белгілі немесе дерлік белгілі болғанда, күтілетін пайданы ескере отырып, ойыншы В қорабын таңдауы керек. Бұл таңдау ойыншының ұтысын статистикалық тұрғыдан барынша арттырады, ойын барысында шамамен $1,000,000 көлемінде ұтып алуға мүмкіндік береді. Басымдық принципі бойынша, ойыншы әрқашан жақсырақ стратегияны таңдауы керек; А және В қорабын таңдау әрқашан В қорабын ғана таңдауға қарағанда $1,000 артық береді. Дегенмен, «әрқашан В-ден $1,000 артық» күтілетін пайдасы ойынның статистикалық төлеміне байланысты; болжаушының болжамы дерлік немесе толық сенімді болғанда, А және В екеуін де таңдау ойыншының ұтысын ойын барысында $1,000 шамасында белгілейді. Дэвид Вулперт пен Грегори Бенфорд парадокстардың проблеманың барлық маңызды егжей-тегжейлері көрсетілмеген кезде туындайтынын және осы жетіспейтін егжей-тегжейлерді толтырудың бірнеше «интуитивті түрде анық» жолы бар екенін атап өтті. Олар Ньюкомб парадоксы жағдайында екі стратегияның қайсысы «көзбен көрінетіндей дұрыс» деген қайшылықтың Ньюкомб проблемасындағы егжей-тегжейлі мәліметтерді толтыру екі түрлі кооперативтік емес ойындарға әкелуі мүмкін екенін, ал әр стратегия бір ойын үшін ақылға қонымды, бірақ екіншісі үшін емес екенін көрсетеді. Содан кейін олар екі ойынның да оңтайлы стратегияларын шығарады, олар болжаушының қатесіздігіне, себеп-салдарлық байланысқа, детерминизмге және еркін ерікке тәуелді емес. Алайда, осы мәселелерді қатесіз болжаушы жағдайында да зерттеуге болады. Осы жағдайда, тек В қорабын таңдау дұрыс болып көрінеді. Бұл талдау $0 және $1,001,000 қайтаратын мүмкіндіктерді елемеуге болатынын көрсетеді, себебі екеуі де болжаушының дұрыс емес болжау жасағанын білдіреді, ал мәселе болжаушының ешқашан қателеспейтінін айтады. Осылайша, таңдау екі қорапты да $1,000-мен алу немесе тек В қорабын $1,000,000-мен алуды білдіреді, сондықтан тек В қорабын алу әрқашан жақсы. Уильям Лэйн Крейг кемелді болжаушылардың (немесе уақыт машиналарын, себебі уақыт машинасы болжау жасау механизмі ретінде қолданылуы мүмкін) бар әлемде ретрокаузалдылық пайда болуы мүмкін екенін ұсынды. Таңдаушының таңдауы болжаушының болжауына себеп болды деуге болады. Кейбіреулер егер уақыт машиналары немесе кемелді болжаушылар болуы мүмкін болса, онда еркін ерік болмайды және таңдаушылар өздерінің тағдырына сай әрекет етеді деген қорытындыға келді. Бірге алғанда, парадокс еркін ерік пен детерминизм үйлеспейтіндігі туралы ежелгі пікірді қайталайды, себебі детерминизм кемелді болжаушылардың болуына мүмкіндік береді. Басқаша айтқанда, бұл парадокс баба парадоксымен теңдес болуы мүмкін; парадокс кемелді болжаушыны болжайды, яғни «таңдаушының» таңдау жасауға еркіндігі жоқ, бірақ бір уақытта таңдауды талқылап, шешуге болады деп болжайды. Бұл кейбіреулерге парадокс осы қарама-қайшы болжамдардың артефактісі екенін ұқтырады. Гари Дресчер өзінің «Жақсы және шынайы» кітабында дұрыс шешім – тек В қорабын алу, себебі ол детерминистік ғаламдағы рационалды агент әлеуетті тығыз көшеден өтуді немесе өтпеуді шешуге ұқсас жағдайға жүгінеді. Эндрю Ирвин проблеманың Бресс парадоксына құрылымдық жағынан изоморфты екенін, интуитивті емес, бірақ физикалық жүйелердегі тепе-теңдік нүктелеріне қатысты парадоксальды емес нәтиже екенін айтады. Саймон Берджесс проблеманы екі кезеңге бөлуге болады деп дәлелдейді: болжаушы болжаудың негізі болатын барлық ақпаратты алғанға дейінгі кезең және одан кейінгі кезең. Ойыншы әлі бірінші кезеңде болғанда, олар болжаушының болжамына әсер ете алады, мысалы, тек бір қорапты алуға міндеттеніп. Сондықтан әлі де бірінші кезеңдегі ойыншылар бір ғана жекпе-жекке қатысуы керек. Берджес екінші сатыда жүргендер екі қорапты да алулары керектігін мойындайды. Алайда, ол атап өткендей, барлық практикалық мақсаттарда бұл маңызды емес; шешімдер...
In his 1969 article, Nozick noted that "To almost everyone, it is perfectly clear and obvious what should be done. The difficulty is that these people seem to divide almost evenly on the problem, with large numbers thinking that the opposing half is just being silly." In a 2020 survey, a modest plurality of professional philosophers chose to take both boxes (39.0% versus 31.2%). Game theory offers two strategies for this game that rely on different principles: the expected utility principle and the strategic dominance principle. The problem is called a paradox because two analyses that both sound intuitively logical give conflicting answers to the question of what choice maximizes the player's payout. Considering the expected utility when the probability of the predictor being right is certain or near certain, the player should choose box B. This choice statistically maximizes the player's winnings, setting them at about $1,000,000 per game. Under the dominance principle, the player should choose the strategy that is always better; choosing both boxes A and B will always yield $1,000 more than only choosing B. However, the expected utility of "always $1,000 more than B" depends on the statistical payout of the game; when the predictor's prediction is almost certain or certain, choosing both A and B sets player's winnings at about $1,000 per game. David Wolpert and Gregory Benford point out that paradoxes arise when not all relevant details of a problem are specified, and there is more than one "intuitively obvious" way to fill in those missing details. They suggest that in the case of Newcomb's paradox, the conflict over which of the two strategies is "obviously correct" reflects the fact that filling in the details in Newcomb's problem can result in two different noncooperative games, and each of the strategies is reasonable for one game but not the other. They then derive the optimal strategies for both of the games, which turn out to be independent of the predictor's infallibility, questions of causality, determinism, and free will. However, these issues can still be explored in the case of an infallible predictor. Under this condition, it seems that taking only B is the correct option. This analysis argues that we can ignore the possibilities that return $0 and $1,001,000, as they both require that the predictor has made an incorrect prediction, and the problem states that the predictor is never wrong. Thus, the choice becomes whether to take both boxes with $1,000 or to take only box B with $1,000,000 so taking only box B is always better. William Lane Craig has suggested that, in a world with perfect predictors (or time machines, because a time machine could be used as a mechanism for making a prediction), retrocausality can occur. The chooser's choice can be said to have caused the predictor's prediction. Some have concluded that if time machines or perfect predictors can exist, then there can be no free will and choosers will do whatever they are fated to do. Taken together, the paradox is a restatement of the old contention that free will and determinism are incompatible, since determinism enables the existence of perfect predictors. Put another way, this paradox can be equivalent to the grandfather paradox; the paradox presupposes a perfect predictor, implying the "chooser" is not free to choose, yet simultaneously presumes a choice can be debated and decided. This suggests to some that the paradox is an artifact of these contradictory assumptions. Gary Drescher argues in his book Good and Real that the correct decision is to take only box B, by appealing to a situation he argues is analogous a rational agent in a deterministic universe deciding whether or not to cross a potentially busy street. Andrew Irvine argues that the problem is structurally isomorphic to Braess's paradox, a non intuitive but ultimately non paradoxical result concerning equilibrium points in physical systems of various kinds. Simon Burgess has argued that the problem can be divided into two stages: the stage before the predictor has gained all the information on which the prediction will be based and the stage after it. While the player is still in the first stage, they are presumably able to influence the predictor's prediction, for example, by committing to taking only one box. So players who are still in the first stage should simply commit themselves to one boxing. Burgess readily acknowledges that those who are in the second stage should take both boxes. As he emphasises, however, for all practical purposes that is beside the point; the decisions "that determine what happens to the vast bulk of the money on offer all occur in the first [stage]". So players who find themselves in the second stage without having already committed to one boxing will invariably end up without the riches and without anyone else to blame. In Burgess's words: "you've been a bad boy scout"; "the riches are reserved for those who are prepared". Burgess has stressed that pace certain critics (e. g., Peter Slezak) he does not recommend that players try to trick the predictor. Nor does he assume that the predictor is unable to predict the player's thought process in the second stage. Quite to the contrary, Burgess analyses Newcomb's paradox as a common cause problem, and he pays special attention to the importance of adopting a set of unconditional probability values whether implicitly or explicitly that are entirely consistent at all times. To treat the paradox as a common cause problem is simply to assume that the player's decision and the predictor's prediction have a common cause. (That common cause may be, for example, the player's brain state at some particular time before the second stage begins.) It is also notable that Burgess highlights a similarity between Newcomb's paradox and the Kavka's toxin puzzle. In both problems one can have a reason to intend to do something without having a reason to actually do it. Recognition of that similarity, however, is something that Burgess actually credits to Andy Egan.
Аң және симуляция
Ньюкомб парадоксы машиналық сана мәселесімен де байланысты болуы мүмкін, әсіресе адам миын толық симуляциялау сол адамның санасын тудырса. Егер болжаушыны, таңдаушыға қандай қорапты таңдау керектігі туралы мәселе туғанда, оның миын симуляциялап болжау жасайтын машина деп қарастырсақ. Егер бұл симуляция таңдаушының санасын тудырса, онда таңдаушы өзінің нақты әлемдегі қораптардың алдында тұр ма, әлде бұл өткенде жасалған виртуалды әлемде ме екенін анықтай алмайды. Сондықтан "виртуалды" таңдаушы болжаушыға "нақты" таңдаушының қандай шешім қабылдайтынын хабарлайды, ал таңдаушы өзі нақты таңдаушы ма, әлде симуляция ма екенін білмейтіндіктен, тек екінші қорапты ғана алуы тиіс.
Newcomb's paradox can also be related to the question of machine consciousness, specifically if a perfect simulation of a person's brain will generate the consciousness of that person. Suppose we take the predictor to be a machine that arrives at its prediction by simulating the brain of the chooser when confronted with the problem of which box to choose. If that simulation generates the consciousness of the chooser, then the chooser cannot tell whether they are standing in front of the boxes in the real world or in the virtual world generated by the simulation in the past. The "virtual" chooser would thus tell the predictor which choice the "real" chooser is going to make, and the chooser, not knowing whether they are the real chooser or the simulation, should take only the second box.
Фатализм
Ньюкомб парадоксы логикалық фатализммен байланысты, себебі екеуі де болашақтың толыққанды белгілілігін қарастырады. Логикалық фатализмде бұл белгілілік туралы болжам дөңгелек пікірге алып келеді ("болашақтағы оқиғаның орын алуы сөзсіз, демек ол орын алуы сөзсіз"), ал Ньюкомб парадоксы оның ойынына қатысушылардың алдын ала шешілген нәтижеге өзгеріс енгізе алатынын зерделейді.
Newcomb's paradox is related to logical fatalism in that they both suppose absolute certainty of the future. In logical fatalism, this assumption of certainty creates circular reasoning ("a future event is certain to happen, therefore it is certain to happen"), while Newcomb's paradox considers whether the participants of its game are able to affect a predestined outcome.
Ньюкомб проблемасының кеңейтулері
Ньюкомб проблемасына ұқсас немесе оған негізделген көптеген ой-эксперименттер әдебиетте талқыланған.
Many thought experiments similar to or based on Newcomb's problem have been discussed in the literature.
Мета-Ньюкомб проблемасы
Тағы бір байланысты мәселе – мета Ньюкомб проблемасы. Бұл мәселенің құрылымы түпнұсқалық Ньюкомб проблемасына ұқсас. Дегенмен, бұл жердегі ерекшелік – ойыншы B қорабын толтыруды шешкеннен кейін болжаушы шешім қабылдауы мүмкін, ал ойыншы B қорабының мазмұны толтырылған-толтырылмағанын білмейді. Тағы бір болжаушы бар: «мета-болжаушы», ол бұрын ойыншылар мен болжаушының әрекеттерін дұрыс болжаған және былай болжайды: «Егер сіз екі қорапты да таңдасаңыз, болжаушы сіздің таңдауыңызнан кейін шешім қабылдайды, немесе сіз тек B қорабын таңдасаңыз, болжаушы өз шешімін қабылдаған болады». Осы жағдайда, екі қорапты таңдауға қарсы тұратын адам келесі дилеммаға тап болады: егер ойыншы екі қорапты таңдаса, болжаушы әлі шешім қабылдамаған болады, демек ойыншы үшін B қорабын ғана таңдау тиімдірек болар еді. Бірақ егер ойыншы солай таңдаса, болжаушы бұрыннан-ақ шешім қабылдаған болады, сондықтан ойыншының шешімі болжаушының шешіміне ешқандай әсер етпейді.
Another related problem is the meta Newcomb problem. The setup of this problem is similar to the original Newcomb problem. However, the twist here is that the predictor may elect to decide whether to fill box B after the player has made a choice, and the player does not know whether box B has already been filled. There is also another predictor: a "meta predictor" who has reliably predicted both the players and the predictor in the past, and who predicts the following: "Either you will choose both boxes, and the predictor will make its decision after you, or you will choose only box B, and the predictor will already have made its decision." In this situation, a proponent of choosing both boxes is faced with the following dilemma: if the player chooses both boxes, the predictor will not yet have made its decision, and therefore a more rational choice would be for the player to choose box B only. But if the player so chooses, the predictor will already have made its decision, making it impossible for the player's decision to affect the predictor's decision.