Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видео ойын қозғалтқышы, 1998–2000 жылдар
Video game engine, 1998 to 2000
Dark Engine – Looking Glass Studios компаниясы жасаған және 1998–2000 жылдар аралығында, көбінесе Thief ойындарының алғашқы нұсқаларында қолданылған ойын қозғалтқышы.
The Dark Engine was a game engine developed by Looking Glass Studios and was used from 1998 to 2000, mainly in the early Thief games.
Ерекшеліктері
Dark Engine-нің рендерері, 1995 жылы Шон Барретт жасаған, түпнұсқа Quake-ке ұқсас графиканы қолдайды, ал Thief II-де пайда болған Unreal сияқты skybox эффектілері мен түрлі түсті жарықтандыру мүмкіндіктері бар. Сол кездегі аппараттық құралдардың шектеулілігіне байланысты Dark Engine масштабталу үшін жасалмаған, сондықтан бір уақытта экранға тек 1024 жер полигонын, сондай-ақ нысандар мен жарықтардың басқа да шектеулерін көрсетуге қабілетті. Текстуралар тұрғысынан ойын 256x256 дейінгі екілік дәрежедегі палитраланған PCX және TGA текстураларын қолдайды. Текстуралар бірдей палитраны бөлісетін "отбасыларға" топтастырылады. 8 анимациялық су текстурасын есептемегенде, максимум 216 текстура және тәуелсіз палитра қолданылады. Қозғалтқыш кеңейтілген ойын сценарийлерін (scripting) қолдамайды, ал жасанды интеллект (AI) және нысандардың мінез-құлқы "Object Script Module" (.OSM) файлдары арқылы басқарылады, бұл орындалу кезінде жүктелетін DLL-дер. Осылайша, жаңа модульдар жазылып, деңгей редакторы DromEd-ке қосылуы мүмкін, бірақ негізгі қозғалтқышпен ұсынылатын функциялардың шектеулілігіне байланысты мүмкіндіктері шектеулі. Мұны жеңу үшін редакторлар қозғалтқыштың басқа да жүйелерін пайдаланып, Руб Голдберг машинасына ұқсас күрделі эффекттерге жүгінуге мәжбүр. Өз уақытында Dark Engine жетілдірілген AI және дыбыс мүмкіндіктерін, сондай-ақ қуатты объектіге бағытталған нысандар жүйесін ұсынды. Дизайнер деңгей ішінде дыбыс таралуын толық бақылай алады, ал ойын емес кейіпкерлердің (NPC) "жасанды интеллекті" үш деңгейлі әрекетке мүмкіндік береді: жеңіл визуалды немесе дыбыстық бұзылулар тудырған шамалы тану, бұл тек қысқаша таңғалу реакциясын тудырады; маңызды визуалды немесе дыбыстық бұзылулар тудырған анық тану, бұл NPC-ні "іздеу режиміне" енгізеді, және нақты анықтау (толық жарықтанған ойыншыны көру немесе жарық деңгейіне қарамастан ойыншымен тікелей қақтығысу), тікелей шабуылға түрткі болады.
The Dark Engine's renderer, originally created by Sean Barrett in 1995, supports graphics similar to that of the original Quake, with Unreal like skybox effects and colored lighting introduced in Thief II. Due to the limited hardware of the time, the Dark Engine was not designed with scalability in mind, and can therefore only display 1024 terrain polygons onscreen at once, as well as various other limits on objects and lights. In terms of textures, the game supports palletized PCX and TGA textures, in powers of two up to 256x256. Textures are grouped in "families" which share the same palette. There is a maximum of 216 textures and independent palettes, excluding 8 animated water textures. The engine does not natively support advanced game scripting, with AI and object behavior being controlled by "Object Script Module" (. OSM) files, which are DLLs that are loaded at runtime. As such, new modules can be written and plugged into the level editor, DromEd, but are limited due to the scope of the functions made available by the core engine. In order to overcome this, editors must resort to complicated Rube Goldberg machine like effects using a combination of its other systems. For its time, the Dark Engine offered advanced AI and sound features, as well as a powerful object oriented object system. The designer has full control of sound propagation within the level, and the "artificial intelligence" of the non player characters (NPCs) allows for three levels of awareness: vague acknowledgement caused by mild visual or auditive disturbances, which only prompts a startled bit of dialogue; definite acknowledgement caused by significant visual or auditive disturbances, which causes the NPC to enter "search mode", and definite acquisition (triggered by visual on the fully lit player, or face first contact with a player regardless of the light level), prompting a direct attack.
Бастапқы код
2009 жылы Dark Engine бастапқы кодының толық көшірмесі, сол кезде Eidos Interactive компаниясында жұмыс істеп жүрген бұрынғы Looking Glass Studios қызметкерінің қолында табылды. Код – қозғалтқыштың барлық ресурстарын қамтитын толық жиынтық болды және кодты құрастыруға қажетті кітапханаларды да қамтыды. Thief және System Shock сериясының жанкүйерлері кейіннен баспагерден кодты жариялауды қарастыруды сұрады. 2010 жылдың сәуір айының соңында Dreamcast Talk форумының бір пайдаланушысы өзі сатып алған Dreamcast әзірлеу жиынтығының құрамын талдады. Жиынтықтың ішінде Thief 2 және System Shock 2 ойындарын осы жүйеге порттауға қатысты материалдар бар еді. 2010 жылдың желтоқсанына қарай, пайдаланушы және одан кейін Looking Glass Studios жанкүйерлерінің кең қауымдастығы жиынтыққа қоса берілген компакт-дискіде, оның мазмұны Интернетке жүктелген, Dark Engine бастапқы кодының екінші көшірмесі бар екенін анықтады, бірақ кодты құрастыруға қажетті кітапханалар жоқ еді. 2012 жылдың қыркүйегінде Dark Engine-ге маңызды ресми емес жаңарту француз форумында анонимді түрде жарияланды, бұл Dreamcast-тен алынған кодқа негізделген болуы мүмкін. Бұл ресми емес жаңарту қозғалтқыштың мүмкіндіктерін кеңейтті, жаңа графикалық және дыбыстық құрылғыларды қолдауды, сондай-ақ Windows-тың жаңа нұсқаларымен үйлесімділікті жақсартты.
In 2009, a complete copy of the Dark Engine source code was discovered in the possession of an ex Looking Glass Studios employee who was at the time continuing his work for Eidos Interactive. The code was a complete set of the engine's resources, and included the libraries needed to compile the code. Fans of the Thief and System Shock series subsequently petitioned the publisher to consider releasing the code. In late April 2010, a user on the Dreamcast Talk forum disassembled the contents of a Dreamcast development kit he had purchased. The contents of the kit included, among other things, items pertaining to ports of Thief 2 and System Shock 2 to that system. By December 2010, it had been discovered by the user and subsequently the greater Looking Glass Studios fan community that a compact disc included with the kit the contents of which had been uploaded to the Internet included a second copy of the Dark Engine source, minus the libraries needed to compile the code. In September 2012, a significant unofficial update to the Dark Engine was published anonymously in a French forum, most probably based on the leaked Dreamcast source code. This unofficial patch extended the limits of the engine, introduced support for recent graphics and sound hardware, as well as better support for newer versions of Windows.
ДромЭд
DromEd – Dark Engine-нің деңгей редакторы. Ол бастапқыда Thief: The Dark Project ойынын жасау кезінде қолданылған, бірақ жанкүйерлер қауымдастығының өтінішімен көпшілікке таратылды, кейінірек шыққан нұсқалар да осылай болды. DromEd-тің төрт түрлі нұсқасы бар: Thief: The Dark Project, Thief Gold, Thief II және System Shock 2 үшін, көбінесе "ShockEd" деп аталады. Thief: The Dark Project және Thief Gold нұсқалары Dark Engine-нің бірдей нұсқасын қолданады, сондықтан әр ойынға арналған деңгейлерді ашуға болады, бірақ Thief Gold деңгейлері Thief-те кездеспейтін ойын объектілеріне сілтеме беріп қалуы мүмкін. Thief II Dark Engine-нің жаңартылған нұсқасын пайдаланады, сондықтан Thief үшін жасалған деңгейлерді Thief II нұсқасымен DromEd арқылы ашу қиын. ShockEd тек System Shock 2 ойынымен ғана үйлесімді, басқа Dark Engine ойындарымен жұмыс істемейді. Дегенмен, негізгі деңгей геометриясын "multibrush" деп аталатын геометрия экспорттау мүмкіндігі арқылы редакторлар арасында көшіруге болады. System Shock 2 деңгейлерін DromEd 2 кейбір жұмыстардан кейін жүктеуге болады. DromEd редакторының аты бастапқы жобаға сілтеме жасайды – ол Артур аңызындағы Камелотқа негізделген ойын болған. Камелот түйеге (Camel) айналып, содан кейін Dromedary, ал соңғысы Dromed болып қысқартылған. DromEd-ті жанкүйерлер Thief және Thief II ойындары үшін жүздеген қосымша миссиялар, ал System Shock 2 үшін бірнеше миссиялар жасау үшін пайдаланған.
DromEd is the level editor for the Dark Engine. It was originally used in the design of Thief: The Dark Project, but after a petition from the fan community it was released to the public, as were later versions. There are four different versions of DromEd: for Thief: The Dark Project, for Thief Gold, for Thief II, and lastly for System Shock 2, commonly called "ShockEd." DromEd for Thief: The Dark Project and Thief Gold use the same version of the Dark Engine and therefore can open levels created for each game, although Thief Gold levels may refer to in game objects that are not found in Thief. Thief II uses a revised version of the Dark Engine, and therefore it is difficult to open levels created for Thief with DromEd for Thief II. ShockEd is not compatible with any Dark Engine games aside from System Shock 2. However, basic level geometry can be moved between editors using a geometry export feature called "multibrush". System Shock 2 levels can be loaded by DromEd 2 with some work. The name of the level editor, DromEd, is a reference to the original project it was designed for — a game based on the Arthurian legend of Camelot — the Camel becoming Dromedary and thence Dromed. DromEd has been used by fans to create hundreds of fan missions for Thief and Thief II, and several missions for System Shock 2.