Компьютерлік графикадағы «қабырға тізбегі» – беттердегі байланысқан қабырғалар жиыны. Түсінік, түрлері, және «төрт жол торабындағы» орталық қабырғаға сәйкес келуі.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Компьютерлік графикада шеттік циклды бет арқылы байланысқан шеттердің жиынтығы ретінде шартты түрде анықтауға болады. (Нақтырақ айтқанда, шеттер шеттік сақинаны құрауы мүмкін және беттің бір жағын жасауы мүмкін.) Әдетте, соңғы шет бірінші шетпен қайтадан қосылып, циклды құрайды. Шеттердің жиынтығы немесе тізбегі, мысалы, жазық беттің сыртқы шеттері немесе беттегі «тесіктің» шетін құрауы мүмкін. Қатаң мағынада, шеттік цикл – бұл әрбір «төрт бағытты қосылыста» ортаңғы шетті бағыттайтын шеттердің жиынтығы. Цикл басқа типтегі қосылысқа (мысалы, үш немесе бес бағытты) кездескенде аяқталады. Мысалы, тор бетіндегі бір шетті қарастырайық, оның бір ұшы үш басқа шетпен қосылып, төрт бағытты қосылыс жасайды. Әр жолы ортаңғы «жолмен» жүрсеңіз, толыққанды циклға жетесіз немесе шеттік цикл басқа типтегі қосылыста аяқталады. Шеттік циклдар, әсіресе анимацияға қажетті органикалық модельдерде өте тиімді. Органикалық модельдеуде, шеттік циклдар тордың дұрыс деформациялануында маңызды рөл атқарады. Дұрыс модельделген тор осы шеттік циклдардың орналасуын және аяқталуын мұқият ескереді. Жалпы, шеттік циклдар олар еліктейтін бұлшықеттердің құрылымы мен контурын қайталайды. Мысалы, адам бетін модельдеуде, шеттік циклдар көздің айналасындағы orbicularis oculi бұлшық етіне және ауыздың айналасындағы orbicularis oris бұлшық етіне сәйкес болуы керек. Бұлшықеттердің құрылымын еліктеу арқылы, олар бұлшықеттердің жиырылуы мен кеңеюі арқылы деформациялануына да көмектеседі деп күтілуде. Шеттік цикл нақты бұлшықеттердің жұмыс істеуін жақсы еліктейді және дұрыс құрылған жағдайда, кез келген позада контур мен силуэтті басқаруға мүмкіндік береді. «Edge loop» термині алғаш рет 1999 жылы 3D суретшісі Бей Райт 3D Design журналы үшін жазылған «Digital sculpting techniques» атты мақаласында модельдеу термині ретінде қолданылған.
An edge loop, in computer graphics, can loosely be defined as a set of connected edges across a surface. (More specifically, the edges can form an edge ring and be one side of a face loop.) Usually, the last edge meets again with the first edge, thus forming a loop. The set or string of edges can, for example, be the outer edges of a flat surface or the edges surrounding a 'hole' in a surface. In a stricter sense, an edge loop is defined as a set of edges where the loop follows the middle edge in every 'four way junction'. The loop will end when it encounters another type of junction (three or five way, for example). Take an edge on a mesh surface for example, say at one end of the edge it connects with three other edges, making a four way junction. If you follow the middle 'road' each time, you would either end up with a completed loop or the edge loop would end at another type of junction. Edge loops are especially practical in organic models which need to be animated. In organic modeling, edge loops play a vital role in proper deformation of the mesh. A properly modeled mesh will take into careful consideration the placement and termination of these edge loops. Generally, edge loops follow the structure and contour of the muscles that they mimic. For example, in modeling a human face, edge loops should follow the orbicularis oculi muscle around the eyes and the orbicularis oris muscle around the mouth. The hope is that by mimicking the way the muscles are formed, they also aid in the way the muscles are deformed by way of contractions and expansions. An edge loop closely mimics how real muscles work, and if built correctly, provides control over contour and silhouette in any position. "Edge loop" was first coined as a modelling term in 1999 by 3D artist Bay Raitt, in an article called Digital sculpting techniques for 3D Design magazine.