Введение

Крайняя петля в компьютерной графике может быть определена как набор соединенных ребер на поверхности. (Более конкретно, ребра могут образовывать кольцо ребер и представлять собой одну сторону граничной петли.) Обычно последнее ребро соединяется с первым, образуя замкнутую петлю. Набор или цепочка ребер может, например, представлять собой внешние ребра плоской поверхности или ребра, окружающие «отверстие» в поверхности. В более строгом смысле, крайняя петля определяется как набор ребер, где петля следует по среднему ребру в каждом «четырехстороннем соединении». Петля завершается, когда она встречает другой тип соединения (например, трех- или пятистороннее). Рассмотрим ребро на поверхности сетки, например, на одном конце ребра оно соединяется с тремя другими ребрами, образуя четырехстороннее соединение. Если каждый раз следовать по средней «дороге», то в итоге получится замкнутая петля или крайняя петля завершится в другом типе соединения. Крайние петли особенно полезны в органических моделях, которые необходимо анимировать. В органическом моделировании крайние петли играют важную роль в правильной деформации сетки. Правильно смоделированная сетка тщательно учитывает расположение и завершение этих крайних петель. Как правило, крайние петли следуют структуре и контуру мышц, которые они имитируют. Например, при моделировании человеческого лица крайние петли должны следовать за круговой мышцей глаза вокруг глаз и круговой мышцей рта вокруг рта. Предполагается, что, имитируя строение мышц, они также способствуют их деформации при сокращении и расширении. Крайняя петля точно имитирует работу реальных мышц, и при правильном построении обеспечивает контроль над контуром и силуэтом в любом положении. Термин «крайняя петля» впервые был введен в качестве модельного термина в 1999 году 3D-художником Бэй Райттом в статье «Техники цифровой скульптуры» для журнала 3D Design.