Петля рёбер в компьютерной графике: определение, свойства и применение. Узнайте, как петли рёбер формируют поверхности и используются для создания моделей.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Крайняя петля в компьютерной графике может быть определена как набор соединенных ребер на поверхности. (Более конкретно, ребра могут образовывать кольцо ребер и представлять собой одну сторону граничной петли.) Обычно последнее ребро соединяется с первым, образуя замкнутую петлю. Набор или цепочка ребер может, например, представлять собой внешние ребра плоской поверхности или ребра, окружающие «отверстие» в поверхности. В более строгом смысле, крайняя петля определяется как набор ребер, где петля следует по среднему ребру в каждом «четырехстороннем соединении». Петля завершается, когда она встречает другой тип соединения (например, трех- или пятистороннее). Рассмотрим ребро на поверхности сетки, например, на одном конце ребра оно соединяется с тремя другими ребрами, образуя четырехстороннее соединение. Если каждый раз следовать по средней «дороге», то в итоге получится замкнутая петля или крайняя петля завершится в другом типе соединения. Крайние петли особенно полезны в органических моделях, которые необходимо анимировать. В органическом моделировании крайние петли играют важную роль в правильной деформации сетки. Правильно смоделированная сетка тщательно учитывает расположение и завершение этих крайних петель. Как правило, крайние петли следуют структуре и контуру мышц, которые они имитируют. Например, при моделировании человеческого лица крайние петли должны следовать за круговой мышцей глаза вокруг глаз и круговой мышцей рта вокруг рта. Предполагается, что, имитируя строение мышц, они также способствуют их деформации при сокращении и расширении. Крайняя петля точно имитирует работу реальных мышц, и при правильном построении обеспечивает контроль над контуром и силуэтом в любом положении. Термин «крайняя петля» впервые был введен в качестве модельного термина в 1999 году 3D-художником Бэй Райттом в статье «Техники цифровой скульптуры» для журнала 3D Design.
An edge loop, in computer graphics, can loosely be defined as a set of connected edges across a surface. (More specifically, the edges can form an edge ring and be one side of a face loop.) Usually, the last edge meets again with the first edge, thus forming a loop. The set or string of edges can, for example, be the outer edges of a flat surface or the edges surrounding a 'hole' in a surface. In a stricter sense, an edge loop is defined as a set of edges where the loop follows the middle edge in every 'four way junction'. The loop will end when it encounters another type of junction (three or five way, for example). Take an edge on a mesh surface for example, say at one end of the edge it connects with three other edges, making a four way junction. If you follow the middle 'road' each time, you would either end up with a completed loop or the edge loop would end at another type of junction. Edge loops are especially practical in organic models which need to be animated. In organic modeling, edge loops play a vital role in proper deformation of the mesh. A properly modeled mesh will take into careful consideration the placement and termination of these edge loops. Generally, edge loops follow the structure and contour of the muscles that they mimic. For example, in modeling a human face, edge loops should follow the orbicularis oculi muscle around the eyes and the orbicularis oris muscle around the mouth. The hope is that by mimicking the way the muscles are formed, they also aid in the way the muscles are deformed by way of contractions and expansions. An edge loop closely mimics how real muscles work, and if built correctly, provides control over contour and silhouette in any position. "Edge loop" was first coined as a modelling term in 1999 by 3D artist Bay Raitt, in an article called Digital sculpting techniques for 3D Design magazine.