Кіріспе

3D көріністерді 2D суреттерге түрлендіру процесі, 3D скалярлық өрістерді көрсету.

3D рендеринг – компьютерде 3D модельдерді 2D суреттерге түрлендірудің 3D компьютерлік графикалық процесі. 3D рендерлер фотореалистік эффектілерді немесе фотореалистік емес стильдерді қамтуы мүмкін.

Рендеринг әдістері

Рендеринг – дайын сахнадан нақты 2D кескін немесе анимация жасаудың соңғы процесі. Бұл нағыз өмірде декорациялар орнатылғаннан кейін фотосурет түсіруге немесе сахнаны түсіруге ұқсас. Әр түрлі және көбінесе арнайы рендеринг әдістері әзірленген. Олар ерекше реалистік емес сымдық модель көрсетуден бастап, көпбұрышты көрсетуге дейін, сондай-ақ сканерлеу сызығы арқылы рендеринг, сәулелерді іздеу немесе радиоздық сияқты жетілдірілген техникаларға дейін жетеді. Рендеринг бір кескін/кадр үшін секундтың бір бөлігінен бірнеше күнге дейін уақытты алуы мүмкін. Әдетте, әр түрлі әдістер фотореалистік рендерингке немесе нақты уақыт рендерингіне жақсырақ қолданылады.

Нақты уақыт

Ойындар мен симуляциялар сияқты интерактивті медиа үшін рендеринг нақты уақытта есептеледі және көрсетіледі, секундына шамамен 20-120 кадр жылдамдығымен. Нақты уақыт рендерингіндегі мақсат – көздің бір секундтың үлесінде қабылдай алатын мүмкіндігінше көп ақпаратты көрсету. ("бір кадр" аталымымен: секундына 30 кадрлық анимацияда кадр секундың 30-дан бір бөлігін құрайды). Басты мақсат – қабылданатын ең төменгі жылдамдықпен (әдетте секундына 24 кадр, себебі адам көзі қозғалыс иллюзиясын жасау үшін осы деңгейде көруі керек) фотореализмнің ең жоғары деңгейіне қол жеткізу. Шындығында, көздің әлемді қабылдауын пайдалануға болады, нәтижесінде көрсетілетін соңғы бейне міндетті түрде нақты әлемді бейнелемейді, бірақ адам көзі көтере алатын деңгейде жақын болады. Рендеринг бағдарламалық жасақтамасы линза жарқырауы, тереңдік және қозғалыс бұлыңғырлығы сияқты визуалды эффекттерді симуляциялай алады. Бұл камералар мен адам көзінің оптикалық қасиеттерінен туындайтын визуалды құбылыстарды модельдеуге бағытталған әрекеттер. Бұл эффекттер, тіпті олар камера артефактінің симуляциясы болса да, сахнаға реализм қоса алады. Бұл ойындарда, интерактивті әлемдерде және VRML-де қолданылатын негізгі әдіс. Компьютерлік өңдеу қуатының үлкен артуы нақты уақыт рендерингі үшін, соның ішінде HDR рендерингі сияқты техникаларды қолдана отырып, реализмнің жоғары деңгейіне қол жеткізуге мүмкіндік берді. Нақты уақыт рендерингі көбінесе көпбұрышты болып келеді және компьютердің GPU-сымен қолдау көрсетіледі.

Реалдық емес уақыт

Фильмдер мен бейнелер сияқты интерактивті емес медиа үшін анимацияларды көрсету үшін көп уақыт қажет болуы мүмкін. Нақты уақыт емес рендеринг жоғары бейне сапасын алу үшін шектеулі өңдеу қуатын пайдалануға мүмкіндік береді. Жеке кадрлардың рендеринг уақыты бірнеше секундтан күрделі көріністер үшін бірнеше күнге дейін өзгеруі мүмкін. Рендерингтелген кадрлар қатты дискіде сақталады, содан кейін кинофильм сияқты басқа медиаға немесе оптикалық дискіге беріледі. Бұл кадрлар, қозғалыс иллюзиясын жасау үшін, әдетте секундына 24, 25 немесе 30 кадр (fps) жылдамдығымен рет-ретімен көрсетіледі. Егер мақсат фотореализм болса, сәуле іздеу, жол іздеу, фотон картасы немесе радиоздық сияқты техникалар қолданылады. Бұл цифрлық медиа мен көркем туындыларда қолданылатын негізгі әдіс. Жарықтың әртүрлі заттармен өзара әрекеттесуі сияқты табиғатта кездесетін басқа да эффектілерді симуляциялау үшін әдістер әзірленген. Мұндай әдістердің мысалдары: бөлшектік жүйелер (жаңбыр, түтін немесе отты симуляциялай алады), көлемдік үлгі алу (тұман, шаң және басқа кеңістіктік атмосфералық эффектілерді симуляциялау үшін), каустика (жарықтың бұрылатын беттер арқылы шоғырлануын симуляциялау, мысалы, бассейдің түбіндегі жарық толқындары) және беткі шашырау (адам терісі сияқты қатты денелердің ішінде жарықтың шашырауын симуляциялау). Рендеринг процесі есептеу жағынан қымбат, себебі симуляцияланатын физикалық процестердің күрделілігі жоғары. Компьютерлік өңдеу қуаты жылдар бойы тез өсті, бұл рендерингтің реализмін бірте-бірте арттыруға мүмкіндік берді. Компьютерлік анимация шығаратын киностудиялар әдетте бейнелерді уақтылы жасау үшін рендер-ферманы пайдаланады. Дегенмен, аппараттық құралдардың бағасының төмендеуі рендер-фермаларды пайдалануға кеткен шығындарды ескере отырып, үйдегі компьютерлік жүйеде шағын көлемде 3D анимация жасауға мүмкіндік береді. Рендерердің нәтижесі көбінесе толыққанды киносахнаның шағын бөлігі ретінде қолданылады. Көптеген материалдық қабаттар бөлек рендерингтеледі және композициялық бағдарламалық жасақтама арқылы соңғы суретке біріктіріледі.

Ойлану

Көріну немесе шашырау – белгілі бір нүктеде келіп түсетін және шығатын жарық арасындағы байланыс. Шашырау сипаттамалары көбінесе екі жақты шашырау тарату функциясы немесе BSDF арқылы беріледі.

Көлік

Транспорт – жарық көріністе бір жерден екінші жерге қалай таралатынын сипаттайды. Көріну – жарық таралуының маңызды бөлігі.

Жобалау

Көлденеңделген үш өлшемді нысандарды жазылуы керек, сонда дисплей құрылғысы, атап айтқанда монитор, оларды тек екі өлшемде көрсетуге мүмкіндік береді. Бұл процесс 3D проекция деп аталады. Бұл проекция арқылы және көптеген жағдайларда перспективалық проекция арқылы іске асырылады. Перспективалық проекцияның негізгі идеясы – көзке жақын орналасқан нысандарға қарағанда алысқа орналасқан нысандар кішірейтіледі. Бағдарламалар перспективаны бақылаушыдан қашықтықтың теріс дәрежесіне көтерілген кеңею тұрақтысын көбейту арқылы жасайды. Кеңею тұрақтысы бірге тең болса, перспектива жоқ дегенді білдіреді. Жоғары кеңею тұрақтылары "балық көзі" әсерін тудыруы мүмкін, онда бейненің бұрмалануы басталады. Орфографиялық проекция негізінен CAD немесе CAM қолданбаларында қолданылады, онда ғылыми модельдеуге нақты өлшемдер мен үшінші өлшемді сақтау қажет.

Рендерингтік қозғалтқыштар

Рендерлік қозғалтқыштар 3D модельдеу бағдарламалық жасақтамасымен біріктірілуі немесе интеграциялануы мүмкін, бірақ дербес бағдарламалық жасақтама да бар. Кейбір рендерлік қозғалтқыштар бірнеше 3D бағдарламалық жасақтамамен үйлесімді, ал кейбіреулері тек біреуімен ғана жұмыс істейді. Ол дайындалған 3D көріністі 2D сурет немесе анимацияға түрлендіруге жауапты. 3D рендерлік қозғалтқыштар сәуле шұғынасымен іздеу, растерлеу, жолмен іздеу сияқты әртүрлі әдістерге негізделуі мүмкін, сондай-ақ, жылдамдық пен күтілетін нәтижеге байланысты нақты уақыт және нақты емес уақыт түрлері болады, бұл жоғарыда сипатталды.

Активтер

CAD кітапханаларында 3D модельдер, текстуралар, bump карталары, HDRИ және рендерленуге арналған әртүрлі компьютерлік графикалық жарық көздері сияқты материалдар кездеседі.