Кіріспе

Бір костюмнің карталарының нақты қосалқы жиынтығы Карталық ойын келісім-шарт көпірінде костюм комбинациясы - ойын басталғанда декларант пен манекеннің қолындағы бір костюмнің карталарының нақты қосалқы жиынтығы. Қорғаушылардың қалған карталарының саптарын дәл анықтауға болады, бірақ олардың орналасуы белгісіз. Оптималдық костюм комбинациясы ойын қорғаушылардың қолдарындағы карталардың барлық мүмкін жалғандарына мүмкіндік береді. Қарсыластардың карталарының орналасуы үшін ықтимал бастапқы комбинацияларды және ықтималдықтарды түсінуден басқа, мәлімдеуші қалған карталардың ықтимал орналасуын анықтау үшін өздігінен ұсыныстардан, ашылу жетекшілігінен және алдыңғы карталар ойынынан ақпарат ала алады.

Мысалдар

БатысШығыс K 10 8 K 10 8 K 10 8 K 8 10 10 8 K 8 K 10 10 K 8 K 10 8 K 10 8 Сол жақтағы диаграммада қалта комбинациясы көрсетіледі, алты карта қалтада (солтүстік, жоғарғы жағында) және төрт карта деклараторда (оңтүстік, төменгі жағында). Декларер екі қарсыласатын қолында тек үш жүректі ұстайтынын түсіне алады. Патша, он және сегіз, бірақ олардың нақты орналасуы белгісіз. Оң жақтағы кестеде осы үш картаның сегіз мүмкін жалғандығы көрсетілген; костюм комбинациясы мен оның диаграммасы сегіз мүмкіндігін де қамтиды. Декларер мен манекенің белгілі бір костюмдегі карталарының саны азайып бара жатқанда, қарсылас тараптың карталарының саны артуы керек, өйткені әр костюмде әрқашан он үш карта бар. Математикалық түрде айтқанда, қарсыластардың қолында n картаның мүмкін комбинацияларының саны 2n. Жоғарыда келтірілген мысалда үш карта 23 немесе 8 жолмен ұсталады (2x2x2 = 8). Бұл мысалда қарсыластар 24 немесе 16 жолмен төрт карта ұстайды (2x2x2x2 = 16). Бұл мысалда қарсыластар 25 немесе 32 жолмен бес карта ұстайды (2x2x2x2x2 = 32).

Өкілдік

Әдетте стандартты бридж экспозициясында барлық кіші карталар нақты анықталмайды және қолды бейнелеу кейбір карталарды "x" арқылы ауыстыру арқылы жалпыландырылады, онда "x" 2 немесе 2 тең болуы мүмкін кез келген басқа картаны білдіреді. "X" белгісі - бұл басқа карталардың ішіндегі белгісі, оның ешқандай да сырғанақ алу мүмкіндігі немесе мүмкіндігі жоқ. Алма-алулардың келесі кезеңі жоғары және жоғары спот карталарын талдау үшін маңызды емес деп есептеуге мүмкіндік береді.

Артқа қарай?

Тағы бір келісім - егер костюм комбинациясы екі тең емес холдингті құраса, карталардың көп санын манекенге, солтүстікке қою. Қарапайым жағдайды ескере отырып, бұл психологиялық ескертулерден басқа ешқандай айырмашылық тудырмайды, дейді Кроухерст. Үстелде, ашық қолды көріп, жабық қолды көрмейтін екі қорғаушыға қарсы айырмашылық өте маңызды болуы мүмкін.

Дәстүрлі мақсаттардың шектеулі ауқымы

Crowhurst әдетте екі альтернативті объективті функцияларды қамтиды, (максималды) күтілетін жеңген трюктер саны немесе трюктер күтуі және (максималды) әрбір қолында төрт картасы бар комбинация үшін үш сияқты ерекше трюктер санын жеңу ықтималдығы. Бұл екі мақсаттың жиынтығы кейбір маңызды практикалық жолдармен шектеледі, сондықтан олар кез келген нәтижелерді "нақты келісімдерге" қолдануда үлкен әсер етуі мүмкін. Бұл қорытындылар тек қана басым келісімшарттар мен басым емес келісімшарттарға ғана емес, сондай-ақ басым келісімшарттағы басым немесе қосымша келісімшарттар үшін де қолданылмайды. Мәселедің түйіні - костюмдегі жеңімпаздық трюктерінің саны тым қарапайым. Жеңіс пен жеңіліс шеберліктерінің реті маңызды болуы мүмкін. Алдымен жүрек келісім-шартында берілген костюм комбинациясын қарастырайық. Егер костюм 0 = 5 немесе сол жақтағы және оң жақтағы K10876 бөлінсе, онда қорғаныс бестенші раундтың жеңімпазы болады, одан аулақ бола алмайды. (Бір костюмдегі бесінші трюк ешқашан ойнатылмайды, бірақ егер қос костюмдегі трюкпен ойнатылса, бесінші карта жеңімпаз болады.) Төрт картадан тұратын комбинацияда "үш жеңімпаз" әдетте "бір жеңіліске ұшырайды" дегенді білдіреді, бірақ бұл артық емес, ал бір жеңіліске ұшыраған үш пен екі жеңіліске ұшыраған үш арасындағы айырмашылық екі жақтың мақсаттары үшін маңызды болуы мүмкін. Екіншіден, сопа шартында берілген костюм комбинациясын қарастырайық. Алғашқы үш жүректегі үш жеңімпаз және төртінші трюктегі жеңіліске ұшыраған адам - T876 қарсыдағы жалғыздық патшасы және манекендік патшайымды бастап кетеді - егер төртіншісін тастап немесе көтеріліп алса, жүрек трюктерін жоғалтпау мүмкіндігін қалдырады. Бірінші, үшінші және төртінші жүректердегі үш жеңімпаз - 87 қарсы KT6 және тушты жариялаушы - екінші трюкте жеңіліске ұшырайды, бұл болмай қалуы мүмкін (немесе сирек кездеседі). Дәл осы төрт картаның ішіндегі жеңімпаздық трюктер саны екі жақтың мақсаттарына нақты келісімде ғана сәйкес келеді.

Оптималды костюмді табу

Жеңілдетілген жағдайда, костюм комбинациясының декларатордың оңтайлы ойыны жақсы қалыптасқан ойын теориясын, атап айтқанда екі адамнан тұратын нөлдік жиынтық ойындар теориясын пайдалану арқылы алынуы мүмкін. Crowhurst әдетте каталогтағы әрбір костюм комбинациясы үшін екі баламалы мақсатты функцияларды қамтиды. Бірі - (ең көп) күтілетін жеңген трюктер саны немесе трюктер күтімі. Тағы бір - әр қолында төрт картасы бар комбинация үшін үш сияқты ерекше айла-шарғылардың белгілі бір санын жеңудің (максималды) ықтималдығы. Бұл максималдандырылатын объективті функция көрсетілгенін білдіреді. Костюмдық ойын мақсаттары үшін бұл мақсатты функция (немесе мақсат) әдетте белгілі бір ең аз сандағы трюктерді жасау ықтималдығы ретінде қабылданады. Осы мақсатты ескере отырып, қарсыластың карталарын әр бөлуге арналған барлық ойын желілері барлық мүмкін қорғаныстарға тексеріледі және осы жағдайлардың әрқайсысы үшін мақсатты функция анықталады. Әр ойын сызығына қарсыластың карталарын бөлумен біріктірілген кезде, осы орналасу үшін ең жақсы қорғаныстан туындайтын мақсатты функцияның ең төменгі мәні тағайындалуы мүмкін. Ойынның оңтайлы сызығы барлық ықтимал орналасулар бойынша орташаланған мақсатты функцияның ең төменгі мәнін барынша жоғарлататын сызық ретінде таңдалады. Нәтижесінде костюм комбинациясының оңтайлы шешімі қорғаныстың барлық желілерін (соның ішінде жалған картаның барлық түрлерін) және қорғаныстың ең жақсы желілеріне қарсы сақтайды, бірақ қорғаныс жасаған қателерді пайдалану тұрғысынан міндетті түрде оңтайлы емес.

Мақсатты белгілеу

Егер костюмнің теориялық оптималдық ойыны қандай болатыны туралы көп пікірталас болмаса да, костюмнің орналасуы мен максимальді мақсатты функциясын ескере отырып, нақты нақты жағдай үшін дұрыс мақсатты функцияны таңдау талқылануға жатады. Жалпы, мақсатты функцияның спецификациясы балл беру түріне байланысты. IMP ұпаймен командалық матчтарда, имп ұпайды максималдандыру мақсаты әдетте қарастырылып отырған костюмнен белгілі бір сандағы трюктерді алу ықтималдығын максималдандыру мақсатына сәйкес келеді (жоғарыдағы мысалдарды қараңыз). Матчпойнт ұпай жинауда, әдетте, сіздің матчпойнт ұпайларыңызды максималдандыру мақсаты қарастырылып отырған костюмнен күтілетін трюктер санын максималдандыру мақсатымен сәйкес келеді деп болжайды. Бұл тұжырым әрқашан дұрыс бола бермейді. Матчпойнт ұпай жинауда декларердің мақсаты - оның ойын желісі мүмкіндігінше көп рет ойнатуда көбірек трюктерді ұтып алу үшін баламалы тәсілдерді жеңуін қамтамасыз ету. Бұл "маччпойнт мақсатын" бір костюмге арналған ойын желісіне қолданған кезде, костюмнен күтілетін трюктер санын оңтайландырушы пайдаланушы емес ойын желісінен айырмашылығы болуы мүмкін оңтайлы ойын желілері пайда болады. Ойын теориясындағы белгілі нәтижеде мұндай жағдайларда оңтайлы аралас стратегия болуы керек деп айтылады. Соңғы мысалдың орналасуының кішкене өзгеруі мұны көрсетеді: Бұл костюм үшін ең жақсы матчпойнт ойыны қандай? Ойынның ең жақсы жолы - күтілетін трюктер санын көбейту. Егер ондық джекке ұшыраса, сіз патшаға қарай ойнайсыз. Егер он турға ұшыраса, сіз келесі рет патшайыммен ойнаңыз. Бұл ойын матч-очколік мақсат тұрғысынан оңтайлы емес, өйткені оны келесі ойын жолы жеңеді: сегізге дейін ойнату арқылы терең нәзіктік алыңыз. Егер сегіз тоғызға ұшыраса, онда онды ойнаңыз және джекті шеберлікпен ойнаңыз. Егер сегіздік джекке ұшыраса, онда ондыққа жол беріңіз. Егер сегіз асаға ұшыраса, қыз жүгіріп, содан кейін иіскейді. Алдыңғы мысалдағыдай ұқсас талдау көрсеткендей, терең финеспен басталатын ойын желісі 31,43% жағдайларда финеспен басталатын ойын желісіне қарағанда көбірек трюктерге әкеледі. Кері нәтиже тек 23,18% жағдайда ғана орын алады. Жоғарыда айтылған терең финеспен басталатын ойын жолы да матч-нүктелер мақсатын оңтайландыруға мүмкіндік бермейді, өйткені оны басқа ойын жолы жеңеді. Жалпы алғанда, сегіз ойын сызығы бар, олар транзитивті емес: сегіз ойын сызығын шеңберге орналастыра алады, сондықтан әрбір ойын сызығы сол жақ көршісін ұрады. Нәтижесінде, матчпойнт мақсатының мәнмәтінінде оңтайлы тәсіл аралас стратегияға сәйкес келеді және табиғаты бойынша ықтималдық болып табылады: мәлімдеуші сегіз ойын желілерінің біреуін кездейсоқ таңдауы керек.