Введение
Конкретный подмножество карт одного цвета В карточной игре контрактный бридж комбинация цвета - это конкретный подмножество карт одного цвета, которые находятся соответственно в руках декларанта и манекена в начале игры. Хотя можно точно определить ряд оставшихся карт, которые держат защитники, их местоположение неизвестно. Оптимальная комбинация костюмов позволяет играть со всеми возможными ложными картами, которые держат защитники. Термин также используется для последовательности игр от декларанта и манекенных рук, обусловленных промежуточными играми соперников; другими словами, план или стратегия игры декларанта с учетом его владений и его цели по количеству трюков, которые должны быть сделаны. Помимо понимания возможных первоначальных комбинаций и вероятности расположения карт противника в паре, декларант может дополнительно информировать себя из предложения, открытия и от предварительной игры карт в установлении вероятного расположения оставшихся карт.
In the card game contract bridge, a suit combination is a specific subset of the cards of one suit held respectively in declarer's and dummy's hands at the onset of play. While the ranks of the remaining cards held by the defenders can be deduced precisely, their location is unknown. Optimum suit combination play allows for all possible lies of the cards held by the defenders. The term is also used for the sequence of plays from the declarer and dummy hands, conditional on intervening plays by the opponents; in other words, declarer's plan or strategy of play given his holdings and his goal for the number of tricks to be taken. In addition to understanding the possible initial combinations and probabilities for the location of the opponents' cards in a suit, declarer can further inform himself from the bidding, the opening lead and from the prior play of cards in establishing the probable location of remaining cards.
Примеры
На левой диаграмме показана комбинация по костюму сердца с шестью картами в манекенном варианте (север, вверху) и четырьмя в декларантном варианте (юг, внизу). Заявник может сделать вывод, что две противоположные руки держат только три сердца - короля, десять и восемь, но их точное местоположение неизвестно. В таблице справа показаны восемь возможных ложь этих трех карт; комбинация коста и ее диаграмма неявно включают все восемь возможностей. По мере того, как количество карт в определенном костюме, принадлежащих декларанту и манекену, уменьшается, число, принадлежащее противоположной стороне, должно увеличиваться, поскольку в каждом костюме всегда тринадцать карт. Выражаясь математически, число возможных комбинаций n карт, находящихся в руках противников, равно 2n. В приведенном выше примере три карты держатся 23 или 8 способами (2x2x2 = 8). В этом примере противники держат четыре карты 24 или 16 способами (2x2x2x2 = 16). В этом примере противники держат пять карт 25 или 32 способами (2x2x2x2x2 = 32).
Представительство
Обычно в стандартной экспозиции бриджа не все маленькие карты явно идентифицированы, и представление руки делается более общим путем замены некоторых карт на "х", где "х" представляет собой 2 или любую другую карту, достаточно низкую, чтобы быть эквивалентной 2. "X" - карта ниже любой другой, которая указана и не имеет возможности или потенциала для устранения трюков. Следующая последовательность альтернатив позволяет считать, что более высокие и более высокие спот-карты не имеют значения для анализа.
Вверх ногами?
Другой обычай заключается в том, чтобы поместить большее количество карт в манекен, север, если комбинация костюма включает два неравных владения. Учитывая упрощенную обстановку, это не имеет никакого значения, за исключением случайных психологических соображений, говорит Кроухерст. На столе, против двух защитников, которые видят открытую руку и не видят закрытую руку, разница может быть очень важной.
Ограниченный объем достижения обычных целей
Кроухерст обычно охватывает две альтернативные объективные функции, (максимальное) ожидаемое количество выигранных трюков или ожидание трюков и (максимальная) вероятность выигрыша заметного конкретного числа трюков, таких как три для комбинации с четырьмя картами в каждой руке. Этот набор из двух целей ограничен некоторыми практически важными аспектами, поэтому они могут оказать большое влияние на применение любых выводов к "реальным сделкам". Оказывается, что выводы не просто применимы к контрактам с "трупом" или контрактам без "трупа"; и вообще не применимы к "трупу" или "боковому" контракту в "трупе". Суть в том, что число победных трюков в одном костюме слишком просто. Количество проигрышных трюков не является избыточным, а последовательность выигрышных и проигрышных трюков может быть значительной. Во-первых, рассмотрим данную комбинацию костюма в контракте на сердце. Если костюм делится на 0=5, или слева и K10876 справа, то у обороны есть победитель пятого раунда в сердцах, которого нельзя избежать. (Пятый номер в костюме никогда не может быть сыгран, но пятая карта в козыре является победителем, если играется на трюке со стороны костюма.) В комбинации из четырех карт, такой как эта, "три победителя" обычно означает "один проигравший", но это не избыточно, и различие между тремя с одним проигравшим и тремя с двумя проигравшими может быть жизненно важным для целей обеих сторон в реальной сделке. Во-вторых, рассмотрим данную комбинацию костюма в контракте на лопату. Три победителя на первых трех сердцах и проигравший на четвертом трюке скажем, T876 напротив короля одиночного и марионетка ведет королеву оставляют открытой возможность не потерять никаких сердечных трюков, если четвертый может быть отброшен или обрушен. Три победителя на первом, третьем и четвертом кардиотрике скажем, 87 против KT6, а декларирующий туз подразумевает проигрыш на втором трюке, которого нельзя избежать (или только редко). Количество победных трюков для стороны, объявляющей, из четырех карт в костюме, только приблизительно соответствует целям двух сторон на реальной сделке.
Вывод оптимальных вариантов игр
В пределах упрощенной системы, оптимальная игра декларанта комбинации костюмов может быть получена с использованием хорошо известной теории игр, а именно теории двух человек игры с нулевой суммой. Кроухерст обычно охватывает две альтернативные функции для каждой комбинации костюмов в каталоге. Первое - это (максимальное) ожидаемое количество выигранных трюков или ожидание трюков. Другой - (максимальная) вероятность выигрыша выделенного конкретного числа трюков, например, трех для комбинации с четырьмя картами в каждой руке. Это означает, что задана объективная функция, которую необходимо максимизировать. Для целей игры в костюмы эта объективная функция (или цель) обычно принимается как вероятность выполнения определенного минимального количества трюков. Учитывая эту цель, все линии игры проверяются против всех возможных оборонительных сил для каждого распределения карт противника, и функция цели определяется для каждого из этих случаев. Каждой линии игры в сочетании с каждым распределением карт противника может быть присвоено минимальное значение функции цели, полученной в результате лучшей защиты для этого макета. Оптимальная линия игры выбирается как линия, которая максимизирует минимальное значение функции цели, усредненное по всем возможным макетам. В результате оптимальное решение комбинации костюма учитывает все линии обороны (включая все формы фальшивой карточки) и защищает от лучших линий обороны, но не обязательно оптимально с точки зрения использования ошибок, сделанных защитой.
Постановка цели
Хотя можно немного спорить о том, что является теоретически оптимальной игрой костюма с учетом его расположения и объективной функции, которую необходимо максимизировать, выбор того, что составляет правильную объективную функцию для данной практической ситуации, может быть предметом споров. Как правило, спецификация функции цели зависит от типа оценки. В командных матчах с IMP-оценкой цель максимизации имп-оценки обычно соответствует цели максимизации вероятности получения определенного количества трюков из рассматриваемого костюма (см. Примеры выше). При оценке очков обычно предполагается, что цель максимизации вашего балла очков соответствует цели максимизации ожидаемого количества трюков из рассматриваемого костюма. Это предположение не всегда верно. Цель для декларанта в забивании матч-пойнтов скорее заключается в том, чтобы убедиться, что его линия игры превосходит альтернативные подходы в плане забивания большего количества трюков на как можно большем количестве лей-аутов. При применении этой "цели точки совпадения" к линии игры для одного костюма, возникают оптимальные линии игры, которые могут отличаться от неэксплуатирующей линии игры, которая оптимизирует ожидаемое количество трюков из костюма. Известный результат в теории игр гласит, что в таких случаях должна существовать оптимальная смешанная стратегия. Небольшое изменение в раскладе последнего примера иллюстрирует это: Какова лучшая игра для этого костюма? Линия игры, которая максимизирует ожидаемое количество трюков, - это тонкость, играя до десяти. Если десять проигрывает джеку, вы следующим игрой будете играть против короля. Если десять проигрывает тузу, ты следующий играешь с королевой. Опять же, эта игра не является оптимальной с точки зрения цели матч-пойнта, поскольку она проигрывает следующей линии игры: используйте глубокую тонкость, играя до восьми. Если восьмерка проигрывает девяти, следующий раз играй с десятой и ухитрись с джеком. Если восьмерка проигрывает джеку, пусть следующая десятька бежит. Если восьмерка проигрывает тузу, пусть королева бежит, а затем хитрость над джеком. Анализ, аналогичный тому, что было в предыдущем примере, показывает, что линия игры, которая начинается с глубокой тонкости, в 31,43% случаев приводит к большему количеству трюков, чем линия игры, начинающаяся с тонкости. Обратный результат подтверждается только в 23,18% случаев. Вышеуказанная линия игры, начинающаяся с глубокой тонкости, также не может оптимизировать цель очковой точки, поскольку она проигрывает другой линии игры. Оказывается, что в общей сложности существует восемь линий игры, которые не являются транзитивными: восемь линий игры можно рассматривать как помещенные в круг таким образом, что каждая линия игры бьет свою левую соседку. В результате оптимальный подход в контексте цели точки совпадения соответствует так называемой смешанной стратегии и носит вероятностный характер: декларант должен выбрать случайным образом одну из восьми линий игры.
What is the best matchpoint play for this suit? The line of play that maximises the expected number of tricks is to finesse by playing to the ten. If the ten loses to the jack, you next play towards the king. If the ten loses to the ace, you next play the queen. Again, this play is not optimal in terms of matchpoint objective, as it gets beaten by the following line of play: take a deep finesse by playing to the eight. If the eight loses to the nine, next play the ten and finesse the jack. If the eight loses to the jack, next let the ten run. If the eight loses to the ace, let the queen run and then finesse over the jack. A similar analysis as in the previous example shows that the line of play that starts with a deep finesse in 31.43% of the cases leads to more tricks than the line of play starting with a finesse. The reverse result holds only in 23.18% of the cases. The above line of play starting with the deep finesse also fails to optimise the matchpoint objective as it gets beaten by another line of play. In turns out that there are a total of eight lines of play that are non transitive: the eight lines of play can be thought to be placed on a circle such that each line of play beats its left neighbor. As a result, the optimal approach in the context of the matchpoint objective corresponds to a so called mixed strategy and is probabilistic in nature: the declarer has to select randomly one of the eight lines of play.