Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Искусственно созданный или усиленный звук, его использование в пьесах и фильмах.
Artificially created or enhanced sound
the usage in plays and movies
Звуковой эффект (или аудиоэффект) – это искусственно созданный или усиленный звук, либо звуковой процесс, используемый для акцентирования художественного или иного содержания фильмов, телевизионных шоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других медиа. В кино- и телевизионном производстве звуковой эффект – это звук, записанный и представленный для достижения конкретной повествовательной или творческой цели без использования диалогов или музыки. Традиционно, в двадцатом веке, они создавались с помощью техники Фоли. Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, не обязательно к самой записи. В профессиональном кино- и телевизионном производстве диалоги, музыка и звуковые эффекты рассматриваются как отдельные элементы. Записи диалогов и музыки никогда не называют звуковыми эффектами, хотя процессы, применяемые к ним, такие как реверберация или фленжер, часто к ним относят. Эта область и звуковой дизайн постепенно объединяются с конца двадцатого века.
A sound effect (or audio effect) is an artificially created or enhanced sound, or sound process used to emphasize artistic or other content of films, television shows, live performance, animation, video games, music, or other media. In motion picture and television production, a sound effect is a sound recorded and presented to make a specific storytelling or creative point without the use of dialogue or music. Traditionally, in the twentieth century, they were created with Foley. The term often refers to a process applied to a recording, without necessarily referring to the recording itself. In professional motion picture and television production, dialogue, music, and sound effects recordings are treated as separate elements. Dialogue and music recordings are never referred to as sound effects, even though the processes applied to such as reverberation or flanging effects, often are called sound effects. This area and sound design have been slowly merged since the late twentieth century.
Запись
Самые реалистичные звуковые эффекты могут быть получены из оригинальных источников; звук, наиболее близкий к пулеметной очереди, может быть оригинальной записью настоящих пулеметов. Однако реальная жизнь и практический опыт не всегда соответствуют теории. Когда записи реальных звуков при воспроизведении не кажутся реалистичными, используются эффекты и работа звукорежиссера (Foley) для создания более убедительных звуков. Например, реалистичный звук жарящегося бекона может быть создан шуршанием целлофана, а звук дождя – шуршанием соли, падающей на фольгу. Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются цифровым способом или создаются путем семплирования и секвенирования (повторного воспроизведения одной и той же записи с помощью секвенсора). Если продюсер или создатель контента требует звуковых эффектов высокого качества, звукорежиссер обычно должен пополнить свою библиотеку новыми эффектами, записанными на местности. Когда требуется звуковой эффект от небольшого объекта, например, от ножниц, рвущейся ткани или шагов, лучше всего записать его в студии, в контролируемых условиях, используя технику Foley. Многие звуковые эффекты невозможно записать в студии, например, взрывы, выстрелы, маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать профессиональный звукоинженер. Когда требуются такие мощные звуки, звукорежиссер начинает искать специалистов или техников, как продюсер собирает съемочную группу; если звукорежиссеру нужен взрыв, он может обратиться в компанию, занимающуюся сносом зданий, чтобы узнать, планируется ли в ближайшее время снос зданий с использованием взрывчатки. Если звукорежиссеру требуется залп пушек, он может обратиться к историческим реконструкторам или энтузиастам оружия. В зависимости от эффекта, звукорежиссеры могут использовать несколько рекордеров DAT, жестких дисков или Nagra и большое количество микрофонов. Во время записи звуков пушек и мушкетов для фильма 2003 года «Аламо», осуществленной Джоном Джонсоном и Чарльзом Мэйном, использовалось от двух до трех рекордеров DAT. Один рекордер устанавливался рядом с пушкой для записи самого выстрела. Другой устанавливался в нескольких сотнях ярдов от нее, ниже траектории ядра, для записи звука пролетающего ядра. Когда записывался звук выстрелов из мушкетов, набор микрофонов располагался вблизи цели (в данном случае – туши свиньи) для записи попадания пуль. В качестве примера обратного подхода можно привести распространенную технику записи звука автомобиля. Для записи звуков внутри автомобиля (включая интерьер) обычно используется три микрофона. Два микрофона записывают звук двигателя напрямую: один крепится к нижней части капота рядом с блоком двигателя, а второй, защищенный ветрозащитой, плотно прикрепляется к заднему бамперу в нескольких сантиметрах от выхлопной трубы. Третий микрофон, часто стереомикрофон, устанавливается внутри автомобиля для записи интерьера. Наличие всех этих дорожек одновременно дает звукорежиссеру или звукоинженеру большой контроль над тем, как должен звучать автомобиль. Чтобы придать автомобилю более зловещий или низкий тон, можно добавить больше записи выхлопной трубы; если нужно, чтобы автомобиль звучал как работающий на полную мощность, можно добавить больше записи двигателя и уменьшить перспективу интерьера. В мультфильмах звук скрипящего карандаша, ведущего по стиральной доске, может имитировать звук барахлящего двигателя. Считается, что первым записанным звуковым эффектом был звук ударов Биг-Бена в 10:30, 10:45 и 11:00. Он был записан на коричневом восковом цилиндре техниками в доме Эдисона в Лондоне 16 июля 1890 года. В настоящее время эта запись находится в общественном достоянии.
The most realistic sound effects may originate from original sources; the closest sound to machine gun fire could be an original recording of actual machine guns. Despite this, real life and actual practice do not always coincide with theory. When recordings of real life do not sound realistic on playback, Foley and effects are used to create more convincing sounds. For example, the realistic sound of bacon frying can be the crumpling of cellophane, while rain may be recorded as salt falling on a piece of tin foil. Less realistic sound effects are digitally synthesized or sampled and sequenced (the same recording played repeatedly using a sequencer). When the producer or content creator demands high fidelity sound effects, the sound editor usually must augment his available library with new sound effects recorded in the field. When the required sound effect is of a small subject, such as scissors cutting, cloth ripping, or footsteps, the sound effect is best recorded in a studio, under controlled conditions in a process known as Foley. Many sound effects cannot be recorded in a studio, such as explosions, gunfire, and automobile or aircraft maneuvers. These effects must be recorded by a professional audio engineer. When such big sounds are required, the recordist will begin contacting professionals or technicians in the same way a producer may arrange a crew; if the recordist needs an explosion, they may contact a demolition company to see if any buildings are scheduled to be destroyed with explosives in the near future. If the recordist requires a volley of cannon fire, they may contact historical re enactors or gun enthusiasts. Depending on the effect, recordists may use several DAT, hard disk, or Nagra recorders and a large number of microphones. During a cannon and musket fire recording session for the 2003 film The Alamo, conducted by Jon Johnson and Charles Maynes, two to three DAT machines were used. One machine was stationed near the cannon itself, so it could record the actual firing. Another was stationed several hundred yards away, below the trajectory of the ball, to record the sound of the cannonball passing by. When the crew recorded musket fire, a set of microphones were arrayed close to the target (in this case a swine carcass) to record the musket ball impacts. A counter example is the common technique for recording an automobile. For recording onboard car sounds (which include the car interiors), a three microphone technique is common. Two microphones record the engine directly: one is taped to the underside of the hood, near the engine block. The second microphone is covered in a wind screen and tightly attached to the rear bumper, within an inch or so of the tailpipe. The third microphone, which is often a stereo microphone, is stationed inside the car to get the car interior. Having all of these tracks at once gives a sound designer or audio engineer a great deal of control over how they want the car to sound. In order to make the car more ominous or low, they can mix in more of the tailpipe recording; if they want the car to sound like it is running full throttle, they can mix in more of the engine recording and reduce the interior perspective. In cartoons, a pencil being dragged down a washboard may be used to simulate the sound of a sputtering engine. What is considered today to be the first recorded sound effect was of Big Ben striking 10:30, 10:45, and 11:00. It was recorded on a brown wax cylinder by technicians at Edison House in London on July 16, 1890. This recording is currently in the public domain.
Эффекты обработки
Как показывает пример с автомобилем, возможность одновременной записи одного и того же объекта с помощью нескольких DAT или многодорожечных рекордеров превратила звукозапись в сложное мастерство. Звуковой эффект может быть сформирован звукорежиссёром или звуковым дизайнером, не только для реалистичности, но и для достижения эмоционального воздействия. После записи или захвата звуковые эффекты обычно загружаются в компьютер, интегрированный с нелинейной аудиосистемой монтажа. Это позволяет звукорежиссёру или звуковому дизайнеру существенно изменять звук, чтобы он соответствовал их задачам. Наиболее распространенный инструмент звукового дизайна – это наложение слоев для создания нового, интересного звука из двух-трех старых, обычных звуков. Например, звук попадания пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком выковыривания мякоти из дыни, чтобы добавить эффекту реалистичности и жестокости. Если эффект показан в крупном плане, дизайнер может добавить "усилитель удара" из своей библиотеки. Это может быть, например, звук удара молотка по твердой древесине, с эквализацией, чтобы слытны были только низкие частоты. Низкие частоты придают совокупности трех звуков дополнительный вес, заставляя зрителя ощутить силу удара пули о жертву. Если жертва – злодей, а его смерть – кульминация, звуковой дизайнер может добавить реверберацию к удару, чтобы усилить драматический момент. А затем, когда жертва падает в замедленной съемке, звукорежиссёр может добавить звук метлы, проносящейся мимо микрофона, понизив его тон и растянув во времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм относится к жанру научной фантастики, дизайнер может применить фазер к звуку "ууш", чтобы придать ему более научно-фантастическое звучание. (Список многих процессов создания звуковых эффектов, доступных звуковому дизайнеру, см. в конце этой статьи.)
As the car example demonstrates, the ability to make multiple simultaneous recordings of the same subject—through the use of several DAT or multitrack recorders—has made sound recording into a sophisticated craft. The sound effect can be shaped by the sound editor or sound designer, not just for realism, but for emotional effect. Once the sound effects are recorded or captured, they are usually loaded into a computer integrated with an audio non linear editing system. This allows a sound editor or sound designer to heavily manipulate a sound to meet his or her needs. The most common sound design tool is the use of layering to create a new, interesting sound out of two or three old, average sounds. For example, the sound of a bullet impact into a pig carcass may be mixed with the sound of a melon being gouged to add to the stickiness or gore of the effect. If the effect is featured in a close up, the designer may also add an impact sweetener from his or her library. The sweetener may simply be the sound of a hammer pounding hardwood, equalized so that only the low end can be heard. The low end gives the three sounds together added weight, so that the audience actually feels the weight of the bullet hit the victim. If the victim is the villain, and his death is climactic, the sound designer may add reverb to the impact, in order to enhance the dramatic beat. And then, as the victim falls over in slow motion, the sound editor may add the sound of a broom whooshing by a microphone, pitch shifted down and time expanded to further emphasize the death. If the film is science fiction, the designer may phaser the whoosh to give it a more sci fi feel. (For a list of many sound effects processes available to a sound designer, see the bottom of this article.)
Эстетика
При создании звуковых эффектов для фильмов звукорежиссёры и редакторы обычно не стремятся к достоверности или точности воспроизводимых звуков. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может совершенно не соответствовать звуку, созданному в вышеупомянутом примере, но поскольку мало кто знает, как на самом деле звучит подобное, задача создания эффекта заключается главным образом в разработке предполагаемого звука, который соответствует ожиданиям зрителя, не нарушая при этом его готовности поверить в происходящее. Жанры научной фантастики и фэнтези более терпимы к ожиданиям аудитории; слушатель не будет так сильно удивлён необычными звуковыми эффектами. Напротив, при создании звуковых эффектов, призванных обеспечить историческую точность и реализм, зритель, вероятно, на протяжении жизни сталкивался с подобными звуками и имеет определённые представления о том, какими они должны быть. В предыдущем примере, ступенчатое «ух» падения жертвы не имеет аналогов в реальном опыте, но оказывает немедленное эмоциональное воздействие. Если звукорежиссёр использует такие звуки в контексте эмоционального пика или субъективного восприятия персонажа, он может усилить драматизм ситуации способом, недоступном визуальным эффектам. Если бы художник по визуальным эффектам попытался создать что-то подобное «уху падения», это, скорее всего, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично. Принцип предполагаемого звука применим даже к обыденным звукам, таким как скрип шин, поворот дверных ручек или шаги людей. Если звукорежиссёр хочет показать, что водитель спешит уехать, он может добавить звук скрипа шин в момент ускорения автомобиля; даже если машина едет по грунтовой дороге, эффект сработает, если зритель вовлечён в происходящее. Если персонаж боится кого-то за дверью, поворот ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может издавать десятки щелчков. Опытный специалист по звуковому оформлению (Foley artist) может заставить спокойно идущего по экрану человека казаться испуганным, просто изменив походку актёра.
When creating sound effects for films, sound recordists and editors do not generally concern themselves with the verisimilitude or accuracy of the sounds they present. The sound of a bullet entering a person from a close distance may sound nothing like the sound designed in the above example, but since very few people are aware of how such a thing actually sounds, the job of designing the effect is mainly an issue of creating a conjectural sound which feeds the audience's expectations while still suspending disbelief. Sci fi and fantasy genres can be more forgiving in terms of audience expectations; the listener will not be caught off guard as much by unusual sound effects. In contrast, when creating sound effects for historical accuracy and realism, the listener likely had a lifetime of exposure to some of these sounds and so there are expectations of what they should sound like. In the previous example, the phased 'whoosh' of the victim's fall has no analog in real life experience, but it is emotionally immediate. If a sound editor uses such sounds in the context of emotional climax or a character's subjective experience, they can add to the drama of a situation in a way visuals simply cannot. If a visual effects artist were to do something similar to the 'whooshing fall' example, it would probably look ridiculous or at least excessively melodramatic. The conjectural sound principle applies even to happenstance sounds, such as tires squealing, doorknobs turning or people walking. If the sound editor wants to communicate that a driver is in a hurry to leave, they will cut the sound of tires squealing when the car accelerates from a stop; even if the car is on a dirt road, the effect will work if the audience is dramatically engaged. If a character is afraid of someone on the other side of a door, the turning of the doorknob can take a second or more, and the mechanism of the knob can possess dozens of clicking parts. A skillful Foley artist can make someone walking calmly across the screen seem terrified simply by giving the actor a different gait.