Введение

Искусственно созданный или усиленный звук, его использование в пьесах и фильмах.

Звуковой эффект (или аудиоэффект) – это искусственно созданный или усиленный звук, либо звуковой процесс, используемый для акцентирования художественного или иного содержания фильмов, телевизионных шоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других медиа. В кино- и телевизионном производстве звуковой эффект – это звук, записанный и представленный для достижения конкретной повествовательной или творческой цели без использования диалогов или музыки. Традиционно, в двадцатом веке, они создавались с помощью техники Фоли. Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, не обязательно к самой записи. В профессиональном кино- и телевизионном производстве диалоги, музыка и звуковые эффекты рассматриваются как отдельные элементы. Записи диалогов и музыки никогда не называют звуковыми эффектами, хотя процессы, применяемые к ним, такие как реверберация или фленжер, часто к ним относят. Эта область и звуковой дизайн постепенно объединяются с конца двадцатого века.

Запись

Самые реалистичные звуковые эффекты могут быть получены из оригинальных источников; звук, наиболее близкий к пулеметной очереди, может быть оригинальной записью настоящих пулеметов. Однако реальная жизнь и практический опыт не всегда соответствуют теории. Когда записи реальных звуков при воспроизведении не кажутся реалистичными, используются эффекты и работа звукорежиссера (Foley) для создания более убедительных звуков. Например, реалистичный звук жарящегося бекона может быть создан шуршанием целлофана, а звук дождя – шуршанием соли, падающей на фольгу. Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются цифровым способом или создаются путем семплирования и секвенирования (повторного воспроизведения одной и той же записи с помощью секвенсора). Если продюсер или создатель контента требует звуковых эффектов высокого качества, звукорежиссер обычно должен пополнить свою библиотеку новыми эффектами, записанными на местности. Когда требуется звуковой эффект от небольшого объекта, например, от ножниц, рвущейся ткани или шагов, лучше всего записать его в студии, в контролируемых условиях, используя технику Foley. Многие звуковые эффекты невозможно записать в студии, например, взрывы, выстрелы, маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать профессиональный звукоинженер. Когда требуются такие мощные звуки, звукорежиссер начинает искать специалистов или техников, как продюсер собирает съемочную группу; если звукорежиссеру нужен взрыв, он может обратиться в компанию, занимающуюся сносом зданий, чтобы узнать, планируется ли в ближайшее время снос зданий с использованием взрывчатки. Если звукорежиссеру требуется залп пушек, он может обратиться к историческим реконструкторам или энтузиастам оружия. В зависимости от эффекта, звукорежиссеры могут использовать несколько рекордеров DAT, жестких дисков или Nagra и большое количество микрофонов. Во время записи звуков пушек и мушкетов для фильма 2003 года «Аламо», осуществленной Джоном Джонсоном и Чарльзом Мэйном, использовалось от двух до трех рекордеров DAT. Один рекордер устанавливался рядом с пушкой для записи самого выстрела. Другой устанавливался в нескольких сотнях ярдов от нее, ниже траектории ядра, для записи звука пролетающего ядра. Когда записывался звук выстрелов из мушкетов, набор микрофонов располагался вблизи цели (в данном случае – туши свиньи) для записи попадания пуль. В качестве примера обратного подхода можно привести распространенную технику записи звука автомобиля. Для записи звуков внутри автомобиля (включая интерьер) обычно используется три микрофона. Два микрофона записывают звук двигателя напрямую: один крепится к нижней части капота рядом с блоком двигателя, а второй, защищенный ветрозащитой, плотно прикрепляется к заднему бамперу в нескольких сантиметрах от выхлопной трубы. Третий микрофон, часто стереомикрофон, устанавливается внутри автомобиля для записи интерьера. Наличие всех этих дорожек одновременно дает звукорежиссеру или звукоинженеру большой контроль над тем, как должен звучать автомобиль. Чтобы придать автомобилю более зловещий или низкий тон, можно добавить больше записи выхлопной трубы; если нужно, чтобы автомобиль звучал как работающий на полную мощность, можно добавить больше записи двигателя и уменьшить перспективу интерьера. В мультфильмах звук скрипящего карандаша, ведущего по стиральной доске, может имитировать звук барахлящего двигателя. Считается, что первым записанным звуковым эффектом был звук ударов Биг-Бена в 10:30, 10:45 и 11:00. Он был записан на коричневом восковом цилиндре техниками в доме Эдисона в Лондоне 16 июля 1890 года. В настоящее время эта запись находится в общественном достоянии.

Эффекты обработки

Как показывает пример с автомобилем, возможность одновременной записи одного и того же объекта с помощью нескольких DAT или многодорожечных рекордеров превратила звукозапись в сложное мастерство. Звуковой эффект может быть сформирован звукорежиссёром или звуковым дизайнером, не только для реалистичности, но и для достижения эмоционального воздействия. После записи или захвата звуковые эффекты обычно загружаются в компьютер, интегрированный с нелинейной аудиосистемой монтажа. Это позволяет звукорежиссёру или звуковому дизайнеру существенно изменять звук, чтобы он соответствовал их задачам. Наиболее распространенный инструмент звукового дизайна – это наложение слоев для создания нового, интересного звука из двух-трех старых, обычных звуков. Например, звук попадания пули в тушу свиньи может быть смешан со звуком выковыривания мякоти из дыни, чтобы добавить эффекту реалистичности и жестокости. Если эффект показан в крупном плане, дизайнер может добавить "усилитель удара" из своей библиотеки. Это может быть, например, звук удара молотка по твердой древесине, с эквализацией, чтобы слытны были только низкие частоты. Низкие частоты придают совокупности трех звуков дополнительный вес, заставляя зрителя ощутить силу удара пули о жертву. Если жертва – злодей, а его смерть – кульминация, звуковой дизайнер может добавить реверберацию к удару, чтобы усилить драматический момент. А затем, когда жертва падает в замедленной съемке, звукорежиссёр может добавить звук метлы, проносящейся мимо микрофона, понизив его тон и растянув во времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм относится к жанру научной фантастики, дизайнер может применить фазер к звуку "ууш", чтобы придать ему более научно-фантастическое звучание. (Список многих процессов создания звуковых эффектов, доступных звуковому дизайнеру, см. в конце этой статьи.)

Эстетика

При создании звуковых эффектов для фильмов звукорежиссёры и редакторы обычно не стремятся к достоверности или точности воспроизводимых звуков. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может совершенно не соответствовать звуку, созданному в вышеупомянутом примере, но поскольку мало кто знает, как на самом деле звучит подобное, задача создания эффекта заключается главным образом в разработке предполагаемого звука, который соответствует ожиданиям зрителя, не нарушая при этом его готовности поверить в происходящее. Жанры научной фантастики и фэнтези более терпимы к ожиданиям аудитории; слушатель не будет так сильно удивлён необычными звуковыми эффектами. Напротив, при создании звуковых эффектов, призванных обеспечить историческую точность и реализм, зритель, вероятно, на протяжении жизни сталкивался с подобными звуками и имеет определённые представления о том, какими они должны быть. В предыдущем примере, ступенчатое «ух» падения жертвы не имеет аналогов в реальном опыте, но оказывает немедленное эмоциональное воздействие. Если звукорежиссёр использует такие звуки в контексте эмоционального пика или субъективного восприятия персонажа, он может усилить драматизм ситуации способом, недоступном визуальным эффектам. Если бы художник по визуальным эффектам попытался создать что-то подобное «уху падения», это, скорее всего, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично. Принцип предполагаемого звука применим даже к обыденным звукам, таким как скрип шин, поворот дверных ручек или шаги людей. Если звукорежиссёр хочет показать, что водитель спешит уехать, он может добавить звук скрипа шин в момент ускорения автомобиля; даже если машина едет по грунтовой дороге, эффект сработает, если зритель вовлечён в происходящее. Если персонаж боится кого-то за дверью, поворот ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может издавать десятки щелчков. Опытный специалист по звуковому оформлению (Foley artist) может заставить спокойно идущего по экрану человека казаться испуганным, просто изменив походку актёра.