Введение

Элемент дизайна, заимствованный из другой среды.

Скеуморф (также пишется skiamorph, /ˈs//k//juː//ə/, /ˈm//ɔːr//f/, /ˈs//k//juː//oʊ///) — это производный объект, сохраняющий декоративные элементы дизайна (атрибуты) от структур, которые были необходимы в исходном объекте. Скеуморфы обычно используются для придания новизне ощущения знакомости, чтобы ускорить понимание и адаптацию. Они используют элементы, которые, будучи существенными для исходного объекта, не имеют практического применения в новой системе. Примеры включают керамику, украшенную имитацией заклепок, напоминающих аналогичные горшки из металла, и программный календарь, имитирующий внешний вид переплета бумажного настольного календаря.

Определение и цель

Термин skeuomorph образован от греческого skeuos (σκεῦος), означающего «сосуд или инструмент», и morphḗ (μορφή), означающего «форма». Он применяется к материальным объектам с 1890 года. С появлением компьютерных систем в 1980-х годах термин skeuomorph стал использоваться для описания множества «устаревших» иконок, применяемых в графических пользовательских интерфейсах. Альтернативное определение skeuomorph – «физический орнамент или дизайн на объекте, имитирующий другой материал или технику». Это определение шире по охвату, поскольку его можно применять к элементам дизайна, которые продолжают выполнять ту же функцию, что и в предыдущем дизайне. Скеуморфы могут быть намеренно использованы для придания новому виду большей привычности и удобства, либо являться результатом культурного влияния и норм, воздействующих на дизайнера. Они также могут быть художественным выражением дизайнера. Концепция скеуморфизма пересекается с другими дизайнерскими концепциями. Мимесис – это подражание, происходящее непосредственно от греческого слова. Архетип – это исходная идея или модель, которая воспроизводится, причем эти воспроизведения могут быть скеуоморфными. Скеуморфизм параллелен, но отличается от эффекта зависимости от предшествующего развития в технологиях, когда функциональное поведение элемента сохраняется, даже если первоначальные причины его разработки утратили актуальность.

Физические примеры

Многие особенности деревянных зданий были повторены в камне древними греками при переходе от деревянного к каменному строительству. Считается, что декоративные каменные элементы дорического ордера классической архитектуры в греческих храмах, такие как триглифы, мутулы, гутты и модильоны, произошли от подлинных конструктивных и функциональных элементов ранних деревянных храмов. Триглиф и гутты рассматриваются как воссоздающие, соответственно, резные концы балок и шесть деревянных штифтов, использовавшихся для закрепления балки. Исторически, предметы высокого статуса, такие как сложные и дорогие серебряные чаши минойцев, воспроизводились для более широкого рынка из керамики, более дешевого материала. Обмен формами между металлообработкой и керамикой, часто от первой ко второй, является почти постоянным в истории декоративного искусства. Иногда для имитации заклепок металлических оригиналов используются глиняные шарики. Также имеются свидетельства скеуморфизма при переходе к новым материалам. Кожа и керамика часто перенимают черты от деревянных аналогов предыдущих поколений. Были найдены глиняные изделия с выступами, имитирующими веревку, что указывает на стремление мастеров к знакомым формам и процессам при работе с новыми материалами. Другой пример – крошечная, нефункциональная ручка на стеклянных бутылках с кленовым сиропом, напоминающая ручки каменных кувшинов. В этом контексте скевоморфы существуют как черты, искомые в других объектах, либо из-за их социальной привлекательности, либо для психологического комфорта, хотя они являются скевоморфными только в том случае, если новая орнаментация отсылает к первоначальной функциональности, например, имитация головок винтов в литых пластиковых изделиях. Пластиковый стул Adirondack – еще один известный скевоморф. Рычаг на механическом игровом автомате, или «однорукий бандит», является скевоморфной деталью, когда он появляется на современных видеослотах, поскольку он больше не нужен для приведения в действие физических механизмов и шестерен. Одежда также подвергается скевоморфной обработке; например, фальшивые пряжки на некоторых туфлях с ремешками, таких как Mary Janes для маленьких детей, позволяющие сохранить первоначальную эстетику. Автомобильный дизайн исторически был полон физических скевоморфизмов, таких как трансформация от ранних автомобилей с деревянным каркасом и кузовом, производимых кузовными мастерскими, к автомобилям, включающим как функциональное дерево, так и сталь (называемым «вуди»), и, в конечном итоге, к имитации винилового рисунка древесины исключительно для стиля к 1960-м годам. Другие примеры включают тонкие имитации хромированных пластиковых деталей и имитацию кожи, золота, внутренней древесины, жемчуга или кристаллических украшений. В книге «Дизайн повседневных вещей» Дон Норман отмечает, что первые автомобили проектировались по образцу конных экипажей. Действительно, в раннем дизайне автомобиля Horsey Horseless даже была деревянная лошадиная голова спереди, чтобы попытаться уменьшить испуг настоящих животных. В 1970-х годах оперные окна и виниловые крыши на многих роскошных седанах аналогично имитировали кузовные работы эпохи лошадей и экипажей. Более того, большинство электромобилей оснащены заметными передними решетками, хотя потребность во впуске воздуха для охлаждения отсутствующего двигателя внутреннего сгорания невелика.

В конструкции

Ретрофутуризм включает в себя визуальные мотивы из старых представлений о будущем, особенно скеуморфный дизайн часто встречается в иллюстрациях в стилях ретровейв или синтвейв. Скеуморфный дизайн тесно связан с метамодернизмом. Скеуморфный дизайн, по-видимому, предпочитают старшие поколения, часто называемые "цифровыми иммигрантами", в то время как "цифровые аборигены" чаще отдают предпочтение плоскому дизайну, нежели скеуморфизму. Однако молодые люди все еще способны понимать знаки и символы, используемые в скеуморфном дизайне. Более качественный пользовательский опыт можно оценить для каждой из этих дизайнерских философий среди "цифровых аборигенов" и "цифровых иммигрантов".

Аргументы в пользу

Аргумент в пользу скевоморфного дизайна в цифровых устройствах заключается в том, что знаки, указывающие на возможности использования, помогают пользователям, знакомым с оригинальным объектом, освоить цифровую версию. Парадигмы взаимодействия с компьютерными устройствами глубоко укоренены в культуре, и предложения об их изменении часто вызывают споры. Дон Норман описывает этот процесс как форму культурного наследия.

По сравнению с плоским дизайном, скевоморфный дизайн, по-видимому, облегчает быструю навигацию по графическим пользовательским интерфейсам, поскольку иконки легче узнаваемы и менее абстрактны, чем их минималистичные аналоги в плоском дизайне. Однако следует учитывать, что элементы скевоморфного интерфейса редко предусматривают числовой ввод или обратную связь для точной установки значения, многие пользователи могут не иметь опыта работы с оригинальным эмулируемым устройством, скевоморфный дизайн может увеличивать когнитивную нагрузку из-за визуального шума, который после нескольких использований перестает приносить какую-либо пользу, он ограничивает творчество, привязывая пользовательский опыт к физическим аналогам, и часто неточно отражает текущее состояние системы или типы данных из-за чрезмерного подражания. Например, показания аналогового индикатора могут быть менее точными, чем цифрового.

Общие ссылки

Freeth, C. M., & Taylor, T. F. (2001). Скеуморфизм в Скифии: Почитание и подражание, Olbia ta antichnii svit. Киев: Британская академия; Украинская академия наук. С. 150.