Введение
Меню программного обеспечения, где элементы расположены по кругу. В дизайне пользовательского интерфейса круговое меню (pie menu) или радиальное меню — это контекстное меню круглой формы, в котором выбор зависит от направления. Это графический элемент управления. Круговое меню состоит из нескольких секторов вокруг неактивного центра и лучше всего работает с использованием стилуса, а также с мышью. Секторы меню рисуются с отверстием в середине для удобного выхода из меню. Круговые меню хорошо сочетаются с ускорением клавиатуры, особенно меню из четырех или восьми пунктов, с использованием клавиш курсора и цифровой клавиатуры. Цель круговых меню — обеспечить плавное и надежное взаимодействие в стиле жестов как для начинающих, так и для опытных пользователей. Существует вариант этой техники, который делает меню менее чувствительным к изменениям размера жеста, отображая различные варианты в зависимости от того, на какой элемент указывал курсор при запросе меню.
In user interface design, a pie menu or radial menu is a circular context menu where selection depends on direction. It is a graphical control element. A pie menu is made of several "pie slices" around an inactive center and works best with stylus input, and well with a mouse. Pie slices are drawn with a hole in the middle for an easy way to exit the menu. Pie menus work well with keyboard acceleration, particularly four and eight item menus, on the cursor keys and the number pad. A goal of pie menus is to provide a smooth, reliable gestural style of interaction for novices and experts. is a variant of this technique that makes the menu less sensitive to variance in gesture size. showing different options depending on what the pointer was pointing at when the menu was requested.
История
Первое задокументированное радиальное меню приписывается системе PIXIE, созданной в 1969 году. Некоторые университеты изучали альтернативные визуальные схемы расположения элементов. В 1986 году Майк Галлахер и Дон Хопкинс независимо друг от друга пришли к концепции контекстного меню, основанного на угле относительно центра, где точный угол и радиус могли передаваться в качестве параметров команде, а щелчок мыши использовался для активации элемента или подменю. Первое сравнение производительности с линейными меню было проведено в 1988 году и показало повышение эффективности на 15% по времени и снижение количества ошибок при выборе. Ролевая видеоигра Secret of Mana в 1993 году представила инновационную систему радиального меню, основанную на иконках. Её кольцевое меню было перенято последующими видеоиграми.
Использование
Меню-пирог – это самораскрывающийся жестовый интерфейс: они отображают пользователю несколько опций и направляют его на выбор одной из них. Пользователи управляют меню, наблюдая за надписями или значками, представленными в качестве опций, перемещая указатель в нужном направлении и затем щелкая для выбора. Это действие называется «предварительной отметкой» («мышь вперед» в случае мыши, «волна вперед» в случае перчатки с датчиками). Повторение действий и запоминание интерфейса еще больше упрощают взаимодействие с пользователем. Меню-пирог использует способность организма запоминать движения мышц и направление, даже когда разум забыл соответствующие символические обозначения. Вложенные меню-пироги могут эффективно предлагать множество вариантов, а некоторые могут отображать линейные меню и объединять линейные и радиальные элементы в одном меню. Как и любое всплывающее меню, меню-пирог отображается только по запросу, что снижает визуальное отвлечение и когнитивную нагрузку по сравнению с панелями инструментов и строками меню, которые отображаются постоянно. Меню-пирог показывает доступные опции, в отличие от невидимых жестов мыши. Меню-пирог, которое задерживает появление, пока указатель не движется, снижает навязчивость до уровня жестов мыши для опытных пользователей. Меню-пирог занимает больше места на экране, чем линейные меню, и для эффективности количество секторов в отдельном меню должно быть ограничено с помощью подменю. При использовании меню-пирога подменю могут перекрывать родительское меню, но родительское меню может становиться полупрозрачным или скрытым. Меню-пирог лучше всего подходит для действий, разработанных людьми, и имеющих логические варианты группировки. Линейные меню лучше всего подходят для динамических, больших меню, которые имеют множество возможных опций без какой-либо логической группировки. Однако использование техник взаимодействия, не основанных на указателе, оказалось проблематичным как для меню-пирога, так и для линейных меню на перегруженной цифровой столешнице, где физические объекты могут перекрывать элементы меню. Меню-пирог не является стандартным элементом графического управления в распространенных коммерческих инструментах разработки. Видеоигры часто требуют разработки пользовательских виджетов, поэтому стоимость меню-пирога в этом конкретном сценарии ниже.
However, using interaction techniques that are not pointer based have proven problematic with both pie and linear menus for cluttered digital tabletop, where physical objects might occlude menu items. Pie menus are unavailable as standard graphical control element in common commercial toolkits. Video games often require custom widget development, so pie menu cost is lower in that particular scenario.