Кіріспе

Дизайн элементі басқа ортадан алынған. Скеуморф (сонымен қатар, skiamorph, /ˈs//k//juː//ə/, /ˈm//ɔːr//f//, /ˈs//k//juː//oʊ///) – түпнұсқада қажет болған құрылымдардың әшекейлік дизайн элементтерін (атрибуттарын) сақтайтын туынды нысан. Скеуморфтар көбінесе түсініктілікті және бейімделуді жеделдету үшін жаңа нәрсені таныс ету мақсатымен қолданылады. Олар бастапқы нысан үшін маңызды болған, бірақ жаңа жүйеде ешқандай мақсатқа қызмет етпейтін элементтерді пайдаланады. Мысалдарға металлдан жасалған ұқсас ыдыстарды еске түсіретін имитациялық түйреуіштермен әшекейленген керамикалық бұйымдар және қағаз үстел күнтізбесіндегі байланыстың көрінісін имитациялайтын бағдарламалық күнтізбе жатады.

Анықтама және мақсат

Скеуморф термині грекше skeuos (σκεῦος) – "құрал немесе ыдыс" және morphḗ (μορφή) – "тұлға" деген мағынаны білдіреді. Бұл термин 1890 жылдан бері нақты заттарға қолданылып келеді. 1980-ші жылдары компьютерлік жүйелердің пайда болуымен, скеуморф графикалық интерфейсте қолданылатын көптеген "көне стильдегі" белгішелерді сипаттау үшін қолданыла бастады. Скеуморфтың тағы бір ұқсас анықтамасы – "басқа материалға немесе техникаға ұқсатып жасалған заттағы физикалық безендіру немесе дизайн". Бұл анықтама көлемдірек, себебі оны бұрынғы дизайндағыдай бірдей қызмет атқаратын дизайн элементтеріне де қолдануға болады. Скеуморфтар жаңа түрін таныс әрі қолайлы ету үшін әдейі қолданылуы мүмкін, немесе дизайнерге мәдени ықпал мен нормалардың әсерінен туындауы мүмкін. Олар – дизайнердің көркемдік өрнегі болуы мүмкін. Скеуморфизм тұжырымы басқа дизайн тұжырымдарымен байланысты. Мимезис – грек сөзінен тікелей аударма, ол еліктеуді білдіреді. Архетип – еліктейтін бастапқы идея немесе үлгі, онда еліктеулер скеуморфты болуы мүмкін. Скеуморфизм технологиядағы тәуелділікке параллель, бірақ одан өзгеше, онда элементтің функционалдық қасиеттері оның жасалу себептері жойылған кезде де сақталады.

Физикалық мысалдар

Ағаш ғимараттардың көптеген ерекшеліктері ежелгі гректерде ағаштан тасқа ауысқанда қайталанды. Грек ғибадатханаларындағы классикалық архитектураның дорикалық стиліндегі триглифтер, мутулдар, гутталар және модильондар сияқты әшекейлі тас элементтері ертедегі ағаш ғимараттардың нақты құрылымдық және функционалдық ерекшеліктерінен туындаған деп саналады. Триглиф пен гутталар тиісінше, кесілген қабырға бауларының соңғы бөліктерін және қабырғаны бекіту үшін орнатылған алты ағаш штифтің көшірмесі ретінде қарастырылады. Тарихи тұрғыдан алғанда, минойлықтардың күрделі әрі қымбат күміс тостағандары сияқты жоғары мәртебелі заттар арзан материал – керамикадан жасалып, кеңірек нарыққа ұсынылды. Металл бұйымдары мен керамика арасындағы пішін алмасу, көбінесе біріншіден екіншісіне, сәндік өнер тарихында үнемі кездеседі. Кейде металл түпнұсқаларындағы қадаларды еске түсіру үшін саз балшықтан жасалған кішкентай дөңгелектер қолданылады. Материалдардың алмасу кезіндегі скеуморфизмнің дәлелдері де бар. Тері және керамика жиі бұрынғы ұрпақтардың ағаш аналогтарынан алынған элементтерді сақтайды. Жаңа материалдармен жұмыс істеген шеберлердің таныс пішіндер мен процестерді іздегенін көрсететін, арқан тәрізді өскіндері бар саз ыдыстар да табылған. Мысалы, шыны сироп бөтелкелеріндегі кішкентай, функционалды емес тұтқалар тас құмыралардың тұтқаларын еске салады. Осындай жағдайда скеуморфтар – басқа заттарда әлеуметтік қажеттіліктер немесе психологиялық жайлылық үшін ізделінетін қасиеттер. Бірақ олар жаңа әшекейлеме түпкілікті функцияға сілтеме жасаса ғана скеуморфты болып саналады, мысалы, қалыпталған пластик бұйымдардағы қалыпталған бұранда бас. Пластикалық Адирондак креслосы да танымал скеуморф болып табылады. Механикалық ойын автоматтарындағы рычаг немесе "бір қолды ұры" қазіргі заманғы бейне ойын автоматтарында пайда болғанда скеуморфтық еске түсіру болып табылады, себебі ол енді физикалық механизмдер мен тісті дөңгелектерді іске қосу үшін қажет емес. Киім-кешектерге де скеуморфтық өңдеу беріледі; мысалы, Mary Janes сияқты кішкентай балаларға арналған белдік аяқ киімдеріндегі жасанды тоқалар бастапқы эстетиканы сақтауға мүмкіндік береді. Автомобиль дизайны тарихи түрде физикалық скеуморфизмдерге толы болды, мысалы, каркас фабрикалары жасаған ағаштан жасалған және денелі ерте көліктерден функционалды ағаш пен болатты ("Woodies" деп аталатын) біріктіргендерге, содан кейін 1960 жылдары стиль үшін ғана винил ағаштан жасалған қаптамаға дейін. Басқа мысалдарға жұқа жасанды хромдалған пластик бөлшектер мен тері, алтын, ішкі ағаш, інжу-маржан немесе кристалдан жасалған зергерлік элементтер жатады. "Күнделікті заттардың дизайны" еңбегінде Дон Норман алғашқы автомобильдердің атпен жүретін шағын вагондарға ұқсас жасалғанын айтады. Шын мәнінде, Horsey Horseless автомобильінің алғашқы дизайнында жануарларды қорқытпау үшін ағаштан жасалған жылқы басы болды. 1970 жылдары көптеген сәнді седан машиналарынң опера терезелері мен винил шатырлары ат пен арба дәуіріндегі шағын вагондардың дизайнын еске салды. Көптеген электр көліктері алдыңғы торға ие, бірақ ішкі жану қозғалтқышы болмағандықтан ауа қабылдау қажеттілігі жоқ.

Құрылыста

Ретрофутуризм болашақ туралы ескі болжамдардан алынған визуалды мотивтерді қамтиды, әсіресе скеуморфты дизайн ретротолқын немесе синттолқын иллюстрацияларында жиі қолданылады. Скеуморфты дизайн метамодернизммен тығыз байланысты. Скеуморфты дизайнды көбінесе "цифрлық иммигранттар" деп аталатын жасырақ буын артық көреді, ал "цифрлық тумалар" скеуморфизмге қарағанда жазық дизайнды (flat design) ұнатады. Дегенмен, жастар скеуморфты дизайн қолданатын белгілерді түсіне береді. Цифрлық тумалар мен иммигранттар үшін әрбір дизайн философиясы бойынша қолданушының жақсырақ тәжірибесін бағалауға болады.

Аргументтер жақта

Цифрлық құрылғыларда скеуморфты дизайнды қолдауға арналған аргумент – мүмкіндіктерді көрсететін элементтер, түпнұсқа затқа таныс адамдарға цифрлық нұсқаны пайдалануды үйренуге көмектеседі. Компьютерлік құрылғылардың өзара әрекеттесу үлгілері мәдени тұрғыдан бекініп қалған; өзгерістерге қатысты ұсыныстар көбінесе пікірталас туғызады. Дон Норман осы процесті мәдени мұраның бір түрі деп сипаттайды.

Жазық дизайнмен салыстырғанда, скеуморфты дизайн графикалық пайдаланушы интерфейсінде жылдам навигацияға көмектеседі, себебі иконаларды тану оңай және олар жазық дизайндағы минималистік нұсқаларынан гөрі аз абстрактілі. Скеуморфты интерфейс элементтерінде сандық деректерді енгізу немесе мәнді дәл орнату үшін кері байланыс жиі кездеспейді, көптеген пайдаланушылардың түпнұсқа құрылғымен тәжірибесі болмауы мүмкін, скеуморфты дизайн визуалды шу арқылы когнитивтік жүктемені арттырады, ал бірнеше пайдаланудан кейін пайдаланушыға аз немесе ешқандай құндылық бермейді, скеуморфты дизайн пайдаланушы тәжірибесін физикалық аналогтарға байланыстыру арқылы шығармашылықты шектейді және сәйкессіз имитацияға байланысты скеуморфты дизайн жүйе күйін немесе дерек түрлерін дәл көрсетпейді. Мысалы, аналогты бақылау тақтасы цифрлық бақылау тақтасына қарағанда аз дәл оқуды қамтамасыз етуі мүмкін.

Жалпы сілтемелер

Фрит, С. М., & Тейлор, Т. Ф. (2001). Скифиядағы скеуморфизм: құрмет және еліктеу, Olbia ta antichnii svit. Киев: Британ академиясы; Украина Ғылым академиясы. 150-бет.