Введение

В комбинаторной теории игр аргумент о краже стратегии – это общий аргумент, показывающий, что во многих играх для двух игроков второй игрок не может иметь гарантированной выигрышной стратегии. Аргумент о краже стратегии применим к любой симметричной игре (в которой у каждого игрока одинаковый набор доступных ходов с одинаковыми результатами, так что первый игрок может "использовать" стратегию второго игрока) и в которой дополнительный ход никогда не может быть невыгодным. Ключевое свойство аргумента о краже стратегии заключается в том, что он доказывает, что первый игрок может выиграть (или, возможно, сыграть вничью) игру, не конструируя при этом такую стратегию. Таким образом, хотя он может доказать существование выигрышной стратегии, само доказательство не предоставляет никакой информации о том, что это за стратегия. Аргумент работает путем получения противоречия. Предполагается, что у второго игрока существует выигрышная стратегия, которой он пользуется. Но затем, грубо говоря, после произвольного первого хода – который, согласно вышеуказанным условиям, не является недостатком – первый игрок также может играть в соответствии с этой выигрышной стратегией. В результате оба игрока оказываются гарантированно победителями, что абсурдно и противоречит предположению о существовании такой стратегии. Кражу стратегии изобрел Джон Нэш в 1940-х годах, чтобы показать, что в игре «шестиугольник» всегда выигрывает первый игрок, поскольку в этой игре ничьи невозможны. Однако Нэш не опубликовал этот метод, а Йожеф Бек приписывает его первую публикацию Альфреду В. Хейлсу и Роберту И. Джуэтту в статье 1963 года о крестиках-ноликах, в которой они также доказали теорему Хейлса — Джуэтта. Другие примеры игр, к которым применим этот аргумент, включают игры типа m,n,k, такие как гомоку. В игре Chomp кража стратегии показывает, что у первого игрока есть выигрышная стратегия на любой прямоугольной доске (кроме доски 1x1). В игре «Серебряные монеты» кража стратегии используется для доказательства того, что первый игрок может выиграть в определенных позициях, называемых «концевыми». Во всех этих примерах доказательство не раскрывает никакой информации о фактической стратегии.

Пример

Аргумент о краже стратегии можно проиллюстрировать на примере игры в крестики-нолики для доски и выигрышных линий любого размера. На данный момент неизвестно, может ли игрок, ходящий белыми, или игрок, ходящий черными, вынудить соперника к поражению при оптимальной игре, или же оба игрока могут обеспечить себе ничью. Тем не менее, подавляющее большинство шахматистов считают, что первый ход белых даёт преимущество, и статистика современных партий высокого уровня показывает, что процент побед белых примерно на 10% выше, чем у черных.

Иди .

В Го разрешены пропуски хода. Когда начальная позиция симметрична (пустая доска, и ни у одного игрока нет очков), это означает, что первый игрок мог бы воспользоваться выигрышной стратегией второго игрока, просто уступив первый ход. Однако, начиная с 1930-х годов, второму игроку обычно дается некоторое количество компенсационных очков, что делает начальную позицию асимметричной, и аргумент о "краже" стратегии перестает работать. Элементарной стратегией в игре является "зеркальный Го", когда второй игрок делает ходы, симметричные ходам противника относительно центра доски. Этот подход можно нейтрализовать, используя тактику "лестницы", бои "ко" или успешно борясь за контроль над центральной точкой доски.

Конструктивность

Аргумент о краже стратегии показывает, что второй игрок не может выиграть, путем получения противоречия из любой гипотетической выигрышной стратегии для второго игрока. Этот аргумент обычно применяется в играх, где невозможна ничья, опираясь на закон исключённого третьего. Однако он не предоставляет явной стратегии для первого игрока, и по этой причине его называют неконструктивным. При этом, его применение может быть непрактичным, если число возможных позиций велико. В 2019 году Грег Бодвин и Офер Гроссман доказали, что задача нахождения выигрышной стратегии является NP-полной по объему памяти (PSPACE-полной) для двух типов игр, в которых использовались аргументы о краже стратегии: минимальной игры полурешёток и симметричной игры Maker-Maker.