В компьютерной графике метаболы, также известные как блоб-объекты, представляют собой органичные N-мерные изолинейные поверхности, характеризующиеся способностью сливаться при близком расположении, образуя единые, непрерывные объекты. В твердотельном моделировании обычно используются полигональные сетки. Однако в определенных случаях метаболы оказываются более эффективными. "Блобби"-внешний вид метаболов делает их универсальными инструментами, часто используемыми для моделирования органических объектов, а также для создания базовых сеток для скульптинга. Техника рендеринга метаболов была изобретена Джимом Блинном в начале 1980-х годов для моделирования взаимодействий атомов в телесериале Карла Сагана 1980 года "Космос". В сообществах motion- и UX-дизайна это также неформально называют "эффектом желе", который часто встречается в элементах пользовательского интерфейса, таких как навигация и кнопки. Поведение метаболов аналогично митозу в клеточной биологии, когда хромосомы генерируют идентичные копии себя в процессе деления клеток.
In computer graphics, metaballs, also known as blobby objects, are organic looking n dimensional isosurfaces, characterised by their ability to meld together when in close proximity to create single, contiguous objects. In solid modelling, polygon meshes are commonly used. In certain instances, however, metaballs are superior. A metaball's "blobby" appearance makes them versatile tools, often used to model organic objects and also to create base meshes for sculpting. The technique for rendering metaballs was invented by Jim Blinn in the early 1980s to model atom interactions for Carl Sagan's 1980 TV series Cosmos. It is also referred to colloquially as the "jelly effect" in the motion and UX design community, commonly appearing in UI elements such as navigations and buttons. Metaball behavior corresponds to mitosis in cell biology, where chromosomes generate identical copies of themselves through cell division.
Определение
Каждый метабол определяется как функция в n измерениях (например, для трех измерений, трехмерные метаболлы обычно наиболее распространены, хотя популярны и двухмерные реализации). Также выбирается пороговое значение для определения твердого объема. Затем,
Each metaball is defined as a function in n dimensions (e. g., for three dimensions, ; three dimensional metaballs tend to be most common, with two dimensional implementations popular as well). A thresholding value is also chosen, to define a solid volume. Then,
определяет, заполнен ли объем, заключенный поверхностью, заданной метаболами, в точке или нет. Более неформальное определение можно сформулировать так: если взять 2 круга в 2D, и в точке P влияние первого круга (равное 1/расстоянию) будет X, а влияние второго круга – Y, то если X+Y > порог, точка P является частью метабола. Далее это вычисляется для всех точек, и, очевидно, существуют графические методы для этого. Интерактивный метабол с аккуратной функцией.
determines whether the volume enclosed by the surface defined by the metaballs is filled at or not. A more Informal definition could be, That if you take 2 circles in 2D, and at point P, circle 1's influence(1/distance) is X and circle 2's influence is Y. If X+Y>threshold. point P is part of Metaball And then you calculate it for all Points, obviously there are Graphing techniques to do that. Interactive Metaball with Neat Function