Введение

Видеоигра, в которую играют на мобильном устройстве.

Мобильная игра – это видеоигра, которая обычно играется на мобильном телефоне. Этот термин также относится ко всем играм, в которые играют на любом портативном устройстве, включая мобильные телефоны (кнопочные телефоны или смартфоны), планшеты, КПК, портативные игровые консоли, портативные медиаплееры или графические калькуляторы, как с доступом к сети, так и без него. В 1997 году компания Nokia выпустила игру Snake. Snake, предустановленная на большинстве мобильных устройств Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр и установлена более чем на 350 миллионах устройств по всему миру. Мобильные устройства стали более мощными в вычислительном плане, что позволило загружать игры, хотя изначально они были доступны только в магазинах операторов связи. Мобильный гейминг значительно развился с появлением магазинов приложений в 2008 году, таких как iOS App Store от Apple. Как первая торговая площадка мобильного контента, управляемая непосредственно владельцем мобильной платформы, App Store существенно изменила поведение потребителей и быстро расширила рынок мобильных игр, поскольку почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения.

История

К концу 20-го века владение мобильными телефонами стало повсеместным в индустриально развитых странах благодаря установлению отраслевых стандартов, быстрому снижению стоимости приобретения и использования телефонов, обусловленному экономией от масштаба. Этот взрыв привел к стремительному технологическому прогрессу со стороны производителей телефонов. С этими технологическими достижениями мобильные игры также становились все более сложными, используя экспоненциальный рост возможностей дисплеев, процессоров, памяти, интерфейсов, пропускной способности сети и функциональности операционных систем. Первой игрой, продемонстрировавшей интерес к играм на мобильных телефонах, стала версия Snake, которую Nokia предустанавливала на свои устройства с 1997 года. В 1999 году NTT Docomo запустила мобильную платформу i-mode в Японии, позволяющую загружать мобильные игры на смартфоны. В том же году несколько японских разработчиков видеоигр объявили об играх для платформы i-mode, например, Konami представила симулятор свиданий Tokimeki Memorial. В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры для мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей Game Boy Color и WonderSwan соответственно. К 2001 году i-mode насчитывала 20 миллионов пользователей в Японии, а также появились более продвинутые телефоны с графикой, сопоставимой с 8-битными консолями. Для сервиса i-mode было доступно большое разнообразие игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр, таких как Taito, Konami, Namco и Hudson Soft, включая порты классических аркадных игр и игр с 8-битных консолей. Выпуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменили рынок. Ориентация iPhone на большой объем памяти, многозадачность и дополнительные сенсоры, включая сенсорный экран в более поздних моделях, сделала его идеальным для казуальных игр, а App Store упростил разработчикам создание и публикацию приложений, а пользователям – поиск и загрузку новых игр. Другими важными тенденциями в мобильных играх стали гиперказуальные игры, такие как Flappy Bird и Crossy Road, и игры, основанные на местоположении, такие как Pokémon Go. Мобильные игры оказали влияние на рынок видеоигр в целом, переманивая спрос с портативных игровых консолей; как Nintendo, так и Sony зафиксировали значительное падение продаж своих портативных консолей 2011 года по сравнению с моделями 2004 года из-за популярности мобильных игр. В то же время мобильные игры представили концепцию микроконсолей – недорогих домашних игровых консолей с низкой производительностью, использующих мобильные операционные системы для доступа к широкому спектру игр, доступных на этих платформах.

Калькуляторные игры

Калькуляторные игры — это вид игр, в которых играют на программируемых калькуляторах, особенно на графических. В 1980 году карманный калькулятор Casio MG 880 имел встроенную игру «Invaders» (по сути, уменьшенную версию Space Invaders), выпущенную летом того же года. Другой ранний пример — программа «Darth Vader's Force Battle» для TI 59, опубликованная в журнале BYTE в октябре 1980 года. Журнал также опубликовал версию игры «Hunt the Wumpus» для HP 41C. Существует немного других игр для самых первых программируемых калькуляторов (включая Hewlett Packard 9100A, один из первых научных калькуляторов), таких как долго популярная Lunar Lander, часто использовавшаяся в качестве начального упражнения по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программ и отсутствие удобного хранения программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программируемые устройства стали дешевыми и относительно доступными. Лишь в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали достаточно мощными и дешевыми, чтобы стать распространенными среди школьников для использования в математике. Эти новые графические калькуляторы, способные передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования, могли использоваться и как игровые консоли. Калькуляторы, такие как HP 48 и TI 82, можно было программировать на проприетарных языках программирования, таких как RPL или TI BASIC, непосредственно на калькуляторе; программы также можно было писать на ассемблере или (реже) на C на настольном компьютере и переносить на калькулятор. По мере увеличения мощности калькуляторов и объёма памяти, игры становились сложнее. К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать любительские реализации игр, таких как Lemmings и Doom (Lemmings для HP 48 был выпущен в 1993 году, Doom для HP 48 был создан в 1995 году). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызвали споры, когда в них играли в школе. Графика и ощущения от этих игр на калькуляторах класса HP 48, из-за отсутствия выделенной аудио- и видеоаппаратуры с аппаратным ускорением, в лучшем случае можно сравнить с 8-битными портативными консолями, такими как ранний Game Boy или Gameking (низкое разрешение, монохромная или серая графика), или со встроенными играми мобильных телефонов без поддержки Java или BREW. Программирование игр для графических калькуляторов продолжается, и сложность игр постоянно растёт. После выпуска серии TI 83 Plus/TI 84 Plus появилась волна новых игр, среди первых графических калькуляторов TI, поддерживающих ассемблер. Программирование на TI BASIC также стало популярным после выхода сторонних библиотек. Ассемблер оставался предпочтительным языком для этих калькуляторов, работающих на процессоре Zilog Z80, хотя некоторые инструменты были созданы для упрощения изучения языка ассемблера. Для калькуляторов на процессоре Motorola 68000 (например, TI 89) программирование на C (с использованием TIGCC) начало вытеснять ассемблер. Благодаря простоте программирования без использования внешних инструментов, игры на калькуляторах сохранились, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК.

Структура отрасли

Общий мировой доход от мобильных игр был оценен в 2,6 млрд долларов в 2005 году компанией Informa Telecoms and Media. Общий доход в 2008 году составил 5,8 млрд долларов. Крупнейшими рынками мобильных игр были Япония и Китай в Азиатско-Тихоокеанском регионе, за которыми следовают Соединенные Штаты. В 2012 году рынок уже достиг 7,8 млрд долларов. В ноябре 2015 года был опубликован новый отчет, согласно которому 1887 разработчиков приложений заработают более миллиона долларов в магазинах приложений Google и iOS в 2015 году. Доходы от мобильных игр достигли 50,4 млрд долларов в 2017 году, заняв 43% всего мирового рынка игр и демонстрируя готовность к дальнейшему росту. Ожидается, что в 2018 году они превзойдут совокупные доходы от игр для ПК и консолей.

Различные платформы

Мобильные игры разрабатывались для работы на широком спектре платформ и технологий. К ним относятся (в настоящее время практически не используемые) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, DoJa от NTT DoCoMo, Java от Sun, BREW от Qualcomm, WIPI, BlackBerry, Nook и ранние версии Windows Mobile. Сегодня наиболее распространенными платформами являются iOS от Apple и Android от Google. Мобильная версия Windows 10 от Microsoft (ранее Windows Phone) также активно поддерживается, хотя её доля на рынке остается незначительной по сравнению с iOS и Android. В свое время Java была самой популярной платформой для мобильных игр, однако ограничения в производительности привели к переходу на различные нативные бинарные форматы для более сложных игр. Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и широкому сообществу разработчиков, Unity является одним из наиболее часто используемых игровых движков в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд проприетарных технологий (таких как Metal), предназначенных для того, чтобы разработчики могли более эффективно использовать аппаратные ресурсы в играх для iOS.

Общие ограничения мобильных игр

Мобильные игры, как правило, имеют более узкий масштаб (по сравнению с основными компьютерными и консольными играми). Ограничения по объему хранилища и памяти (иногда определяемые на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файлов, что в настоящее время делает невозможной прямую переносимость многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные платформы. Одна из главных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр – это предоставление настолько подробного описания игры, чтобы у покупателя было достаточно информации для принятия решения о покупке.

Географические мобильные игры

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологий определения местоположения, таких как GPS, называются играми на основе местоположения или мобильными играми, основанными на местоположении. В них игрок взаимодействует не только с мобильным устройством, но и с игровым миром, интегрированным с его реальным местоположением. Иными словами, для обычной мобильной игры неважно, где находится игрок (в неё можно играть где угодно и когда угодно), тогда как в мобильной игре на основе местоположения координаты и перемещение игрока являются ключевыми элементами игрового процесса. Хорошо известным примером является геокэшинг – активный отдых на природе, в который можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приёмником. Некоторые другие мобильные игры на основе местоположения, такие как BotFighters 2001 года, были скорее исследовательскими прототипами, чем коммерчески успешными проектами. Мобильные игры на основе местоположения иногда используют функции дополненной реальности, как, например, в игре Pokemon Go 2016 года. Однако, как правило, функциональность дополненной реальности не является центральным элементом игрового опыта.

Игры дополненной реальности

Мобильные устройства стали платформой для игр дополненной реальности (сокращенно AR), использующих камеру (или камеры) устройства в качестве входных данных для игры. Во время игры игрок наводит камеру устройства на определенное место и через экран видит изображение, захваченное камерой, дополненное компьютерной графикой, которая накладывается на реальное изображение и позволяет игроку взаимодействовать с ним. Графика обычно отрисовывается таким образом, чтобы создавалось впечатление, что сгенерированное изображение является частью реального фона, и рендерится с учетом движения устройства. Наиболее успешным и известным примером мобильной игры с функцией дополненной реальности является Pokémon Go (2016), в которой игрок перемещается по местам, отмеченным на карте GPS, и может включить режим дополненной реальности для поиска и поимки покемонов. Однако, по состоянию на январь 2022 года, значительных успехов в области мобильных AR-игр после этого не наблюдалось, и ряд AR-проектов для мобильных устройств были закрыты, например, Minecraft Earth от Microsoft и Catan: World Explorers от Niantic.

Многоцелевые игры

Поскольку мобильные устройства стали распространены в большинстве домохозяйств (по крайней мере, в развитых странах), появляется все больше игр, созданных с образовательными, лайфстайл и оздоровительными целями. Например, мобильные игры можно использовать в логопедии, реабилитации детей в больницах (финский стартап Rehaboo!), для выработки новых полезных или здоровых привычек (Habitica), для запоминания информации и изучения языков (Memrise). Существуют также приложения с аналогичными целями, которые сами по себе не являются играми, и в этом случае их называют геймифицированными приложениями. Иногда бывает сложно провести четкую границу между многофункциональными играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков, либо удалённо через сеть, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичные технологии. Существует несколько способов играть в многопользовательские игры на мобильных телефонах: синхронные турниры в реальном времени и асинхронные турниры пошагового типа. В синхронных турнирах случайные игроки со всего мира подбираются для состязаний. Для этого используются различные платформы, такие как Game Center, Google Play Games и Facebook. В асинхронных турнирах разработчики игр применяют два подхода, основанных на записи матчей игроков с последующей трансляцией их другим участникам турнира в более позднее время. Асинхронный игровой процесс решает проблему необходимости постоянного подключения к сети. Этот формат отличается тем, что игроки делают ходы по очереди, что позволяет им продолжать игру против реальных соперников. Для этого также используются различные платформы, включая Facebook. Некоторые компании используют стандартную пошаговую систему, где конечные результаты публикуются, чтобы все игроки могли увидеть победителя турнира. Другие компании записывают игровой процесс в реальном времени и транслируют его другим игрокам позже, создавая ощущение взаимодействия с живым противником.