Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Входное устройство для контроллера видеоигр.
Input device for a video game controller
Аналоговый стик (также называемый аналоговым джойстиком, джойстиком или thumbstick) — это входное устройство для контроллера (часто игрового контроллера), используемое для двухмерного управления. Аналоговый стик является разновидностью джойстика, состоящей из выступа на контроллере; управление основано на положении этого выступа относительно центрального положения по умолчанию. В отличие от цифровых стиков, которые используют отдельные электрические соединения для определения направления движения (с помощью внутренних цифровых электрических контактов для перемещения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые стики используют непрерывный электрический сигнал, проходящий через потенциометры, для измерения точного положения стика во всем диапазоне его движения. Аналоговые стики значительно превзошли D-pad по распространенности и частоте использования в консольных видеоиграх.
An analog stick (analogue stick in British English), also known as control stick, joystick or thumbstick, is an input device for a controller (often a game controller) that is used for two dimensional input. An analog stick is a variation of a joystick, consisting of a protrusion from the controller; input is based on the position of this protrusion in relation to the default "center" position. While digital sticks rely on single electrical connections for movement (using internal digital electrical contacts for up, down, left and right), analog sticks use continuous electrical activity running through potentiometers to measure the exact position of the stick within its full range of motion. The analog stick has greatly overtaken the D pad in both prominence and usage in console video games.
Использование в видеоиграх
Первоначально аналоговые стики использовались как периферийные устройства для игр-симуляторов полетов, чтобы точнее передавать нюансы управления, необходимые в таких играх. Именно в пятом поколении консолей Nintendo объявила о внедрении аналогового стика в свой культовый контроллер Nintendo 64, что открыло путь для других ведущих производителей консолей. Аналоговый стик часто используется для перемещения игрового объекта, как правило, управляемого персонажа. Он также может применяться для вращения камеры, обычно вокруг персонажа. Аналоговый стик может выполнять широкий спектр других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые стики также можно нажимать, как обычные кнопки контроллера, для расширения функциональности. С распространением аналоговых стиков вышеупомянутые ограничения крестовины (D-pad) перестали быть актуальными.
The initial prevalence of analog sticks was as peripherals for flight simulator games, to better reflect the subtleties of control required for such titles. It was during the fifth console generation that Nintendo announced it would integrate an analog stick into its iconic Nintendo 64 controller, a step which would pave the way for subsequent leading console manufacturers to follow suit. An analog stick is often used to move some game object, usually the playable character. It may also be used to rotate the camera, usually around the character. The analog stick can serve a great variety of other functions, depending on the game. Today many analog sticks can also be pushed in like conventional face buttons of a controller, to allow for more functions. With the prevalence of analog sticks, the aforementioned limitations of the D pad ceased to be an issue.
Двойные аналоговые палочки
Два аналоговых стика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые стики расположены со смещением: левый стик находится в верхней левой части крестовины, а правый – в нижней левой части кнопок действия. Контроллеры всех консолей Xbox от Microsoft (контроллер Xbox, контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox), а также контроллеры для Nintendo GameCube и Switch (контроллер GameCube, двойной Joy-Con Comfort Grip и контроллер Nintendo Switch Pro) используют смещенную компоновку аналоговых стиков. В других контроллерах два аналоговых стика расположены симметрично: крестовина – под левым большим пальцем, кнопки действия – под правым, а аналоговые стики – ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры серии PlayStation от Sony – Dual Analog Controller, DualShock, DualShock 2, Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4 и DualSense – все используют эту конфигурацию, а общая компоновка контроллера во многом повторяет оригинальный цифровой контроллер PlayStation. Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Изначальная компоновка контроллера Wii U GamePad имела два аналоговых "Circle Pad", расположенных симметрично над крестовиной и кнопками действия, но была изменена на два кликабельных аналоговых стика за несколько месяцев до запланированного запуска системы. Эта компоновка также была перенесена на контроллер Wii U Pro. В таких жанрах, как экшн, приключения, платформеры и шутеры, левый стик обычно управляет движением персонажа, а второй – камерой. Использование второго аналогового стика решило проблемы во многих ранних платформенных играх, где камера часто оказывалась в неудачном положении. Правый стик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но и практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица, таких как Halo, где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого стика, который управляет перемещением. В Katamari Damacy от Namco и её продолжениях оба аналоговых стика используются одновременно для управления персонажем игрока. Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых стиков, некоторые современные игровые системы не имеют второго стика, например, стандартный контроллер Wii (с единственным аналоговым стиком, реализованным в Nunchuk для Wii Remote), PSP от Sony и Nintendo 3DS. В то время как вышеупомянутый дополнительный контроллер Classic Controller для Wii и первоначальная поддержка обратной совместимости с контроллером GameCube позволяют использовать схемы управления двумя стиками в некоторых играх, отсутствие второго аналогового стика в PSP и его отсутствие в 3DS на момент выхода подверглись критике. Nintendo позже выпустила дополнение для 3DS, которое добавляет, среди прочего, второй аналоговый "Circle Pad". PlayStation Vita, преемник PSP, оснащена двумя аналоговыми стиками и является первой портативной игровой консолью с такой функцией. В линейку систем New Nintendo 3DS был добавлен второй аналоговый контроллер, известный как "C Stick", на правой стороне устройства.
Two analog sticks offer greater functionality than a single stick. On some modern game controllers, the analog sticks are "staggered", such that the left stick is positioned to the upper left of the D pad while the right stick is positioned to the lower left of the face buttons. The controllers of all of Microsoft's Xbox consoles (Xbox controller, Xbox 360 controller and Xbox Wireless Controller), as well as controllers for Nintendo's GameCube and Switch (GameCube controller, the dual Joy Con Comfort Grip and the Nintendo Switch Pro Controller), utilize a staggered analog stick layout. Other controllers instead have the two analog sticks in a symmetrical configuration with a D pad on the left thumb position and face buttons at the right thumb position, with analog sticks below and closer to the center on both sides. Sony's PlayStation series analog controllers—the Dual Analog Controller, DualShock, DualShock 2, Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4 and DualSense—all use this configuration, with the remainder of the controller layout closely resembling the original digital PlayStation controller. The Classic Controller for the Wii also uses this configuration. The original configuration of the Wii U GamePad controller had twin analog "Circle Pads" positioned symmetrically above the D pad and face buttons, but was reconfigured to have twin clickable analog sticks several months ahead of the system's planned launch. This setup also carried over to the Wii U Pro Controller. With genres such as action, adventure games, platforming, and shooting, the left stick normally controls the character's movement while the second stick controls the camera. The use of a second analog stick alleviated problems in many earlier platform games, in which the camera was notorious for bad positioning. The right stick not only allows for camera control in third person games, but is almost essential for most modern first person shooters such as Halo, where it controls the player's gaze and aim, as opposed to the left stick, which controls where the player moves. In Namco's Katamari Damacy and its sequels, both analog sticks are used at once to control the player's character. In spite of widespread adoption of dual analog sticks, a few modern video game systems are designed without a second analog stick, namely the Wii's standard controller (whose lone analog stick is implemented in the Wii Remote's Nunchuk attachment), Sony's PSP and Nintendo's 3DS. While the Wii's abovementioned supplemental Classic Controller accessory and its initial backwards compatibility support of the GameCube controller allow for dual stick control schemes in certain games, the PSP's complete lack of a second analog stick and later the 3DS' initial lack of such feature have been criticized. Nintendo has since released an add on for the 3DS that adds, among other things, a second analog "circle pad". The follow up to the PSP, the PlayStation Vita, features dual analog sticks. It is the first handheld game console to do so. The New Nintendo 3DS line of systems added a second analog controller, known as the "C Stick" to the right side of the device.
Нейтральное положение и дрейф
Для правильной работы аналоговый стик должен установить нейтральное положение – особое, уникальное положение, которое стик должен поддерживать, чтобы контроллер интерпретировал это как преднамеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале, это должно быть точное центральное положение стика, когда он не тронут и не перемещается. Каждый раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналогового стика (или стиков) становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый стик перемещается от своего центра в момент установления нейтрали, нейтральное положение смещается от центра стика, из-за чего контроллер интерпретирует неподвижное центральное положение стика как движение в игре, поскольку это уже не нейтральное положение. Это явление, обычно называемое дрифтом, вызывает нежелательные эффекты в игре, зависящие от схемы управления, например, постоянное движение игрового персонажа в одном направлении или наклон камеры в определенную сторону, даже если стик не тронут. Исправить это можно только путем выполнения определенных действий, которые вернут нейтральное положение стика в его центр. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми стиками это обычно включает в себя удержание определенной комбинации кнопок, пока стик не будет неподвижен.
To operate properly, an analog stick must establish a neutral position, a special, unique position which the stick must maintain that the controller would interpret as an intentional cessation or absence of in game movement. Ideally, this would be the stick's very center when it is not touched or moved. Whenever the controller is activated or the system it is connected to is powered on, the current position of its analog stick(s) become the established neutral position. If the analog stick is moved away from its center during a time while it is established, the neutral position would shift to some place away from the center of the stick, causing the controller to interpret the center motionless position of the stick as in game movement, since it is not the neutral position as it should be. This phenomenon, commonly called drifting, causes undesired gameplay effects, depending on the current game's controls, such as constant movement of the player character in a single direction or the game camera being skewed towards one particular angle while the affected stick is unmoved, and can only be corrected by performing particular actions that would restore the affected analog stick's neutral position back to the center of the analog stick. For Nintendo controllers with analog sticks, this would involve holding down a certain combination of buttons while the affected analog sticks are untouched.
Аналоговые джойстики
Вскоре после появления первых микрокомпьютеров, Cromemco представила карту S 100, содержащую аналого-цифровой преобразователь, а вскоре после этого – карту с двумя такими преобразователями и соответствующим аналоговым джойстиком JS 1. Это первый известный пример подобного устройства для личного использования. Первой потребительской игровой консолью, оснащенной аналоговыми джойстиками, стала серия Prinztronic/Acetronic/Interton, выпущенная в 1978 году. Эта система широко копировалась по всей Европе и продавалась под различными брендами. Каждый из двух джойстиков использовал пару потенциометров; в большинстве моделей они не были самоцентрирующимися, но некоторые, например, модели Interton VC4000, имели функцию автоматического возврата в нейтральное положение. При выпуске Apple II в комплекте поставлялся аналоговый контроллер в виде ползунка, однако он не соответствовал требованиям FCC по электромагнитной совместимости, и Apple Inc. была вынуждена прекратить его продажу. Это сделало невозможным использование сотен игр, но проблема была быстро решена сторонними производителями. Вскоре после этого те же компании начали выпускать аналоговые джойстики для этой системы, однако они не сразу стали популярными, что оттолкнуло многих потребителей. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex – систему векторной графики, использующую самоцентрирующийся аналоговый мини-джойстик. В 1985 году аркадная игра Space Harrier от Sega, выполненная от третьего лица в жанре rail shooter, представила аналоговую ручку управления для перемещения. Она могла регистрировать движение в любом направлении и измерять силу нажатия, что позволяло персонажу игрока двигаться с разной скоростью в зависимости от степени отклонения джойстика. Аналоговый Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. 26 апреля 1996 года Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометров для использования в играх-симуляторах полетов. Sony Dual Analog FlightStick оснащался двумя аналоговыми мини-джойстиками и использовался в таких играх, как Descent, обеспечивая гораздо большую свободу управления, чем типичные цифровые джойстики того времени.
Shortly after the introduction of the first microcomputers, Cromemco introduced a S 100 bus card containing an analog to digital converter, and shortly after, a card with two of these and an associated analog joystick, the JS 1. This is the first known example of such a device for personal use. The first consumer games console which had analog joysticks was the Prinztronic/Acetronic/Interton series, launched in 1978. This system was widely cloned throughout Europe and available under several brand names. The 2 sticks each used a pair of potentiometers, they were not self centering in most models but some, such as those of the Interton VC4000 models did self center. When the Apple II was released, it shipped with an analog paddle controller as a standard input, but these failed to meet FCC emissions guidelines and Apple Inc. was forced to stop selling them. This left hundreds of games unable to be used, and this problem was quickly rectified by 3rd party suppliers. Not long after, these same companies began producing analog joysticks for the system, but these took some time to become popular. alienating many consumers at the time. During that same year, General Consumer Electronics introduced the Vectrex, a vector graphics based system which used a self centering analog thumbstick. In 1985, Sega's third person rail shooter game Space Harrier, released for the arcades, introduced an analog flight stick for movement. It could register movement in any direction as well as measure the degree of push, which could move the player character at different speeds depending on how far the joystick is pushed in a certain direction. Sega's analog Mission Stick was released for the Saturn console on September 29, 1995. On April 26, 1996, Sony released a potentiometer based analog joystick for use in Flight Simulation games. The Sony Dual Analog FlightStick featured twin analog sticks and was used in games such as Descent to provide a much greater degree of freedom than the typical digital joysticks of the day.
Аналоговые пальцевые палочки
NES Max, выпущенный в 1988 году, является первым примером джойстика с использованием миниатюрного джойстика. Quickshot Chimera 2 – еще один пример раннего контроллера с мини-джойстиком для NES. В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер с мини-джойстиком XE 1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. Он был разработан для имитации системы управления HOTAS, использовавшейся в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II. Этот контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик, который обеспечивал различные уровни движения и почти 360-градусное управление, что позволяло добиться гораздо более точных движений, чем с помощью D-пада. Он был выпущен дважды, с понижением цены при повторном выпуске в 1994 году. Несколько игр для Genesis (а также для Sega CD и 32X) поддерживали функции аналогового стика контроллера, включая некоторые игры, разработанные самой Sega. Изначально анонсированный в конце 1995 года, Nintendo выпустила контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. Новый контроллер включал в себя управляемый большим пальцем стик, который, хотя и был цифровым (аналоговый стик работал по тому же принципу, что и механическая компьютерная мышь с шариком), все же обеспечивал различные уровни движения и почти 360-градусное управление, что позволяло добиться гораздо более точных движений, чем с помощью D-пада. В течение трех поколений стик Nintendo отличался от аналоговых стиков, используемых в других основных консолях, благодаря окружающей его восьмиугольной зоне свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, каждое из которых соответствовало одной из восьми вершин восьмиугольника, куда можно было нажать стик. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей во время восьмого поколения, начиная с Nintendo 3DS и Wii U, чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения, чем эти восемь. 5 июля 1996 года Sega выпустила Nights into Dreams для своей консоли Saturn в Японии; в комплект с ней входила 3D-панель управления Saturn, которая включала аналоговую панель, предназначенную для обеспечения игроку более плавного управления игровым процессом, основанным на полетах. Аналоговая панель использовала датчики Холла на основе магнитов, что было уникальной реализацией технологии, которая была перенесена в конструкцию контроллера Dreamcast. Аналоговый контроллер Saturn был ранее упомянут в журнале Computer and Video Games за июнь 1996 года. 25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире контроллер с двумя стиками для своей игровой консоли PlayStation. Основанный на той же технологии потенциометров, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, Sony Dual Analog Controller имел виброотклик (удаленный в зарубежных версиях), три режима аналога (Flightstick, Full Analog и Analog Off) и два пластиковых вогнутых стика. Также были добавлены две новые кнопки L3 и R3 под стиками, которые можно было использовать, нажимая на стики. 20 ноября 1997 года Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock. Контроллер имел аналогичные двойные стики, как в Dual Analog, хотя они имели выпуклые резиновые насадки вместо вогнутых пластиковых. Он также убрал третий аналоговый режим (Flightstick) и добавил два вибромотора. В 1999 году Ape Escape от Sony стала первой видеоигрой в истории, которая требовала использования двух аналоговых стиков. В последующих поколениях консолей многие контроллеры видеоигр включали в себя два аналоговых стика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и контроллера Wii Remote от Nintendo. Другими исключениями из этого правила являются PlayStation Portable от Sony и портативные игровые консоли Nintendo 3DS, за исключением New 3DS (хотя последний можно модернизировать до функции двойного стика с помощью аксессуара), которые имеют только один маленький, плоский скользящий аналоговый "джойстик". Однако PlayStation Vita от Sony имеет конфигурацию с двумя аналоговыми стиками.
The NES Max, released in 1988, is the first instance of a thumb pad based joystick controller. The Quickshot Chimera 2 is another example of an early thumbstick controller available to the NES. In 1989, the Japanese company Dempa released an analog thumbstick controller called the XE 1 AP for the Sega Genesis console and several Japanese computers. It was intended to replicate the HOTAS controls found in Sega’s arcade games at the time, such as After Burner II. This controller included a thumb operated control stick which allowed for varying levels of movement and near 360 degree control, translating into far more precise movements than what is possible with a D pad. It was released twice, with a price drop upon its re release in 1994. A few games on the Genesis (as well as the Sega CD and 32X add ons) supported the controller’s analog stick functions, including some of Sega’s first party games for the system. Initially announced in late 1995, Nintendo released their Nintendo 64 controller on June 23, 1996, in Japan. The new controller included a thumb operated control stick which, while a digital stick (the analog stick operated on the same principles as a mechanical ball type computer mouse), still allowed for varying levels of movement and near 360 degree control, translating into far more precise movements than were possible with a D pad. For three generations, Nintendo's control stick was distinguished from analog sticks used in other major consoles by its surrounding octagonal area of freedom that only allowed it to be moved in any of eight different directions, with each one assigned to each of the octagon's eight vertices where the control stick could be pushed towards. Nintendo would eventually change this octagonal area to the circle widely used in other console controllers during the eighth generation starting with the Nintendo 3DS and Wii U, to allow for many more different movement directions beyond these eight. On July 5, 1996, Sega released Nights into Dreams for their Saturn console in Japan; bundled with it was the Saturn 3D control pad which featured an analog pad intended to give the player more fluid control over that game's flight based gameplay. The analog pad used magnet based Hall effect sensors, which was a unique implementation of the technology that was carried forward into the design of the Dreamcast controller as well. The Saturn's analog controller was previously mentioned in the June 1996 issue of Computer and Video Games magazine. On April 25, 1997, Sony introduced the world's first dual stick controller for its game console, PlayStation. Based on the same potentiometer technology that was used in the larger Dual Analog Flightstick, the Sony Dual Analog Controller featured rumble (removed in overseas versions), three modes of analog (Flightstick, Full Analog and Analog Off), and dual plastic concave thumbsticks. It also added two new buttons, L3 and R3, under the thumbsticks, which could be used by pressing down on the sticks. On November 20, 1997, Sony released their third analog controller to the market: the DualShock. The controller featured similar twin analog sticks to the Dual Analog, although they featured convex rubber tips rather than concave plastic ones. It also removed the third analog (Flightstick) mode and added two rumble motors. In 1999, Sony's Ape Escape became the first video game in history to require the use of two analog sticks. In the console generations that followed, many video game console controllers have included two analog sticks, with the exception of the Sega Dreamcast controller and Nintendo's Wii Remote controller. Other exceptions to this dual stick rule are Sony's PlayStation Portable and Nintendo's 3DS handheld game consoles aside from the New 3DS (although the latter may be upgraded to dual stick functionality through the use of an accessory), which both feature only a single small, flat sliding analog "nub". However, Sony's PlayStation Vita does have a dual analog stick configuration.