Введение

Нефотореалистический рендеринг (НПР) — это область компьютерной графики, которая направлена на создание широкого спектра выразительных стилей для цифрового искусства, в отличие от традиционной компьютерной графики, ориентированной на фотореализм. НПР вдохновляется другими художественными направлениями, такими как живопись, рисунок, техническая иллюстрация и анимационные мультфильмы. НПР используется в фильмах и видеоиграх в виде шейдинга с затенением ячейками (также известного как "мультяшный" шейдинг), а также в научной визуализации, архитектурной иллюстрации и экспериментальной анимации.

3D

Трехмерный NPR – это стиль, наиболее часто встречающийся в видеоиграх и фильмах. Результатом применения этой техники почти всегда является 3D-модель, модифицированная на основе исходной модели для передачи нового художественного стиля. Во многих случаях геометрия модели остается идентичной исходной, изменяется лишь материал, наносимый на поверхность. С ростом доступности программируемых графических процессоров шейдеры позволили применять эффекты NPR к растрированному изображению, отображаемому на экране. Большинство методов NPR, применяемых к 3D-геометрии, направлены на то, чтобы сцена выглядела двухмерной. К методам NPR для 3D-изображений относятся затенение в стиле cel shading и затенение Гуча. Для отрисовки стилизованных контуров и штрихов из 3D-моделей можно использовать различные методы, включая оклюзионные контуры и контуры-намеки (suggestive contours). Для повышения наглядности наиболее полезные технические иллюстрации для технической коммуникации не обязательно должны быть фотореалистичными. Нефотореалистичные изображения, такие как диаграммы "взрыв-схема", значительно облегчают отображение расположения деталей в сложной системе.

2D

Вход в двухмерную систему NPR обычно представляет собой изображение или видео. Выход, как правило, является художественной интерпретацией входного изображения (например, в стиле акварели, живописи или эскиза), хотя некоторые 2D NPR служат нехудожественным целям, например, визуализации данных. Художественная интерпретация изображений и видео (часто называемая стилизацией изображений) традиционно фокусировалась на эвристических алгоритмах, стремящихся имитировать размещение мазков кисти на цифровом холсте. Вероятно, самым ранним примером 2D NPR является работа Пола Хейберли «Рисование по номерам», представленная на SIGGRAPH 1990. Эта (и подобные интерактивные методы) предоставляют пользователю холст, на котором он может «рисовать» с помощью курсора — по мере рисования на холсте отображается стилизованная версия изображения. Это особенно полезно для тех, кто хочет имитировать различные размеры мазков кисти в разных областях изображения. Впоследствии, в конце 1990-х годов, для автоматизации этого процесса и минимизации взаимодействия с пользователем стали использоваться базовые операции обработки изображений с использованием градиентных операторов или статистических моментов (хотя художественный контроль остаётся за пользователем посредством настройки параметров алгоритмов). Эта автоматизация позволила практически применить 2D NPR к видео, впервые в «живых картинах» фильма «Что снится» (What Dreams May Come, 1998). Более сложные методы абстракции изображений были разработаны в начале 2000-х годов с использованием операторов компьютерного зрения, например, операторов выделения изображения или сегментации, для управления размещением мазков. Примерно в это же время машинное обучение начало оказывать влияние на алгоритмы стилизации изображений, в частности, на аналогию изображений, которая могла научиться имитировать стиль существующего произведения искусства. Появление глубокого обучения вновь активизировало исследования в области стилизации изображений, особенно с помощью алгоритмов переноса стиля (NST), способных имитировать широкий спектр художественных стилей на основе отдельных визуальных примеров. Эти алгоритмы лежат в основе мобильных приложений, таких как Prisma, способных выполнять те же функции.

Помимо вышеупомянутых методов стилизации, к связанному классу методов в 2D NPR относится моделирование художественных материалов. Эти методы включают моделирование диффузии чернил по различным типам бумаги, а также пигментов в воде для имитации акварели.

Художественная интерпретация

Художественная визуализация – это применение стилей изобразительного искусства к рендерингу. Для фотореалистичных стилей визуализации акцент делается на точном воспроизведении света и тени, а также поверхностных свойств изображаемых объектов, композиции или других общих характеристик. Когда акцент делается на уникальных интерпретационных стилях, визуальная информация интерпретируется художником и отображается соответствующим образом, используя выбранную художественную технику и уровень абстракции в абстрактном искусстве. В компьютерной графике интерпретационные стили рендеринга известны как нефотореалистичные стили рендеринга, но могут также использоваться для упрощения технических иллюстраций. Стили рендеринга, сочетающие фотореализм с нефотореализмом, называются гиперреалистичными стилями рендеринга.

Известные фильмы и игры

В этом разделе перечислены некоторые знаковые примеры использования методов NPR в фильмах, играх и программном обеспечении. Подробный список применений тонового затенения в играх и фильмах см. в статье «Cel shaded animation».

Короткометражные фильмы

Technological Threat, 1988 – Раннее использование тонового затенения в сочетании с мультяшными персонажами в стиле Tex Avery.
Gas Planet, 1992 – 3D-рендеринг в технике карандашного наброска (Eric Darnell).
Fishing, 2000 – 3D-рендеринг в стиле акварели (David Gainey).
RoadHeadSnack and Drink, 1998–1999 – Короткометражные фильмы, созданные с использованием Rotoshop (Bob Sabiston).
Ryan, 2004 – Нелинейная проекция и другие искажения 3D-геометрии.
The Girl Who Cried Flowers, 2008 – Рендеринг в стиле акварели (Auryn).

Полнометражные фильмы

What Dreams May Come, 1998 – Живописный рендеринг в последовательности «нарисованного мира».
Tarzan, 1999 – Первое использование системы "Deep Canvas" от Disney.
Waking Life, 2001 – Первое использование Rotoshop в полнометражном фильме.
A Scanner Darkly, 2006 – "15-месячный процесс анимации".

Видеоигры и другое программное обеспечение

Jet Set Radio, 2000 – Раннее использование тонового затенения в видеоиграх.
SketchUp, 2000 – Программное обеспечение для моделирования, похожее на эскиз, с тоновым рендерингом.
The Legend of Zelda: The Wind Waker, 2002 – Одна из самых известных игр с cel shading.
Valkyria Chronicles, 2008 – Использует ряд методов NPR в игре, включая затенение, похожее на эскиз.
XIII, 2003 – Игра, выполненная максимально в стиле комикса.
Ōkami, 2006 – Игра, визуальный стиль которой имитирует суми-э (японская живопись тушью).
Guilty Gear Xrd, 2014 – Файтинг, использующий cel shaded 3D-персонажей с ограниченной анимацией для имитации внешнего вида 2D-спрайтов.
Vue Xstream, 2015 – Программное обеспечение для создания 3D-окружения с NPR-рендерером и различными предустановками, имитирующими традиционные художественные стили.
Return of the Obra Dinn, 2018 – 3D-игра, выполненная в уникальном монохромном пуантилистском стиле.
Manifold Garden, 2019 – 3D-головоломка с использованием невозможной геометрии, примечательная своими новыми техниками затенения граней.