Введение

Методология проектирования, основанная на циклическом процессе прототипирования, тестирования, анализа и доработки.

Итеративный дизайн – это методология проектирования, основанная на циклическом процессе создания прототипов, тестирования, анализа и совершенствования продукта или процесса. На основе результатов тестирования последней итерации дизайна вносятся изменения и улучшения. Этот процесс призван в конечном итоге повысить качество и функциональность разработки. В итеративном дизайне взаимодействие с разработанной системой используется как форма исследования для получения информации и развития проекта, поскольку последовательно реализуются новые версии, или итерации дизайна.

История

Итеративный дизайн давно применяется в инженерных областях. Одним из примеров является цикл "планируй-действуй-проверяй-внедряй", реализованный в 1960-х годах. Большинство программ разработки новых продуктов или улучшения существующих продуктов включают в себя этап проверки, используемый в итерационном процессе. DMAIC использует методологию Six Sigma и также включает в себя функцию проверки.

Объектно-ориентированное программирование

Итеративный дизайн связан с практикой объектно-ориентированного программирования, и эта фраза появилась в литературе по компьютерным наукам уже в 1990 году. Сама идея берет начало в спиральной модели разработки, предложенной Барри Боемом.

Итеративный процесс проектирования

Итеративный процесс проектирования может применяться на протяжении всего процесса разработки нового продукта. Однако изменения легче всего и дешевле всего вносить на самых ранних этапах разработки. Первый шаг в итеративном процессе проектирования – разработка прототипа. Прототип должен быть оценен фокус-группой или группой лиц, не имеющих отношения к продукту, чтобы получить непредвзятые отзывы. Информация, полученная от фокус-группы, должна быть проанализирована и учтена в следующей итерации дизайна. Процесс следует повторять до тех пор, пока проблемы пользователей не будут сведены к допустимому уровню.

Инструменты для быстрого прототипирования

Один из подходов к итеративному проектированию — использовать максимально высокий уровень абстракции при разработке продукта первого поколения. Основная идея заключается в том, что быстрая разработка может не привести к созданию эффективного кода, но получение обратной связи важнее технологической оптимизации. Примерами такого подхода являются использование прототипируемого кода, объектных баз данных или low-code платформ — они позволяют быстро тестировать дизайн до того, как будут решены вопросы оптимизации.

"Проблема с зефиром"

"Тест с зефиром" – это поучительный инженерный вызов. Он заключается в задаче построить максимально высокую отдельно стоящую конструкцию с зефиром наверху. Конструкция должна быть завершена за 18 минут, используя только 20 спагетти, один ярд скотча и один ярд веревки. Наблюдения и исследования участников показывают, что дети дошкольного возраста регулярно строят более высокие конструкции, чем группы выпускников бизнес-школ. Это объясняется тем, что дети сразу же закрепляют зефир на вершине простой конструкции, тестируют прототип и продолжают его улучшать. В то время как студенты бизнес-школ, как правило, тратят время на борьбу за лидерство, планирование и, наконец, создают конструкцию, к которой затем добавляют зефир. Этот вызов помогает развивать навыки прототипирования, командной работы, лидерства и инноваций и является популярным направлением в STEM-образовании. Вызов был изобретен Питером Скиллманом из Palm, Inc. и популяризирован Томом Вуджеком из Autodesk.