Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Методология проектирования, основанная на циклическом процессе прототипирования, тестирования, анализа и доработки.
Design methodology based on a cyclic process of prototyping, testing, analyzing, & refining
Итеративный дизайн – это методология проектирования, основанная на циклическом процессе создания прототипов, тестирования, анализа и совершенствования продукта или процесса. На основе результатов тестирования последней итерации дизайна вносятся изменения и улучшения. Этот процесс призван в конечном итоге повысить качество и функциональность разработки. В итеративном дизайне взаимодействие с разработанной системой используется как форма исследования для получения информации и развития проекта, поскольку последовательно реализуются новые версии, или итерации дизайна.
Iterative design is a design methodology based on a cyclic process of prototyping, testing, analyzing, and refining a product or process. Based on the results of testing the most recent iteration of a design, changes and refinements are made. This process is intended to ultimately improve the quality and functionality of a design. In iterative design, interaction with the designed system is used as a form of research for informing and evolving a project, as successive versions, or iterations of a design are implemented.
История
Итеративный дизайн давно применяется в инженерных областях. Одним из примеров является цикл "планируй-действуй-проверяй-внедряй", реализованный в 1960-х годах. Большинство программ разработки новых продуктов или улучшения существующих продуктов включают в себя этап проверки, используемый в итерационном процессе. DMAIC использует методологию Six Sigma и также включает в себя функцию проверки.
Iterative design has long been used in engineering fields. One example is the plan–do–check–act cycle implemented in the 1960s. Most New product development or existing product improvement programs have a checking loop which is used for iterative purposes. DMAIC uses the Six Sigma framework and has such a checking function.
Объектно-ориентированное программирование
Итеративный дизайн связан с практикой объектно-ориентированного программирования, и эта фраза появилась в литературе по компьютерным наукам уже в 1990 году. Сама идея берет начало в спиральной модели разработки, предложенной Барри Боемом.
Iterative design is connected with the practice of object oriented programming, and the phrase appeared in computer science literature as early as 1990. The idea has its roots in spiral development, conceived of by Barry Boehm.
Итеративный процесс проектирования
Итеративный процесс проектирования может применяться на протяжении всего процесса разработки нового продукта. Однако изменения легче всего и дешевле всего вносить на самых ранних этапах разработки. Первый шаг в итеративном процессе проектирования – разработка прототипа. Прототип должен быть оценен фокус-группой или группой лиц, не имеющих отношения к продукту, чтобы получить непредвзятые отзывы. Информация, полученная от фокус-группы, должна быть проанализирована и учтена в следующей итерации дизайна. Процесс следует повторять до тех пор, пока проблемы пользователей не будут сведены к допустимому уровню.
The iterative design process may be applied throughout the new product development process. However, changes are easiest and less expensive to implement in the earliest stages of development. The first step in the iterative design process is to develop a prototype. The prototype should be evaluated by a focus group or a group not associated with the product in order to deliver non biased opinions. Information from the focus group should be synthesized and incorporated into the next iteration of the design. The process should be repeated until user issues have been reduced to an acceptable level.
Инструменты для быстрого прототипирования
Один из подходов к итеративному проектированию — использовать максимально высокий уровень абстракции при разработке продукта первого поколения. Основная идея заключается в том, что быстрая разработка может не привести к созданию эффективного кода, но получение обратной связи важнее технологической оптимизации. Примерами такого подхода являются использование прототипируемого кода, объектных баз данных или low-code платформ — они позволяют быстро тестировать дизайн до того, как будут решены вопросы оптимизации.
One approach to iterative design is to use the highest level of abstraction for developing an early generation product. The principle here is that rapid development may not produce efficient code, but obtaining feedback is more important than technology optimization. Examples of this approach include use of non functional code, object databases, or low code platforms these allow quick testing of designs before issues of optimization are addressed.
"Проблема с зефиром"
"Тест с зефиром" – это поучительный инженерный вызов. Он заключается в задаче построить максимально высокую отдельно стоящую конструкцию с зефиром наверху. Конструкция должна быть завершена за 18 минут, используя только 20 спагетти, один ярд скотча и один ярд веревки. Наблюдения и исследования участников показывают, что дети дошкольного возраста регулярно строят более высокие конструкции, чем группы выпускников бизнес-школ. Это объясняется тем, что дети сразу же закрепляют зефир на вершине простой конструкции, тестируют прототип и продолжают его улучшать. В то время как студенты бизнес-школ, как правило, тратят время на борьбу за лидерство, планирование и, наконец, создают конструкцию, к которой затем добавляют зефир. Этот вызов помогает развивать навыки прототипирования, командной работы, лидерства и инноваций и является популярным направлением в STEM-образовании. Вызов был изобретен Питером Скиллманом из Palm, Inc. и популяризирован Томом Вуджеком из Autodesk.
The Marshmallow Challenge is an instructive design challenge. It involves the task of constructing the highest possible free standing structure with a marshmallow on top. The structure must be completed within 18 minutes using only 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, and one yard of string. Observation and studies of participants show that kindergartners are regularly able to build higher structures, in comparison to groups of business school graduates. This is explained by the tendency for children to at once stick the marshmallow on top of a simple structure, test the prototype, and continue to improve upon it. Whereas, business school students tend to spend time vying for power, planning, and finally producing a structure to which the marshmallow is added. The challenge helps to build and develop prototyping, teamwork, leadership and innovation skills and is a popular STEM activity. The challenge was invented by Peter Skillman of Palm, Inc. and popularized by Tom Wujec of Autodesk.