Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Прототиптеу, сынақтан өткізу, талдау және жетілдірудің циклдік процесіне негізделген дизайн әдістемесі. Итеративтік дизайн – бұл өнімнің немесе процестің прототипін жасау, сынақтан өткізу, талдау және жетілдірудің циклдік процесіне негізделген дизайн әдістемесі. Дизайнның ең соңғы итерациясын сынау нәтижелеріне сүйене отырып, өзгерістер мен жетілдірулер енгізіледі. Бұл процестің мақсаты – дизайнның сапасы мен функционалдығын жақсарту. Итеративтік жобалауда жобаланған жүйемен өзара әрекеттесу жобаны ақпараттандыру және дамыту үшін зерттеу құралы ретінде пайдаланылады, себебі дизайнның бірнеше нұсқалары немесе итерациялары іске асырылады.
Design methodology based on a cyclic process of prototyping, testing, analyzing, & refining
Iterative design is a design methodology based on a cyclic process of prototyping, testing, analyzing, and refining a product or process. Based on the results of testing the most recent iteration of a design, changes and refinements are made. This process is intended to ultimately improve the quality and functionality of a design. In iterative design, interaction with the designed system is used as a form of research for informing and evolving a project, as successive versions, or iterations of a design are implemented.
Тарих
Итеративті дизайн инженерлік салаларда ұзақ жылдардан бері қолданылып келеді. Мысалы, 1960 жылдары енгізілген жоспарлау-іске асыру-тексеру-әрекет ету циклы. Жаңа өнімдерді әзірлеу немесе қолданыстағы өнімдерді жақсарту бағдарламаларының көпшілігі итеративті мақсаттар үшін пайдаланылатын тексеру циклына ие. DMAIC Six Sigma аясында жұмыс істейді және мұндай тексеру функциясын қамтиды.
Iterative design has long been used in engineering fields. One example is the plan–do–check–act cycle implemented in the 1960s. Most New product development or existing product improvement programs have a checking loop which is used for iterative purposes. DMAIC uses the Six Sigma framework and has such a checking function.
Нысанға бағдарланған бағдарламалау
Итеративті дизайн объектіге бағытталған бағдарламалау тәжірибесімен байланысты, және бұл тіркес 1990 жылдың басында компьютер ғылымы әдебиетінде пайда болған. Бұл идеяның бастауы Барри Боем ұсынған спиральдік әзірлеуде жатыр.
Iterative design is connected with the practice of object oriented programming, and the phrase appeared in computer science literature as early as 1990. The idea has its roots in spiral development, conceived of by Barry Boehm.
Итеративті жобалау процесі
Итеративті жобалау процесі жаңа өнімді әзірлеу процесінің кез келген кезеңінде қолданылуы мүмкін. Дегенмен, өзгерістерді енгізу дамудың бастапқы кезеңдерінде оңайырақ және арзанырақ. Итеративті жобалау процесінің бірінші қадамы – прототипті жасау. Прототипті өніммен байланысы жоқ немесе фокустық топ арқылы бағалау қажет, осылайша объективті пікірлер алынады. Фокустық топтан алынған мәліметтер жинақталып, жобаның келесі итерациясына енгізілуі тиіс. Пайдаланушылардың мәселелері қанағаттанарлық деңгейге жеткенше, процесс қайталанып отыруы керек.
The iterative design process may be applied throughout the new product development process. However, changes are easiest and less expensive to implement in the earliest stages of development. The first step in the iterative design process is to develop a prototype. The prototype should be evaluated by a focus group or a group not associated with the product in order to deliver non biased opinions. Information from the focus group should be synthesized and incorporated into the next iteration of the design. The process should be repeated until user issues have been reduced to an acceptable level.
Жедел прототиптеу құралдары
Итеративті жобалаудың бір тәсілі – алғашқы буын өнімдерді әзірлеу үшін ең жоғары деңгейдегі абстракцияны қолдану. Мұндағы қағида мынадай: жылдам даму тиімді кодты тудырмауы мүмкін, бірақ технологияны оңтайландырудан гөрі кері байланыс алу маңыздырақ. Осы тәсілге функционалды емес кодты, объектілік деректер базаларын немесе төмен кодты платформаларды пайдалану жатады – олар оптимизация мәселелері шешілгенге дейін дизайнды жылдам сынауға мүмкіндік береді.
One approach to iterative design is to use the highest level of abstraction for developing an early generation product. The principle here is that rapid development may not produce efficient code, but obtaining feedback is more important than technology optimization. Examples of this approach include use of non functional code, object databases, or low code platforms these allow quick testing of designs before issues of optimization are addressed.
Маршмелло сынағы
Marshmallow Challenge – нұсқаулық есептеуге арналған дизайндық сынақ. Оның міндеті – үстіне маршмеллоу қойылған, мүмкіндігінше биік тұрған құрылысты жасау. Құрылыс 18 минут ішінде, тек 20 кесек спагетти, бір метр таспа және бір метр жіп қолданып аяқталуы керек. Қатысушыларды бақылау және зерттеулер көрсетіп тұр, балалар бағдаршасының түлектерімен салыстырғанда, балабақша оқушылары көбінесе биік құрылыстарды сала алады. Бұл балалардың маршмеллоуды бірден қарапайым құрылымның үстіне жабыстырып, прототипті сынап, оны жақсартуға тырысатындығымен түсіндіріледі. Ал бизнес мектептерінің студенттері билік үшін таласып, жоспар жасап, соңында маршмеллоу қосылған құрылысты жасауға уақыт жұмсайды. Бұл сынақ прототиптеу, командалық жұмыс, көшбасшылық және инновациялық дағдыларды қалыптастыруға және дамытуға көмектеседі, сондай-ақ STEM саласындағы танымал іс-шара болып табылады. Бұл сынақты Palm, Inc. компаниясының Питер Скиллман ойлап тапты, ал Autodesk компаниясының Том Вужек оны танымал етті.
The Marshmallow Challenge is an instructive design challenge. It involves the task of constructing the highest possible free standing structure with a marshmallow on top. The structure must be completed within 18 minutes using only 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, and one yard of string. Observation and studies of participants show that kindergartners are regularly able to build higher structures, in comparison to groups of business school graduates. This is explained by the tendency for children to at once stick the marshmallow on top of a simple structure, test the prototype, and continue to improve upon it. Whereas, business school students tend to spend time vying for power, planning, and finally producing a structure to which the marshmallow is added. The challenge helps to build and develop prototyping, teamwork, leadership and innovation skills and is a popular STEM activity. The challenge was invented by Peter Skillman of Palm, Inc. and popularized by Tom Wujec of Autodesk.