Кіріспе

Прототиптеу, сынақтан өткізу, талдау және жетілдірудің циклдік процесіне негізделген дизайн әдістемесі. Итеративтік дизайн – бұл өнімнің немесе процестің прототипін жасау, сынақтан өткізу, талдау және жетілдірудің циклдік процесіне негізделген дизайн әдістемесі. Дизайнның ең соңғы итерациясын сынау нәтижелеріне сүйене отырып, өзгерістер мен жетілдірулер енгізіледі. Бұл процестің мақсаты – дизайнның сапасы мен функционалдығын жақсарту. Итеративтік жобалауда жобаланған жүйемен өзара әрекеттесу жобаны ақпараттандыру және дамыту үшін зерттеу құралы ретінде пайдаланылады, себебі дизайнның бірнеше нұсқалары немесе итерациялары іске асырылады.

Тарих

Итеративті дизайн инженерлік салаларда ұзақ жылдардан бері қолданылып келеді. Мысалы, 1960 жылдары енгізілген жоспарлау-іске асыру-тексеру-әрекет ету циклы. Жаңа өнімдерді әзірлеу немесе қолданыстағы өнімдерді жақсарту бағдарламаларының көпшілігі итеративті мақсаттар үшін пайдаланылатын тексеру циклына ие. DMAIC Six Sigma аясында жұмыс істейді және мұндай тексеру функциясын қамтиды.

Нысанға бағдарланған бағдарламалау

Итеративті дизайн объектіге бағытталған бағдарламалау тәжірибесімен байланысты, және бұл тіркес 1990 жылдың басында компьютер ғылымы әдебиетінде пайда болған. Бұл идеяның бастауы Барри Боем ұсынған спиральдік әзірлеуде жатыр.

Итеративті жобалау процесі

Итеративті жобалау процесі жаңа өнімді әзірлеу процесінің кез келген кезеңінде қолданылуы мүмкін. Дегенмен, өзгерістерді енгізу дамудың бастапқы кезеңдерінде оңайырақ және арзанырақ. Итеративті жобалау процесінің бірінші қадамы – прототипті жасау. Прототипті өніммен байланысы жоқ немесе фокустық топ арқылы бағалау қажет, осылайша объективті пікірлер алынады. Фокустық топтан алынған мәліметтер жинақталып, жобаның келесі итерациясына енгізілуі тиіс. Пайдаланушылардың мәселелері қанағаттанарлық деңгейге жеткенше, процесс қайталанып отыруы керек.

Жедел прототиптеу құралдары

Итеративті жобалаудың бір тәсілі – алғашқы буын өнімдерді әзірлеу үшін ең жоғары деңгейдегі абстракцияны қолдану. Мұндағы қағида мынадай: жылдам даму тиімді кодты тудырмауы мүмкін, бірақ технологияны оңтайландырудан гөрі кері байланыс алу маңыздырақ. Осы тәсілге функционалды емес кодты, объектілік деректер базаларын немесе төмен кодты платформаларды пайдалану жатады – олар оптимизация мәселелері шешілгенге дейін дизайнды жылдам сынауға мүмкіндік береді.

Маршмелло сынағы

Marshmallow Challenge – нұсқаулық есептеуге арналған дизайндық сынақ. Оның міндеті – үстіне маршмеллоу қойылған, мүмкіндігінше биік тұрған құрылысты жасау. Құрылыс 18 минут ішінде, тек 20 кесек спагетти, бір метр таспа және бір метр жіп қолданып аяқталуы керек. Қатысушыларды бақылау және зерттеулер көрсетіп тұр, балалар бағдаршасының түлектерімен салыстырғанда, балабақша оқушылары көбінесе биік құрылыстарды сала алады. Бұл балалардың маршмеллоуды бірден қарапайым құрылымның үстіне жабыстырып, прототипті сынап, оны жақсартуға тырысатындығымен түсіндіріледі. Ал бизнес мектептерінің студенттері билік үшін таласып, жоспар жасап, соңында маршмеллоу қосылған құрылысты жасауға уақыт жұмсайды. Бұл сынақ прототиптеу, командалық жұмыс, көшбасшылық және инновациялық дағдыларды қалыптастыруға және дамытуға көмектеседі, сондай-ақ STEM саласындағы танымал іс-шара болып табылады. Бұл сынақты Palm, Inc. компаниясының Питер Скиллман ойлап тапты, ал Autodesk компаниясының Том Вужек оны танымал етті.