Введение

Алгоритм обработки звука QSound — оригинальное название позиционного трехмерного (3D) алгоритма обработки звука, разработанного QSound Labs, который создает 3D-аудиоэффекты из нескольких монофонических источников и суммирует выходные сигналы на два канала для воспроизведения через обычные стереоколонки. Впоследствии QSound был переименован в "Q1" после появления "Q2" — позиционного 3D-алгоритма для наушников. Когда к этому позиционному 3D-процессу была добавлена поддержка многоканальных систем объемного звучания, позиционный 3D-аудиопроцесс QSound стал известен просто как "Q3D". Компания QSound была основана Ларри Райкманом (генеральным директором), Дэнни Лоу и Джоном Лисом. В первые годы своего существования Джимми Айовин занимал должность старшего вице-президента по музыкальному направлению, а Шелли Якус — вице-президента по аудиотехнике.

Технология

QSound – это, по сути, алгоритм фильтрации. Он манипулирует временем, амплитудой и частотной характеристикой для создания бинаурального звукового образа. Системы, подобные QSound, основаны на том факте, что звук, приходящий с одной стороны от слушателя, достигнет одного уха раньше другого, и что, когда он достигает более дальнего уха, его амплитуда уменьшается и спектр изменяется из-за преграды, создаваемой головой. Однако идеальный алгоритм был разработан эмпирическим путем, с параметрами, настроенными на основе результатов многочисленных прослушиваний. Трехмерная позиционная обработка звука, такая как QSound, и многоканальный профессиональный процессор QSystem, используемый при создании поп-музыки и кинозвука, отличается от расширения стереобазы, как в QSound QXpander или SRS Sound Retrieval System. Позиционная 3D-обработка звука – это технология, применяемая на стороне создателя контента. Она применяется к отдельным инструментам или звуковым эффектам и, следовательно, может использоваться только на этапе сведения музыки и саундтреков или под управлением программного обеспечения для микширования игрового звука в реальном времени. Расширение стереобазы (обработка записанных каналов и фонового шума) – это прежде всего процесс воспроизведения, который может быть произвольно применен к стереоконтенту в среде конечного пользователя с использованием аналоговых интегральных схем или цифровой обработки сигналов (DSP).

Усыновление

Система использовалась во всех играх Capcom CP System Dash, CP System II и в аппаратных аркадных играх Sony ZN 1 и ZN 2, таких как Battle Arena Toshinden 2. QSound был использован в альбоме Мадонны 1990 года The Immaculate Collection, альбоме Стинга 1991 года The Soul Cages, альбоме Лютера Вандросса 1991 года Power of Love, альбоме Полы Абдул 1991 года Spellbound и альбоме Роджера Уотерса 1992 года Amused To Death. Electronic Arts, Activision, Microsoft Game Studios, Sega, Virgin Interactive, TDK Mediactive, Bullfrog Productions и Lionhead Studios также использовали эту технологию, в основном с помощью комплекта разработки программного обеспечения QMixer для реализации позиционирования звука, микширования и управления непосредственно в игровом программном обеспечении. В более поздних версиях QMixer была добавлена поддержка 3D-ускоренной аппаратуры через низкоуровневый интерфейс программирования приложений Microsoft DirectSound3D. Sega начала использовать эту технологию в 1993 году для игр Sega CD, начиная с Ecco the Dolphin, и продолжала использовать её для некоторых игр вплоть до своей последней домашней консоли Dreamcast. Однако эти консоли не обладали достаточной вычислительной мощностью для обработки в реальном времени, поэтому технология использовалась в виде предварительно записанных треков, соответствующих стандарту Redbook CD. Q3D был интегрирован в различные компьютерные звуковые карты и драйверы звуковых карт. Хотя система известна многим благодаря использованию в видеоиграх, первый чип QSound для этой цели был создан только в 1991 году, в то время как QSound был разработан в конце 1980-х годов и применялся во всем – от заставок на экране до телевизионных программ. Некоторые телевизоры также выпускались с поддержкой этой технологии. Ряд музыкальных альбомов 1990-х годов также были "сведены в QSound" (см. ниже) с использованием аппаратных процессоров QSystem или QSystem II, а многие другие музыкальные релизы были улучшены эффектами QSound с помощью программных плагинов QSystem и других программных утилит. (На веб-сайте QSound поддерживается список известных проектов.) В 2003 году Q3D был добавлен в список компонентов microQ от QSound Labs – компактного, оптимизированного по производительности программного цифрового аудиодвижка, предназначенного для мобильного рынка (т.е. сотовых телефонов и подобных устройств). Q3D обеспечивает 3D-звук для портативных игр и может управляться в Java-играх через интерфейс прикладного программирования JSR 234. QSound также был доступен для домашнего использования в UltraQ QPC 1500 – аппаратном устройстве, использующем RCA-разъемы для подключения к различным моно- и стереоустройствам для создания эффектов окружающего звучания.

Награды

QSound получил награду Electronic Entertainments 1993 года "Самый многообещающий"; редакторы назвали его "самой передовой аудио технологией на сегодняшний день".