Введение
Алгоритм обработки звука QSound — оригинальное название позиционного трехмерного (3D) алгоритма обработки звука, разработанного QSound Labs, который создает 3D-аудиоэффекты из нескольких монофонических источников и суммирует выходные сигналы на два канала для воспроизведения через обычные стереоколонки. Впоследствии QSound был переименован в "Q1" после появления "Q2" — позиционного 3D-алгоритма для наушников. Когда к этому позиционному 3D-процессу была добавлена поддержка многоканальных систем объемного звучания, позиционный 3D-аудиопроцесс QSound стал известен просто как "Q3D". Компания QSound была основана Ларри Райкманом (генеральным директором), Дэнни Лоу и Джоном Лисом. В первые годы своего существования Джимми Айовин занимал должность старшего вице-президента по музыкальному направлению, а Шелли Якус — вице-президента по аудиотехнике.
the sound processing algorithm
QSound is the original name for a positional three dimensional (3D) sound processing algorithm from QSound Labs that creates 3D audio effects from multiple monophonic sources and sums the outputs to two channels for presentation over regular stereo speakers. QSound was eventually re dubbed "Q1" after the introduction of "Q2", a positional 3D algorithm for headphones. When multi speaker surround system support was later added to the positional 3D process, the QSound positional 3D audio process became known simply as "Q3D". QSound was founded by Larry Ryckman (CEO), Danny Lowe and John Lees. Jimmy Iovine served as senior vice president of music and Shelly Yakus as vice president of audio engineering in its formative years.
Технология
QSound – это, по сути, алгоритм фильтрации. Он манипулирует временем, амплитудой и частотной характеристикой для создания бинаурального звукового образа. Системы, подобные QSound, основаны на том факте, что звук, приходящий с одной стороны от слушателя, достигнет одного уха раньше другого, и что, когда он достигает более дальнего уха, его амплитуда уменьшается и спектр изменяется из-за преграды, создаваемой головой. Однако идеальный алгоритм был разработан эмпирическим путем, с параметрами, настроенными на основе результатов многочисленных прослушиваний. Трехмерная позиционная обработка звука, такая как QSound, и многоканальный профессиональный процессор QSystem, используемый при создании поп-музыки и кинозвука, отличается от расширения стереобазы, как в QSound QXpander или SRS Sound Retrieval System. Позиционная 3D-обработка звука – это технология, применяемая на стороне создателя контента. Она применяется к отдельным инструментам или звуковым эффектам и, следовательно, может использоваться только на этапе сведения музыки и саундтреков или под управлением программного обеспечения для микширования игрового звука в реальном времени. Расширение стереобазы (обработка записанных каналов и фонового шума) – это прежде всего процесс воспроизведения, который может быть произвольно применен к стереоконтенту в среде конечного пользователя с использованием аналоговых интегральных схем или цифровой обработки сигналов (DSP).
Усыновление
Система использовалась во всех играх Capcom CP System Dash, CP System II и в аппаратных аркадных играх Sony ZN 1 и ZN 2, таких как Battle Arena Toshinden 2. QSound был использован в альбоме Мадонны 1990 года The Immaculate Collection, альбоме Стинга 1991 года The Soul Cages, альбоме Лютера Вандросса 1991 года Power of Love, альбоме Полы Абдул 1991 года Spellbound и альбоме Роджера Уотерса 1992 года Amused To Death. Electronic Arts, Activision, Microsoft Game Studios, Sega, Virgin Interactive, TDK Mediactive, Bullfrog Productions и Lionhead Studios также использовали эту технологию, в основном с помощью комплекта разработки программного обеспечения QMixer для реализации позиционирования звука, микширования и управления непосредственно в игровом программном обеспечении. В более поздних версиях QMixer была добавлена поддержка 3D-ускоренной аппаратуры через низкоуровневый интерфейс программирования приложений Microsoft DirectSound3D. Sega начала использовать эту технологию в 1993 году для игр Sega CD, начиная с Ecco the Dolphin, и продолжала использовать её для некоторых игр вплоть до своей последней домашней консоли Dreamcast. Однако эти консоли не обладали достаточной вычислительной мощностью для обработки в реальном времени, поэтому технология использовалась в виде предварительно записанных треков, соответствующих стандарту Redbook CD. Q3D был интегрирован в различные компьютерные звуковые карты и драйверы звуковых карт. Хотя система известна многим благодаря использованию в видеоиграх, первый чип QSound для этой цели был создан только в 1991 году, в то время как QSound был разработан в конце 1980-х годов и применялся во всем – от заставок на экране до телевизионных программ. Некоторые телевизоры также выпускались с поддержкой этой технологии. Ряд музыкальных альбомов 1990-х годов также были "сведены в QSound" (см. ниже) с использованием аппаратных процессоров QSystem или QSystem II, а многие другие музыкальные релизы были улучшены эффектами QSound с помощью программных плагинов QSystem и других программных утилит. (На веб-сайте QSound поддерживается список известных проектов.) В 2003 году Q3D был добавлен в список компонентов microQ от QSound Labs – компактного, оптимизированного по производительности программного цифрового аудиодвижка, предназначенного для мобильного рынка (т.е. сотовых телефонов и подобных устройств). Q3D обеспечивает 3D-звук для портативных игр и может управляться в Java-играх через интерфейс прикладного программирования JSR 234. QSound также был доступен для домашнего использования в UltraQ QPC 1500 – аппаратном устройстве, использующем RCA-разъемы для подключения к различным моно- и стереоустройствам для создания эффектов окружающего звучания.
Награды
QSound получил награду Electronic Entertainments 1993 года "Самый многообещающий"; редакторы назвали его "самой передовой аудио технологией на сегодняшний день".