Введение

Конкурс программирования ICFP - это международный конкурс программирования, проводимый ежегодно в июне или июле с 1998 года, результаты которого объявляются на Международной конференции по функциональному программированию. Команды могут быть любого размера и использовать любой язык программирования. Также входный взнос не взимается. Участники имеют 72 часа, чтобы заполнить и отправить заявку через Интернет. Часто также существует 24-часовое разделение на молнии. Победители сохраняют за собой "право хвастаться", утверждая, что их язык является "избранным инструментом программирования для разведчиков-хакеров". Таким образом, одна из целей конкурса - продемонстрировать возможности любимых языков и инструментов программирования участников. Предыдущие победители первой премии использовали Haskell, OCaml, C++, Cilk, Java, F# и Rust. На конкурсы обычно подается около 300 работ.

Прошлые задачи

Год Описание организатора 1998 Université de Montréal и Массачусетский технологический институт Напишите программу, которая играет в пусс, странный вариант tic tac toe. Программа участников была включена в турнир, чтобы определить программу первого и второго места. 1999 Гарвардский университет Размер оптимизировать высказывания по делу (задача конкурса говорила о текстовых приключенческих играх, но на самом деле задача заключалась в оптимизации размера описания такой игры). 2000 Корнеллский университет Реализовать трассировщик лучей с использованием постскрипта, как синтаксис. 2001 INRIA Rocquencourt Size оптимизирует язык разметки HTML, удаляя ненужные пробелы и теги и так далее. 2002 ОГИ Школа науки и техники Реализуйте роботов, играющих в игру Сокобан, как один против другого. 2003 Чалмерсский университет Реализуйте роботов, управляющих автомобилем как можно быстрее по различным гоночным трассам. 2004 Университет Пенсильвании Разработать колонию муравьев, которая будет приносить большинство частиц пищи обратно в свое муравейник, одновременно отгоняя муравьев другого вида. В конкурсе было бы представлено описание муравья на государственной машине: в принципе, записи могли быть написаны вручную. Позже эта задача была адаптирована в игру "Морские войны", стратегическую и программирующую игру, где каждый участник - вид муравьев. Затем участники программируют на языке, называемом Antomata, конечную машину, которая будет функционировать как мозг каждого муравья. Затем мозг муравья управляет муравьем, чтобы он находил и собирал пищу, которую приносил домой в муравейник, чтобы отбиваться от нападавших или создавать следы феромонов. 2005 Группа PLT Реализует "ботов" для игры "Полицейские и грабители": участники должны написать программу управления, которая направляет Бота-грабителя через тихий городской район в миссии ограбить каждый банк, не попався, и программу управления для Бота-полицейского, предназначенную для его остановки. 2006 Carnegie Mellon University Внедрить виртуальную машину, которая запускает операционную систему (называемую UMIX), предоставленную судьями, и взломать ее с использованием новых языков программирования с нетрадиционным синтаксисом и семантикой, таких как 2D и версия BASIC с использованием римских цифр. Многие головоломки были крошечными версиями или пародиями на предыдущие соревнования. 2007 Утрехтский университет Реализовать двухступенчатую виртуальную машину, которая выполняет ДНК-подобную строку для получения изображения. Затем, получив входную строку для этой машины, найдите префикс, который при добавлении к этой строке дает изображение, максимально близкое к данному целевому изображению. 2008 Государственный университет Портленда и Чикагский университет предоставляют систему управления марсоходом, которая будет направлять его к домашней базе, избегая препятствий и врагов. 2009 Университет Канзаса Контроль спутника для перемещения между указанными орбитами и встречи с другими спутниками. 2010 Лейпцигский университет прикладных наук, Германия Международное производство автомобилей и топлива. 2011 Университет Тохоку, Япония Программа компьютера с 256 "слотами", чтобы опередить своего противника с точки зрения слотов, оставшихся в конце матча. В заявки входят исполняемые файлы, которые участвуют в двухфазном турнире. 2012 Университет Сент-Эндрюса, Шотландия Программа ИИ для игры типа Боулдер-Дэш. 2013 Microsoft Research Guess реализация функции черного ящика, реализованной на простом функциональном языке посредством запроса веб-сервиса. 2014 Оксфордский университет и Well Typed LLP Пишите программы ИИ для игры типа pacman, в SECD машинные инструкции для pacman и 8-битные инструкции по сборке машин для четырех призраков. 2015 Галуа Напишите ИИ для Tetris, как игра на шестиугольной сетке, которая встраивает секретные фразы в последовательность движений. 2016 Университет электрокоммуникаций Напишите ИИ для решения абстрактных оригами.2017 Университет ЭдинбургаНапишите ИИ для игры, в которой игроки в свою очередь претендуют на части маршрута на карте, и тот, у кого лучшее покрытие, побеждает. Есть также три расширения для основного игрового режима, любое количество которых может быть включено на карте. 2018 Рочестерский технологический институт Создать следы наноботов для построения, разрушения и реконструкции целевых 3D-объектов при минимизации затрат энергии.2019Yale NUS College и Национальный университет СингапураРабочие обертки против Bit Rot.2020SKB KonturСоздайте вирт�...