Введение
Метасинтаксическая переменная – это конкретное слово или набор слов, используемых в качестве заполнителя в информатике и, в частности, в программировании. Эти слова часто встречаются в исходном коде и предназначены для изменения или замены перед практическим применением. Например, слова "foo" и "bar" используются более чем в 330 запросах на комментарии (Requests for Comments) рабочей группы по разработке интернет-стандартов (Internet Engineering Task Force), в документах, определяющих основополагающие интернет-технологии, такие как HTTP (web), TCP/IP и протоколы электронной почты. По аналогии с математикой, метасинтаксическая переменная – это слово, которое является переменной для других слов, подобно тому, как в алгебре буквы используются в качестве переменных для чисел. Два из этих слов, "plugh" и "xyzzy", были заимствованы из игры "Colossal Cave Adventure" (Колоссальные пещерные приключения). Полный справочник можно найти в книге "Словарь хакеров", изданной MIT Press.
metasyntactic variables in computer science and programming
A metasyntactic variable is a specific word or set of words identified as a placeholder in computer science and specifically computer programming. These words are commonly found in source code and are intended to be modified or substituted before real world usage. For example, foo and bar are used in over 330 Internet Engineering Task Force Requests for Comments, the documents which define foundational internet technologies like HTTP (web), TCP/IP, and email protocols. By mathematical analogy, a metasyntactic variable is a word that is a variable for other words, just as in algebra letters are used as variables for numbers. Two of these words, plugh and xyzzy, are taken from the game Colossal Cave Adventure. A complete reference can be found in a MIT Press book titled The Hacker's Dictionary.
Японский
В японском языке обычно используются слова (ほげ) и (ふが), а также другие распространенные слова и варианты, такие как пиё (ぴよ), (ほげら) и (ほげほげ). Происхождение (ほげ) как метасинтаксической переменной неизвестно, но предполагается, что оно восходит к началу 1980-х годов.
Итальянский
В итальянской культуре программирования часто можно встретить имена персонажей Уолта Диснея, используемые в качестве переменных. Эти имена нередко встречаются в псевдокоде, упоминаются на занятиях по разработке программного обеспечения и обычно используются при объяснении алгоритмов коллегам. Наиболее часто используются имена "pippo" (Гуфи), "pluto" и "paperino" (Дональд Дак).
SQL
Обычно название ACME используется в примерах баз данных SQL и в качестве условного названия компании в учебных целях. Термин «база данных ACME» обычно обозначает набор данных базы данных, предназначенный исключительно для обучения или тестирования. ACME также часто встречается в документации с примерами использования SQL – это распространенная практика как в учебных пособиях, так и в технической документации от компаний, таких как Microsoft и Oracle.