Введение
Интерактивный дизайн - это направленная на пользователя область исследования, которая фокусируется на осмысленном общении с использованием средств массовой информации для создания продуктов посредством циклических и совместных процессов между людьми и технологиями. Успешные интерактивные проекты имеют простые, четко определенные цели, сильную цель и интуитивно понятный интерфейс экрана.
Компьютеры
Рождение персонального компьютера дало пользователям возможность стать более интерактивными с тем, что они могли вводить в машину. Это было в основном из-за изобретения мыши. С ранним прототипом, созданным в 1963 году Дугласом Энгельбартом, мышь была концептуализирована как инструмент для повышения интерактивности компьютера.
Интернет и интерактивный дизайн
С тенденцией к увеличению использования Интернета, появлением интерактивных медиа и вычислительной техники и, в конечном итоге, появлением цифровых интерактивных потребительских продуктов две культуры дизайна и инженерии тяготели к общему интересу к гибкому использованию и пользовательскому опыту. Самая важная особенность Интернета - это его открытость для общения между людьми. Другими словами, каждый может легко общаться и взаимодействовать с тем, что он хочет в Интернете. В последнее столетие понятие интерактивного дизайна стало популярным в интернет-среде. Стюарт Моултроп показал интерактивные медиа с помощью гипертекста и сделал жанр гипертекстовой фантастики в Интернете. Философия Стюарта может быть полезна для улучшения гипертекста и революции в СМИ с развитием Интернета. Это краткая история гипертекста. В 1945 году первая концепция гипертекста возникла у Ванневара Буша, как он написал в своей статье As We May Think. И компьютерная игра под названием "Приключение" была изобретена как ответ на потребности пользователей через первое гипертекстовое повествование в начале 1960-х годов. А затем Дуглас Энгельбарт и Теодор Холм Нельсон, создавшие Xanadu, в 1970-х годах сотрудничали в создании системы под названием FRESS. Их усилия привели к огромным политическим последствиям. К 1987 году Microsoft Press опубликовала Computer Lib и Dream Machine. Нельсон присоединился к Autodesk, который объявил о планах поддержки Xanadu в качестве рекламы. Определение Xanadu - это проект, который заявил о совершенствовании по сравнению с Всемирной паутиной, с заявлением о миссии, что сегодняшнее популярное программное обеспечение имитирует бумагу. Всемирная паутина банально оценивает нашу первоначальную гипертекстовую модель с односторонним разрывом ссылок и отсутствием управления версиями или содержанием. В конце 1980-х Apple Computer начал раздавать Hypercard. Гиперкарта относительно дешевая и проста в использовании. В начале 1990-х годов концепция гипертекста наконец-то получила некоторое внимание ученых-гуманистов. Мы можем увидеть принятие через Джей Дэвид Болтер ' Writing Space (1991) ', и Гипертекст Джорджа Лэндоу.
Реклама
После перехода от аналоговой технологии к цифровой, можно увидеть дальнейший переход от цифровой технологии к интерактивным средствам массовой информации в рекламных агентствах. Этот переход заставил многие агентства пересмотреть свой бизнес и попытаться оставаться впереди. Несмотря на сложный переход, творческий потенциал интерактивного дизайна заключается в сочетании почти всех форм медиа и передачи информации: текста, изображений, фильма, видео и звука, что, в свою очередь, сводит на нет многие границы для рекламных агентств, делая его творческим убежищем. Поэтому, с этим постоянным движением вперед, такие агентства, как R/GA, установили рутину, чтобы идти в ногу. Основанная в 1977 году Ричардом и Робертом Гринбергами, компания реконструирует свою бизнес-модель каждые девять лет. Начиная с компьютерной анимационной камеры, теперь это "Агентство цифрового мира". Роберт Гринберг объясняет: "Процесс изменения моделей болезнен, потому что нужно быть готовым оставить то, в чем ты хорош". Это один из примеров того, как адаптироваться к быстро меняющейся индустрии, и одна из крупных конференций, которая остается на вершине, - это How Interactive Design Conference, которая помогает дизайнерам сделать прыжок в цифровую эпоху.