Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Время, за которое технологическая система реагирует на ввод.
Time a given technological system takes to respond to an input
В технике время отклика – это время, необходимое системе или функциональному блоку для ответа на заданный ввод.
In technology, response time is the time a system or functional unit takes to react to a given input.
Вычислительные технологии
Время отклика – это общее время, необходимое для обработки запроса на обслуживание. Это обслуживание может включать в себя что угодно: от обращения к памяти, до операций ввода-вывода с диском, выполнения сложного запроса к базе данных или загрузки полной веб-страницы. Если временно не учитывать время передачи, время отклика складывается из времени обслуживания и времени ожидания. Время обслуживания – это время, затраченное на выполнение запрошенной операции. Для конкретного запроса время обслуживания практически не меняется при увеличении нагрузки – для выполнения определенного объема работы всегда требуется определенное время. Время ожидания – это время, которое запрос провел в очереди, прежде чем его начали обрабатывать. Оно может варьироваться от нуля, если ожидание не требуется, до значения, во много раз превышающего время обслуживания, если в очереди уже находится большое количество запросов, которые необходимо обработать первыми. Используя базовые математические принципы теории очередей, можно рассчитать, как среднее время ожидания увеличивается по мере роста загрузки устройства, предоставляющего обслуживание, от 0% до 100%. По мере увеличения загрузки устройства среднее время ожидания растет нелинейно. Чем выше загрузка устройства, тем более заметным становится увеличение времени отклика при приближении к 100% загруженности; все это увеличение вызвано ростом времени ожидания, которое, в свою очередь, является следствием ожидания в очереди всех запросов, которые должны быть выполнены первыми. Время передачи добавляется ко времени отклика, когда запрос и полученный ответ должны передаваться по сети, и оно может быть весьма значительным. Время передачи может включать в себя задержки распространения сигнала из-за расстояния (скорость света конечна), задержки, вызванные ошибками при передаче, и ограничения пропускной способности каналов связи (особенно на участке "последней мили"), которые замедляют скорость передачи запроса или ответа.
Response time is the total amount of time it takes to respond to a request for service. That service can be anything from a memory fetch, to a disk IO, to a complex database query, or loading a full web page. Ignoring transmission time for a moment, the response time is the sum of the service time and wait time. The service time is the time it takes to do the work you requested. For a given request the service time varies little as the workload increases – to do X amount of work it always takes X amount of time. The wait time is how long the request had to wait in a queue before being serviced and it varies from zero, when no waiting is required, to a large multiple of the service time, as many requests are already in the queue and have to be serviced first. With basic queueing theory math you can calculate how the average wait time increases as the device providing the service goes from 0 100% busy. As the device becomes busier, the average wait time increases in a non linear fashion. The busier the device is, the more dramatic the response time increases will seem as you approach 100% busy; all of that increase is caused by increases in wait time, which is the result of all the requests waiting in queue that have to run first. Transmission time gets added to response time when your request and the resulting response has to travel over a network and it can be very significant. Transmission time can include propagation delays due to distance (the speed of light is finite), delays due to transmission errors, and data communication bandwidth limits (especially at the last mile) slowing the transmission speed of the request or the reply.
Системы реального времени
В системах реального времени время отклика задачи или потока определяется как время, прошедшее между моментом её готовности к выполнению (отправкой) и моментом завершения работы (одной отправкой). Время отклика отличается от WCET (максимального времени выполнения задачи без помех). Оно также отличается от срока выполнения (дедлайна), который определяет период времени, в течение которого результат работы задачи остаётся актуальным в контексте конкретной системы. Кроме того, оно связано с TTFB (временем от отправки до начала формирования ответа).
In real time systems the response time of a task or thread is defined as the time elapsed between the dispatch (time when task is ready to execute) to the time when it finishes its job (one dispatch). Response time is different from WCET which is the maximum time the task would take if it were to execute without interference. It is also different from deadline which is the length of time during which the task's output would be valid in the context of the specific system. And it has a relation to the TTFB, which is the time between the dispatch and the time when the response starts.
Технологии отображения
Время отклика – это время, необходимое пикселю дисплея для изменения состояния. Оно измеряется в миллисекундах (мс). Меньшие значения указывают на более быстрые переходы и, следовательно, на меньшее количество видимых артефактов изображения. Мониторы с большим временем отклика создают эффект размытия в движении вокруг движущихся объектов, что делает их непригодными для отображения быстро меняющихся изображений. Время отклика обычно измеряется как переход от серого к серому, в соответствии с отраслевым стандартом VESA, от 10% до 90% точки на кривой отклика пикселя. В динамичных соревновательных играх, таких как Counter Strike, время отклика дисплея критически важно для достижения оптимальной производительности. Дисплеи с меньшим временем отклика быстрее реагируют на действия игрока и создают меньше визуальных искажений при отображении быстро менящегося изображения, что делает низкое время отклика важным для соревновательного гейминга. Большинство современных мониторов, предназначенных для игр, имеют время отклика 1 мс, хотя в высококлассных моделях часто можно встретить значение менее 1 мс, а в более доступных или мониторах с более высоким разрешением – более 1 мс.
Response time is the amount of time a pixel in a display takes to change. It is measured in milliseconds (ms). Lower numbers mean faster transitions and therefore fewer visible image artifacts. Display monitors with long response times would create display motion blur around moving objects, making them unacceptable for rapidly moving images. Response times are usually measured from grey to grey transitions, based on a VESA industry standard from the 10% to the 90% points in the pixel response curve. In fast paced competitive games such as Counter Strike, the response time of a display is crucial for optimal performance. Displays that have a lower response time are more responsive to player input and produce less visual errors when displaying a rapidly changing image, making low response time important for competitive gaming. Most modern monitors that are marketed for gaming have a response time of 1ms, although it is not uncommon to see <1ms response time in high end monitors, and >1ms response time on less expensive monitors or monitors that have a higher resolution.