Кіріспе
Компьютерлік графикадағы параллакс-оңайлау – бұл техникада фондық суреттер камерадан алдыңғы план суреттеріне қарағанда баяу жылғалынады, нәтижесінде 2D көріністе қашықтық сезімі туындайды. Бұл техника 1930 жылдардан бері дәстүрлі анимацияда қолданылып келген көп жазықтық камера техникасынан өркендеді. Параллакс-оңайлау 1980-ші жылдардың басында бейне ойындарға енгізілуімен 2D компьютерлік графикада кеңінен танымал болды. Параллакс-оңайлаудың алғашқы мысалдарының бірі 1981 жылғы Jump Bug аркадты бейне ойынында қолданылды. Онда негізгі көрініс жылғалысса, жұлдызды түн аспаны өз орнында тұрады, ал бұлттар баяу қозғалып, пейзажға көлем береді. Келесі жылы, 1982 жылы шыққан Moon Patrol толыққанды параллакс-оңайлауды іске асырды, үш жеке фон қабаты әртүрлі жылдамдықпен жылды, осылайша олардың арасындағы қашықтықты имитациялады. Moon Patrol параллакс-оңайлауды танымал етуге үлкен үлес қосты. Jungle King (1982), кейін Jungle Hunt деп аталған, сонымен қатар параллакс-оңайлауды қолданды және 1982 жылдың маусымында Moon Patrol ойынынан бір ай кейін жарық көрді.
Parallax scrolling is a technique in computer graphics where background images move past the camera more slowly than foreground images, creating an illusion of depth in a 2D scene of distance. The technique grew out of the multiplane camera technique used in traditional animation since the 1930s. Parallax scrolling was popularized in 2D computer graphics with its introduction to video games in the early 1980s. Some parallax scrolling was used in the arcade video game Jump Bug (1981). It used a limited form of parallax scrolling with the main scene scrolling while the starry night sky is fixed and clouds move slowly, adding depth to the scenery. The following year, Moon Patrol (1982) implemented a full form of parallax scrolling, with three separate background layers scrolling at different speeds, simulating the distance between them. Moon Patrol is often credited with popularizing parallax scrolling. Jungle King (1982), later called Jungle Hunt, also had parallax scrolling, and was released a month after Moon Patrol in June 1982.
Әдістер
Аркадтық жүйелік тақталар, бейне ойын консольдары және жеке компьютер жүйелеріндегі ойындарда қолданылатын параллакс прокруткасының төрт негізгі әдісі бар.
Қабаттық әдіс
Кейбір дисплей жүйелері бірнеше фондық қабаттарды қолдайды, оларды көлденең және тік бағытта тәуелсіз түрде жылжытуға және бірін-біріне қосып, көп жазықтықты камера эффектін жасауға болады. Мұндай дисплей жүйесінде ойын параллакс эффектін бір бағытта әр қабаттың орнын әртүрлі мөлшерде өзгерту арқылы шығара алады. Жылдам қозғалатын қабаттар виртуалды камераға жақын болып көрінеді. Ойыншымен өзара әрекеттесетін объектілерді қамтитын ойын алаңының алдына қабаттарды әртүрлі себептермен орналастыруға болады, мысалы, көлемділік сезімін күшейту, ойынның кейбір бөліктерін жасыру немесе ойыншының назарын аудару үшін.
Сприт әдісі
Бағдарламашылар дисплей жүйесінде қолжетімді болса, аппараттық құрылғымен қабаттардың үстінде немесе астында салынатын, жеке басқарылатын қозғалатын объектілер – спрайттардың псевдоқабаттарын да жасауға болады. Мысалы, NES платформасы үшін жасалған вертикальді прокрулды ату ойыны Star Force осы мүмкіндікті жұлдызды аймағында пайдаланған, ал Super NES платформасы үшін жасалған Final Fight негізгі ойын алаңының алдындағы қабат үшін осы техниканы қолданды. Amiga компьютері кез келген биіктіктегі және мыс копроцессоры арқылы көлденеңге бұрылатын спрайттарға ие, бұл оларды осы мақсатқа өте ыңғайлы етеді. Amiga-дағы Risky Woods ойыны жүйенің екі ойын алаңы режиміне балама ретінде, толық экранды параллакс фон қабатын жасау үшін мыспен бірге қолданылатын спрайттарды пайдаланады.
Қайталанатын үлгі/анимация әдісі
Жеке плиткалардан құралған жылжымалы дисплейлерді параллакс эффектін көрсету үшін жеке плиткалардың бит карталарын анимациялау арқылы қайталанатын фон қабатының үстінде "тартулы" немесе "көтерілген" сияқты көрсетуге болады. Түс айныту арқылы плиткаларды бүкіл экран бойынша жылдам анимациялауға болады. Бұл бағдарламалық эффект қосымша (аппараттық) қабаттың иллюзиясын тудырады. Көптеген ойындар осы техниканы жылжитын жұлдыздар аспаны үшін пайдаланған, бірақ кейде одан да күрделі немесе көп бағытты эффекттерге қол жеткізіледі, мысалы, Sensible Software компаниясының Parallax ойынында.
Растрлық әдіс
Растрлық графикада суреттегі пиксельдердің қатарлары әдетте құрастырылады және жоғарыдан төменге қарай, бір қатарды салу мен келесі қатарды салу арасындағы шағын кешігумен (көлденең бос интервал деп аталады) жаңартылады. Ескі графикалық чипсеттерге арналған ойындар, мысалы, үшінші және төртінші буын видео ойын консольдары, арнайы теледидар ойындары немесе ұқсас қолмен ұсталатын жүйелер растрлық ерекшеліктерді пайдаланып, көбірек қабаттардың иллюзиясын тудырады. Кейбір дисплей жүйелерінде тек бір қабат бар. Бұларға 8 биттік классикалық жүйелердің көпшілігі (мысалы, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Master System, PC Engine/TurboGrafx 16 және Game Boy) кіреді. Мұндай жүйелердегі күрделі ойындар қабатты әрқайсысы әртүрлі орналасуы мен жылдамдығы бар көлденең жолақтарға бөледі. Әдетте, экранда жоғары орналасқан жолақтар виртуалды камерадан алыс орналасқан нәрселерді көрсетеді немесе бір жолақ күй туралы ақпаратты көрсету үшін тоқтатылады. Бағдарлама содан кейін көлденең бос уақытты күтеді және дисплей жүйесі әрбір сканжолын салуды бастамас бұрын қабаттың жылжу орнын өзгертеді. Бұл "растрлық эффект" деп аталады және сондай-ақ градиентті фонды жасау үшін жүйелік палитраны өзгерту үшін де пайдалы. Кейбір платформалар (мысалы, Commodore 64, Amiga, Master System, PC Engine/TurboGrafx 16, Sega Mega Drive/Genesis, Super NES, Game Boy, Game Boy Advance және Nintendo DS) бағдарламаның қалған бөлігінен тәуелсіз түрде тізімдерді автоматты түрде орнату үшін көлденең бос үзілісті ұсынады. Басқалары, мысалы, NES, циклдық уақытпен кодты пайдалануды қажет етеді, ол бейне чипінің бір сканжолын салуға жұмсайтын уақытқа тең орындалу үшін арнайы жазылған немесе белгілі бір сканжолдардан кейін үзілістерді тудыратын ойын картридждеріндегі таймерлер. Көптеген NES ойындары осы әдісті өздерінің күй жолақтарын салу үшін қолданады, ал Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game және Vice: Project Doom NES үшін оны әртүрлі жылдамдықпен фондық қабаттарды жылжыту үшін қолданады. Растрлық техниканың жетілдірілген түрлері қызықты эффектілерді тудыра алады. Егер растрлармен қабаттар біріктірілсе, жүйе өте тиімді тереңдікке қол жеткізе алады; Sonic, Sonic 2, ActRaiser, Lionheart, Kid Chaos және Street Fighter II осы эффектті жақсы пайдаланды. Егер әрбір сканжолының өз қабаты болса, 2D жүйесінде псевдо 3D жолды (немесе NBA Jam сияқты псевдо 3D доп алаңын) құрайтын Pole Position эффектісі пайда болады. Егер дисплей жүйесі айналу мен масштабтауды қолдаса, онда айналу мен масштабтау коэффициенттерін өзгерту арқылы F Zero және Super Mario Kart сияқты жазықтықтың проекциясын жасауға болады немесе қосымша қиындық факторларын жасау үшін ойын алабын бұрауға болады. Тағы бір жетілдірілген әдіс - қатар/баған жылжуы, онда экрандағы плиткалардың қатарлары/бағандары жеке-жеке жылжытылуы мүмкін. Бұл әдіс Sega Space Harrier және System 16, Sega Mega Drive/Genesis консолі және Capcom CP System, Irem M 92 және Taito F3 System аркадтық ойын тақталарының әртүрлі Sega аркадтық жүйелерінің графикалық чиптерінде жүзеге асырылған.
Мысал
Келесі анимацияда үш қабат әртүрлі жылдамдықпен солға қарай жылжиды. Олардың жылдамдықтары алғы қатардан артқа қарай азаяды және көрерменге қатысты қашықтықтың артуымен сәйкес келеді. Жер қабаты өсімдік қабатынан 8 есе жылдам жылжиды. Өсімдік қабаты бұлт қабатынан 2 есе жылдам жылжиды.
Веб-дизайндағы параллакс жүгірту
Параллакс эффектісін браузерде алғаш рет іске асырудың бірі 2007 жылы веб-дамытушы Glutnix блогында жасалып, жарияланды. Бұл Internet Explorer 6 және сол дәуірдің басқа браузерлерін қолдайтын JavaScript және CSS 2 тіліндегі мысал кодты және демонстрацияны қамтыды. 2008 жылдың ақпан айында веб-дизайн блогы Think Vitamin-де веб-дизайнер Пол Аннетт Silverback қолданушылықты тестілеу қосымшасының веб-сайты үшін JavaScript-ті пайдаланбай CSS арқылы параллакс эффектін қалай жасағанын түсіндірді. Ол бұл эффектіні 2009 жылғы SXSW Interactive шарасында көрермендердің қатысуымен және горилла костюміндегі адамның көмегімен сахнада көрсетті. Жақтастары бұл – Интернеттің динамикасын қабылдаудың оңай жолы деп санайды, Silverback веб-сайтын осы эффектінің алғашқы мысалы ретінде келтіреді. Параллакс фондарын қолданушыларды қызықтыру және веб-сайттың жалпы тәжірибесін жақсарту үшін пайдаланады. Дегенмен, 2013 жылы жарияланған Пердью университетінің зерттеуі мынадай қорытындыларға келді: «Параллакс эффектісі пайдаланушы тәжірибесінің кейбір аспектілерін жақсартса да, жалпы тәжірибені жақсартуға міндетті емес». 2010 жылдан кейін немесе осы жылдары Деде Фредерик, Джеймс Молер, Михаела Ворворану және Рональд Глоцбах жасаған мерзімі көрсетілмеген зерттеуде параллакс эффектісі «кейбір адамдарда жүрек ауруын тудыруы мүмкін» делінген.